3.doc

(23 KB) Pobierz
Gry i zabawy integracyjne

41. KOLOROWE UCZUCIA 
(zabawa uczy rozpoznawania i nazywania uczuć)

 

Pomoce: Kartki, flamastry, kredki

 

§         Potrzebne będą kartki i kolorowe flamastry/kredki

§         Najpierw dzieci wymieniają różne nazwy uczuć, a prowadzący zapisuje je na kolejnych kartkach.

§         Prowadzący pokazuje kartkę, oraz odczytuje na głos dane uczucie a dzieci wypowiadają kolejno zdania typu "Czuję radość, gdy..." "Jestem smutny, bo..." itp.

 

42. MRUGNIĘCIE

 

Liczba osób: pary tworzące krąg

 

Pary tworzące krąg ustawiają się w taki sposób, że jedna osoba stoi za drugą, ewentualnie jedna z osób siedzi na krześle, druga natomiast stoi za nią z rękami skrzyżowanymi na piersiach. Jedna z osób bez pary, zajmuje dowolne miejsce pomiędzy dwiema parami lub za pustym krzesłem i mruga do którejś z osób, stojących lub siedzących przed swoim partnerem. Taki uczestnik zabawy musi wtedy spróbować uciec do mrugającej do niego osoby, natomiast partner stojący z tyłu stara się mu w tym przeszkodzić. Jeśli osoba z tyłu zagapi się, wtedy musi dyskretnie mrugając, poszukać sobie nowego partnera. Po kilku minutach osoby w parach zamieniają się rolami.

 

 

43. GONIĄCE KOŁO

 

Liczba osób:  dowolna.

Pomoce: chorągiewki

 

Boisko wyznaczone chorągiewkami. Dwie osoby trzymają się obiema rękami, starając się dogonić i dotknąć kogoś z pozostałych. Jeśli to się uda, jeżeli to się uda dotknięta osoba dołącza do goniących, tworząc z nimi koło. Nie wolno przekraczać linii wyznaczonego terenu, kto to zrobi powiększa koło. Koło stale się powiększa; zabawa kończy się, gdy wszyscy uczestnicy stworzą koło.

 

14. „BÓL GŁOWY”

 

Pomoce: krzesła

 

Jeden z uczestników zabawy ma „ból głowy” i z zawiązanymi oczami siedzi na krześle, na końcu pokoju. Na prawo i lewo od niego stoją po trzy puste krzesła. Pozostali uczestnicy skradają się, nie mogą jednak przy tym zdejmować butów. Za każdym razem, gdy gracz z „bólem głowy” usłyszy jednego ze skradających się, wtedy wskazuje w jego kierunku i głośno krzyczy! Przyłapany musi usiąść na podłodze w tym miejscu, gdzie właśnie stał. Kto zwycięży? Czy zostaną zajęte wszystkie krzesła, czy też może wszyscy uczestnicy „wylądują” gdzieś na podłodze? (Utrudnienie: Za każdym razem mogą się skradać tylko dwie osoby).

 

15. PUZZLE

 

Liczba osób: grupy

Pomoce: zdjęcie (np. z kalendarza) pocięte tak, jak puzzle, włożone do koperty

 

Każdy gracz (ewentualnie drużyna złożona z kilku graczy) otrzymuje w kopercie zdjęcie (np. z kalendarza) pocięte tak, jak puzzle. Kto jako pierwszy ułoży obraz?

 

16. NASTĘPCA JOE  LUISA

 

Pomoce: sznurek z zawieszoną piłką lub woreczkiem z piaskiem, chusta


Na sznurku na wysokości twarzy grających zawieszamy piłkę lub woreczek napełniony piaskiem, zawodnik staje w odległości 2 m od zawieszonego przedmiotu. Zawiązujemy mu oczy i głośno mówimy start. Zawodnik podbiega do piłki i stara się w okresie 20 sekund trafić w nią pięścią jak najwięcej razy. Nie jest to proste, bo odbita od pięści piłka huśta się na wszystkie strony, uderzając także w głowę niefortunnego boksera. Zwycięzcą zostaje ten uczestnik gry, który najwięcej razy uderzy w piłkę. W nagrodę zostaje mianowany następcą Joe Luisa, słynnego mistrza świata w boksie zawodowym.

