KumikoManor_PrzeczytajTo.txt

(9 KB) Pobierz
*****************************************************************

The Elder Scrolls IV
Oblivion
Kumiko Manor | V2.15
Rezydencja Kumiko | wersja spolszczona

Napisa�: Shawn Dworshak, S & G Productions
a.k.a Uczony Nwahs

*****************************************************************
1. Instalacja pluginu
*****************************************************************
1- Musisz posiada� zainstalowany najnowszy patch do gry Oblivion!

2- Wypakuj zawarto�� pobranego moda do katalogu Oblivion\Data.

3- Po uruchomieniu menu startowego gry opcj� "Pliki danych" i ustaw zaznaczenie przy pliku "KumikoManor.esp".


*****************************************************************
2. Opis
*****************************************************************

Standardowe domy z Obliviona ju� ci nie wystarczaj�? Szukasz czego� w pe�ni wyposa�onego i nie tylko? Wi�c nie musisz ju� szuka�! Szlachecka rodzina Kumiko opu�ci�a Cyrodiil i wyjecha�a do swojego letniskowego domu w Morrowind, a ich posiad�o�� w Zatoce Topal jest wystawiona na sprzeda�! Spraw� t� powie�ono Uczonemu Nwahsowi, profesorowi alchemii z Uniwersytetu Cyrodiil. Za marne siedemdziesi�t pi�� tysi�cy sztuk z�ota ta s�ynna posesja mo�e by� tylko twoja. Wi�cej informacji mo�na znale�� na licznych ulotkach porozwieszanych w Leyawiin. Uczony, kt�ry prowadzi sprzeda� i obecnie zajmuje si� domem, czeka na szcz�liwego kupca przy posiad�o�ci.

Dom znajduje si� oko�o kilomter na po�udniowy-wsch�d od miasta Leyawiin. Po wyj�ciu z miasta, pod��aj g��wnym traktem w kierunku wschodnim i skr�� w kamienn� odnog�. Droga ta jest dosy� bezpieczna a� do Jaskini P�yw�w, do kt�rej wej�cie znajduje si� nieopodal posiad�o�ci. Twoim oczom uka�e si� bogato zagospodarowana wyspa z bujn� ro�linno�ci� i dobrze utrzymanym terenem.

Podw�rze jest otoczone wysokim, drewnianym ogrodzeniem i bram� na tyle wysok�, �e nawet akrobaci nie maj� szans, aby j� przeskoczy�. Po przej�ciu przez ni�, po lewej znajdziesz unikalne, jedyne w swoim rodzaju alchemiczne laboratorium Kumiko. Zawiera ono skrzynie i pojemniki do przechowywania ka�dej ro�liny z Tamriel oraz specjalny zestaw przyrz�d�w alchemicznych. Wystarczy je aktywowa� i natychmiast mo�na przyst�pi� do tworzenia mikstur, bez potrzeby posiadania w�asnego sprz�tu. W ogrodzie znajduje si� r�wnie� unikalna skrzynia, w kt�rej mo�na umie�ci� dwa dowolne sk�adniki alchemiczne, a po tygodniu miejscowi zbieracze i �owcy przynios� do niej znaczny zapas tych sk�adnik�w. Inaczej ni� jest to w przypadku tych chytrus�w z Tajemnego Uniwersytetu, sk�adniki mog� pozostawa� ca�y czas w skrzyni, cho� zbieracz poinformuje ci�, gdy up�ynie tydzie� i skrzynia b�dzie ju� uzupe�niona.

Po prawej zobaczysz zdumiewaj�c� replik� klasztoru, kt�ra robi za prywatny ogr�d alchemiczny Kumiko. Na zewn�trz mo�na znale�� bogaty wyb�r sk�adnik�w do spo�ywania, za� wewn�trz inne sk�adniki alchemiczne, pochodz�ce z r�nych cz�ci �wiata Tamriel, a nawet te rosn�ce tylko w Otch�ani. Przed ogrodem znajduje si� wytworny drewniany ganek, spoczywaj�cy na pod�o�u z kamieni u�o�onych wed�ug zawi�ego wzoru. Jest tam stolik i krzes�a, dzi�ki kt�rym mo�na odpr�y� si� w upalnym s�o�cu Zatoki Topal.

