· Omówienie obiektów typu Movie Clip
· Zastosowania obiektów typu Color
· Użytkowanie obiektów typu Sound
· Tworzenie przeciągalnych klipów filmowych
· Drukowanie ujęć filmu Flasha
W poprzednim rozdziale dowiedzieliśmy się, jak ogromne jest znaczenie klipów filmowych w strukturze filmu Flasha. Dzięki temu, że każdy klip filmowy posiada listwę czasową odtwarzaną niezależnie od innych listew czasowych, można realizować w filmie wiele zdarzeń jednocześnie — niezależnie lub w interakcji z innymi klipami. W tym rozdziale dowiesz się, jak manipulować klipami filmowymi w bardziej zaawansowany sposób — nie tylko za pomocą prostych akcji, takich jak gotoAndPlay czy stop.
Język ActionScript we Flashu 5 jest odpowiednikiem języka programowania zorientowanego obiektowo. Podobnie jak w języku JavaScript, każdemu elementowi filmu Flasha odpowiada określony typ danych. Typ ten jest po prostu kategorią, do której należy dany element. Zgodnie z dokumentacją Flasha 5 dostępnych jest pięć typów danych: wartość logiczna (prawda lub fałsz), wartość liczbowa, ciąg znaków (tekst), obiekt oraz klip filmowy. W tej książce przyjmujemy, że klip filmowy również jest obiektem (dlatego mówimy o nim czasem „obiekt typu Movie Clip”). Będziemy o tym przypominać w całej książce. We Flashu 5 obiektem jest każdy element, którego cechy mogą być zmieniane za pomocą skryptów. Obiekty mogą być definiowane przez użytkownika (sam je tworzysz i odpowiednio nazywasz) lub predefiniowane; w tym drugim przypadku są częścią języka programowania. Obiekt typu Movie Clip jest predefiniowany. Oznacza to, że jego charakterystyka została już opisana w języku ActionScript.
Odsyłacz! Krótkie wprowadzenie do zasad programowania obiektowego znajdziesz w rozdziale 18., „Zarządzanie listwami czasowymi”.
Obiekt typu Movie Clip to inaczej klon klipu filmowego, jaki poznaliśmy w poprzednich rozdziałach. Każdy taki klon z punktu widzenia języka ActionScript jest osobnym obiektem. Jednak przy pisaniu skryptów nie traktowaliśmy go w ten sposób. Zanim rozpoczniemy omawianie klipów filmowych jako jednych z najważniejszych elementów filmów Flasha, musisz najpierw zrozumieć, jaka jest charakterystyka predefiniowanego obiektu typu Movie Clip. Przyjrzyj się rysunkowi 19.1, aby uzyskać więcej informacji na ten temat.
Rysunek 19.1. Ogólny opis obiektu typu Movie Clip
Każdy klon klipu filmowego posiada definiowalne właściwości, które określają jego wygląd, wielkość oraz położenie. Na przykład możesz przemieścić klon klipu filmowego w nowe miejsce na obrazie, zmieniając wartości współrzędnych X oraz Y. Współrzędnym klonu klipu filmowego w języku ActionScript odpowiadają właściwości _x i _y. Niektóre z nich służą tylko do odczytu, co oznacza, że nie możesz zmienić ich wartości. Jedną z właściwości tylko do odczytu jest _url. Zawiera adres internetowy, z którego pobrany został klip filmowy (lub plik .SWF), na przykład http://www.yourserver.com/swf/background.swf. Rysunek 19.2 zawiera wszystkie właściwości obiektu typu Movie Clip. Więcej informacji na temat poszczególnych właściwości znajdziesz w tabeli 19.1.
Rysunek 19.2. Właściwości obiektu typu Movie Clip
Pierwszym znakiem w nazwie każdej właściwości jest znak podkreślenia (_). W tabeli 19.1 w opisie każdej właściwości znajdziesz literę „O” (właściwość tylko do odczytu) i (lub) „Z” (właściwość, której wartość można zmieniać). Wartości wszystkich właściwości można odczytywać. Oznacza to, że zawsze dowiesz się, jaka jest aktualna wartość właściwości. W Flashu 4 wartości odczytywane były przy użyciu akcji getProperty. W skryptach możesz także zmieniać wartości niektórych właściwości. Przy tych właściwościach w tabeli znajdziesz literę „Z”.
Na CD-ROM-ie! Użyj klipu filmowego propInspector z biblioteki pliku property_inspector.fla znajdującego się na CD-ROM-ie, aby zobaczyć wartości właściwości klipów filmowych i filmów.
Tabela 19.1. Właściwości filmu Flasha oraz klipu filmowego
Kategoria
Listwa czasowa
Flash 4
Flash 5
Definicja
Położenie
_x
KF
Film
OZ
Pozioma współrzędna klipu filmowego, podana względem układu współrzędnych obrazu, na którym klip się znajduje. Zwiększa się przy ruchu klipu w prawo. Mierzona w pikselach.
_y
Pionowa współrzędna klipu filmowego, podana względem układu współrzędnych obrazu, na którym klip się znajduje. Zwiększa się przy ruchu klipu w dół. Mierzona w pikselach.
_xmouse
n.d.
O
Pozioma współrzędna kursora myszy, wyrażona względem układu współrzędnych klipu filmowego (lub filmu).
_ymouse
Pionowa współrzędna kursora myszy, wyrażona względem układu współrzędnych klipu filmowego (lub filmu).
_rotation
Kąt obrotu klipu filmowego względem pierwotnej orientacji. Wartość kąta może być ustawiona za pomocą skryptu lub w panelu Transform (lub też przy użyciu modyfikatora Rotation narzędzia Arrow).
Wymiary
_xscale
Procentowa szerokość klonu klipu filmowego (lub filmu) podawana w odniesieniu do rzeczywistej wielkości pierwotnego symbolu.
_yscale
Procentowa wysokość klonu klipu filmowego (lub filmu) podawana w odniesieniu do rzeczywistej wielkości pierwotnego symbolu.
_width
Szerokość (w pikselach) klipu filmowego lub głównej sceny filmu. Nie jest określana przez szerokość obrazu, ale przez szerokość miejsca zajmowanego przez elementy na obrazie (oznacza to, że może być większa lub mniejsza od szerokości obrazu ustawionej w oknie Movie Properties).
_height
Wysokość (w pikselach) klipu filmowego lub głównej sceny filmu. Nie jest określana przez wysokość obrazu, ale przez wysokość miejsca zajmowanego przez elementy na obrazie.
Wygląd
_alpha
Stopień krycia (odwrotność przeźroczystości) klipu filmowego lub filmu. Podawana w procentach: 100% oznacza pełne krycie, zaś 0% pełna przeźroczystość.
_visible
Wartość logiczna określająca widzialność klipu filmowego. Wartość true...
bmx_flat