 

 

 

17. ZABAWA Z PUDEŁKIEM OD ZAPAŁEK

 

Pomoce: puste pudełka od zapałek


a) Dwa puste pudełka od zapałek kładziemy na grzbietach dłoni wyciągniętych do przodu. Przyciągamy, kładziemy się na brzuchu, na plecach, po czym wstajemy, nie podpierając się rękami. Jeżeli pudełko spadnie na podłogę zawodnik jest eliminowany z gry.


b) Dwa puste pudełka kładziemy na barkach. Na znak prowadzącego uczestnicy wykonują przysiady. Zadanie polega na tym, aby wykonać 10 przysiadów, nie zrzucając z ramion pudełka.


c) Puste pudełko ułożyć na palcach stopy, na znak prowadzącego podrzucić je do góry i złapać jedną lub obiema rękami.


d) Stajemy w rozkroku. Pudełko kładziemy na palcach stopy. Na znak prowadzącego, wymachem nogi staramy się jak najdalej wyrzucić do przodu. Wygrywa ten, kto rzuci najdalej.

 

 

18. QUIZ

 

Liczba osób: bez ograniczeń (grupy)

Pomoce: kartki z napisem – TAK, NIE

 

Każdy z grających trzyma w ręku dwie karty. Na jednej jest napisane wielkimi literami „TAK”, a na drugiej „NIE”. Prowadzący czyta kolejno umieszczone na liście pytania, na które musi być jednoznaczna odpowiedź – tak lub nie. Np. „Czy Norweg Roland Amundsen pierwszy dotarł na biegun południowy?”.

Grający ma dziesięć sekund do namysłu, potem prowadzący mówi: „raz – dwa – trzy!”. Na słowo trzy każdy z graczy podnosi nad głową jedną z kart. Będzie to: „tak” lub „nie” w zależności od tego, jakiej chce udzielić odpowiedzi. Każdy powinien opierać się na własnej wiedzy.

 

 

 

 

39. POKONYWANIE PRZESZKÓD

 

Liczba osób: kilku ochotników

Pomoce: chusta do zasłonięcia oczu

 

Ochotnicy dowiadują się, że muszą z zawiązanymi oczami przejść pomiędzy wyciągniętymi nogami pozostałych uczestników zabawy siedzących naprzeciwko siebie. Na początku każdy z ochotników może zrobić sobie próbę przejścia bez zakrytych oczu. Następnie rozpoczyna przejście – mając już oczy zawiązane – jednak tym razem pozostali uczestnicy zabawy chowają wcześniej wyciągnięte nogi

 

 

40. WILKI I LISY

 

Liczba osób: bez ograniczeń (grupy)

Pomoce: przedmiot, np. but

 

Jest to gra o sporych walorach widowiskowych. Spośród obecnych wybieramy dwie kilkuosobowe drużyny: członkowie tych drużyn siadają naprzeciw siebie, w odległości kilku kroków jeden od drugiego. Pośrodku między drużynami, prowadzący kładzie but lub inny przedmiot i objaśnia zasady gry: z jednej drużyny wybiorę lisa, z drugiej – wilka. Lis chodzi przed rzędem swoich kolegów i wykonuje różne ruchy, które wilk musi naśladować. W chwili gdy wilk zajęty będzie wykonywaniem jakiegoś skomplikowanego ruchu obrotowego czy ćwiczenia gimnastycznego, lis stara się schować but i usiąść z nim na miejscu, z którego startował. Wilk zwycięża, jeśli zdoła dotknąć lisa, zanim siądzie on z przedmiotem. W przeciwnym wypadku zwycięża lis. Zwycięzca zyskuje punkt dla swojej drużyny. Następnie startuje inna para zawodników i drużyna,  która przedtem wystawiała lisa teraz deleguje wilka. Walory widowiskowe daje ta gra w przypadku, gdy lis wykonuje różne zabawne ruchy, a przy tym porusza się w przód, to w tył – stale bokiem do przedmiotu, który ma schwycić.

 

 

 

 

 

Zgłoś jeśli naruszono regulamin