Na niewielkiej wysepce na zach�d stoi wie�a maga, jedna z najlepszych w Cyrodiil, w kt�rej znajdziesz wszelkie zasoby potrzebne do sporz�dzania czar�w i zaklinania przedmiot�w. Jest tam r�wnie� biblioteka z bogat� kolekcj� ksi��ek, zwoj�w z zakl�ciami, a tak�e kamieni dusz i innych przedmiot�w. Przechodz�c przez portal przy biurku maga, znajdziesz si� wysoko ponad posiad�o�ci� Kumiko, w miejscu z widokiem zapieraj�cym dech w piersiach. To prawdziwy raj dla maga. Je�li natomiast wolisz rozwija� swoje talenty na morzu, w sk�ad posiad�o�ci wchodzi r�wnie� ma�y dok oraz latarnia, kt�r� mo�na gasi� lub zapala� wedle w�asnego uznania!

Wewn�trz g��wnego budynku mamy sam� wspania�� rezydencj�. Na pierwszym pi�trze, w zachodnim skrzydle jest dobrze wyposa�ona jadalnia, gotowa przyj�� ka�d� liczb� go�ci. W bocznych pomieszczeniach stoj� skrzynie z zapasami podstawowych przedmiot�w codziennego u�ytku. We wschodnim skrzydle trafisz do ma�ego sklepiku, do kt�rego mo�na zatrudni� odpowiedni personel. W tej cz�ci rezydencji jest r�wnie� wej�cie do piwnicy, s�u��cej za kwatery dla s�u�by lub go�ci, kt�ry b�d� ci� odwiedza�.

Na drugim pi�trze znajdziesz zbrojowni� oraz jedyne w swoim rodzaju sale �wicze�. Zbrojownia zawiera mn�stwo gablot i skrzy�, kt�re pomieszcz� ka�d� ilo�� broni, pancerzy czy te� innych przedmiot�w, jakie zdecydujesz si� tam przechowywa�. Sprzedawca broni z Leyawiin pojawia si� tutaj co kilka dni i uzupe�nia zapas daedrycznych strza� w du�ej skrzyni stoj�cej na zapleczu. Po prawej stronie korytarza sali �wicze� jest pomieszczenie, gdzie mo�na �wiczy� walk�, ale to tylko zal��ek tego, co czeka w pomieszczeniu po lewej stronie. Gdy prowadz�ce do niego drzwi zostan� otwarte, znajdziesz si� na ma�ej arenie z d�wigni�, kt�ra przywo�uje przeciwnik�w do sparingowej walki. Mo�esz wybra� poziom trudno�ci, ale czy� to z rozwag�. Zgodnie z tym, co wybierzesz, pojawi si� grupa odpowiednio wyszkolonych szkieletor�w, kt�ra od razu przyst�pi do walki. Otrzymasz specjaln� uzdrawiaj�c� mikstur�, kt�ra zniknie po up�ywie dw�ch minut, a tak�e kilka pot�nych mikstur uzdrawiaj�cych.

Zapadnia w korytarzu prowadzi do najwi�kszego wyzwania: strzelnicy! Wybierz jedno z sze�ciu stanowisk z nieruchomymi celami albo uruchom d�wignie przy jednym z dw�ch �rodkowych stanowisk, aby rozpocz�� �wiczenie z celami ruchomymi, kt�rymi s� szkielety uciekaj�ce przed wypuszczanymi przez ciebie strza�ami. Ka�dy szkieletor zabity na arenie lub strzelnicy to pewna ilo�� punkt�w treningowych, kt�re mo�na spieni�y� w skrzyni na g�rze.

Na trzecim pi�trze po wschodniej stronie s� dziwne drzwi do biura. Jest to przytulne pomieszczenie, w kt�rym mo�na odpocz�� i ogrza� si� przy ognisku. Jest w nim du�o miejsca do przechowywania wszystkich tych bardzo potrzebnych przedmiot�w. Po drugiej stronie znajduje si� g��wne pomieszczenie rezydencji, czyli sypialnia mistrza. Ustawiono tutaj kilka gablot i szafek, gdzie mo�esz przechowywa� rzeczy, kt�rych nie umie�ci�by� nigdzie indziej. W jednej z nich znajdziesz miecz Daedrostrach, zostawiony przez Kumiko gdy opuszczali rezydencj�. W skrzyniach na parapetach nad ��kiem s� zestawy ci�kiej i lekkiej zbroi, jakich nie znajdziesz nigdzie indziej w ca�ym Tamriel. Ka�dy z tych zestaw�w jest �wietne zbalansowany i idealnie nadaje si� dla ka�dego poszukiwacza przyg�d.

Je�li wejdziesz w posiadanie domu, po�wi�� troch� swojego czasu na zapoznanie si� z poradnikami rozmieszczonymi w r�nych cz�ciach posiad�o�ci, napisanymi przez Uczonego. Dzi�ki nim dowiesz si� wi�cej o posiad�o�ci i jej funkcjach. Dom naprawd� jest wart swojej ceny. Kup go, zanim Uczony kompletnie postrada zmys�y!


*****************************************************************
3. Kontakt z autorem
*****************************************************************

Pytania i komentarze mo�na wysy�a� na adres autora modu: 
Shawn4TW@gmail.com albo shawn@theuberdwarf.net


*****************************************************************
4. Najcz�stsze problemy
*****************************************************************

Aby uko�czy� zadanie w podziemiach, w pliku Oblivion.ini, kt�ry znajduje si� w katalogu Moje dokumenty\Games\Oblivion\, nale�y ustawi� zmienn� bBorderRegionsEnabled na zero (po znaku r�wno�ci wpisa� cyfr� 0).

Aby zapobiec wyrzucaniu gry do systemu, musisz zainstalowa� najnowsz� �atk�/patch do gry Oblivion.

Zawarto�� wszystkich pojemnik�w, skrzy� i szafek stoj�cych w bocznych, zamykanych magazynkach, jest odnawiana, dlatego nie nale�y zostawia� w nich �adnych swoich rzeczy.


*****************************************************************
5. Uwagi dotycz�ce kompana
*****************************************************************

Podobnie jak w przypadku ka�dego innego NPC-kompana, tak i tutaj mo�e wyst�powa� ma�e op�nienie w dzia�aniu skrypt�w, zw�aszcza gdy gracz na pocz�tku dokonuje wybor�w zwi�zanych z kompanem. Prosz� poczeka� 5 do 10 sekund, a� skrypt zacznie wtedy dzia�a�. 

Je�li jako klas� dla kompanki wybierzesz rycerza, upewnij si�, �e posiada sw�j d�ugi miecz oraz claymore, a nast�pnie poprzez menu dialogowe dwa razy prze��cz jej tryb walki, aby ustawienie mog�o zaskoczy�.

Je�li wybierzesz dla niej klas� rycerza, ale dasz jej �uk, b�dzie go u�ywa�, dop�ki nie sko�czy si� jego �adunek.

Je�li dasz jej pier�cie� Cienistogrzywego, przywo�a swojego konia i b�dzie na nim podr�owa�, gdy ty r�wnie� b�dziesz korzysta� ze swojego konia.

Twoja kompanka potrafi u�ywa� kamieni Varla i Welkynd, aczkolwiek kamienie Varla maj� wp�yw tylko na domy�ln� bro�, kt�r� zdoby�e� w podziemiach. Mo�e r�wnie� pi� Coca-Col�, aby odbudowa� swoje zdrowie.

Dla najlepszych efekt�w wyposa� j� w jej domy�lny sprz�t, cho� potrafi korzysta� z ka�dego innego ubioru lub broni.

*****************************************************************
6. Kredyty
*****************************************************************
Projektant i autor modu:
Shawn Dworshak a.k.a Uczony Nwahs

Pomoc w budowie lokacji:
Deepfreeze

Jedwabne szaty s�u�by:
Aleannne


Przek�ad na j�zyk polski:
TomBrightblade
Zgłoś jeśli naruszono regulamin