Na Grunwald.pdf

(2795 KB) Pobierz
351238567 UNPDF
gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
Autor gry: Filip Miłuński Ilustracje: Marek Szyszko Projekt graficzny planszy: Maciej Szymanowicz
Konsultacja historyczna: Tomasz Mleczek
Jesienią roku pańskiego 1408 jasnym się stało dla miłościwie nam panującego Władysława Jagiełły, że konfrontacja
z Wielkim Zakonem Krzyżackim jest nieunikniona. Przygraniczne zatargi i próby rozbicia unii łączącej oba narody Rze-
czypospolitej nie pozwalały w to wątpić. Mądry nasz władca rozpoczął więc rychle przygotowania do wojny. Rozesłał w kraj
swych oicerów, aby rycerzy do wspólnej sprawy przekonali i do szybkiego pociągnięcia pod chorągwie królewskie gotowi byli.
ElEMEnTy gry
plansza 24 pionki:
– 4 pionki oicerów królewskich
w czterech kolorach
– 20 pionków pomocników oicerów
królewskich w czterech kolorach
16 kart rycerzy
koronnych
o sile od 1 do 6
16 kart rycerzy
zaciężnych
o sile od 1 do 6
4 karty chłopów
w czterech kolorach
o sile 0
12 kart Krzyżaków
o sile od 1 do 4
18 żetonów prowiantu
o wartościach 5, 3, 1
żeton gracza
rozpoczynającego
rundę
8 kart prowiantu 8 kart dukatów 14 kart wydarzeń
48 żetonów dukatów
3 żetony specjalne:
– dowódcy wojsk koronnych
– dowódcy wojsk zaciężnych
– kwatermistrza królewskiego
znacznik rund
351238567.246.png 351238567.257.png 351238567.268.png 351238567.279.png 351238567.001.png 351238567.012.png 351238567.023.png 351238567.034.png 351238567.045.png 351238567.056.png 351238567.067.png 351238567.078.png 351238567.089.png 351238567.100.png 351238567.111.png 351238567.122.png 351238567.133.png 351238567.144.png 351238567.155.png 351238567.166.png 351238567.177.png 351238567.188.png 351238567.199.png 351238567.210.png 351238567.216.png 351238567.217.png 351238567.218.png 351238567.219.png 351238567.220.png 351238567.221.png 351238567.222.png 351238567.223.png 351238567.224.png 351238567.225.png 351238567.226.png 351238567.227.png 351238567.228.png 351238567.229.png 351238567.230.png 351238567.231.png 351238567.232.png 351238567.233.png 351238567.234.png 351238567.235.png 351238567.236.png 351238567.237.png 351238567.238.png 351238567.239.png 351238567.240.png 351238567.241.png 351238567.242.png 351238567.243.png 351238567.244.png 351238567.245.png 351238567.247.png 351238567.248.png 351238567.249.png 351238567.250.png 351238567.251.png 351238567.252.png 351238567.253.png 351238567.254.png 351238567.255.png 351238567.256.png 351238567.258.png 351238567.259.png 351238567.260.png 351238567.261.png 351238567.262.png 351238567.263.png 351238567.264.png 351238567.265.png 351238567.266.png 351238567.267.png 351238567.269.png 351238567.270.png 351238567.271.png 351238567.272.png 351238567.273.png 351238567.274.png 351238567.275.png 351238567.276.png 351238567.277.png 351238567.278.png 351238567.280.png 351238567.281.png 351238567.282.png
CEl gry
PrzygoTowAnIE gry
Celem gry jest zgromadzenie jak najsilniejszych armii dla króla
Władysława Jagiełły wyruszającego na bitwę z Zakonem Krzyżackim
oraz zapewnienie prowiantu dla wojska. Na koniec gry każdy gracz
podliczy ilość zdobytych punktów:
za zgromadzonych rycerzy koronnych,
za zgromadzonych rycerzy zaciężnych,
za pojmanych Krzyżaków,
za zdobyte żetony specjalne: dowódców i kwatermistrza,
za posiadane dukaty.
Gracz z największą ilością punktów wygra grę.
UwAgA! Poniżej opisane są zasady gry dla czterech osób. Zasady
rozgrywki dla dwóch i trzech osób zostały podane na końcu instrukcji.
Planszę należy położyć na środku stołu. Każdy z graczy otrzymuje
elementy w swoim kolorze:
oicera królewskiego (duży pionek)
dwóch pomocników (małe pionki)
kartę chłopa
oraz:
3 dukaty
żeton prowiantu o wartości 1
Elementy te w trakcie gry są widoczne dla wszystkich graczy.
Znacznik rund na torze rund
Rys. 1. Elementy gry przygotowane do rozpoczęcia 1. rundy.
Pole Wydarzenia
Pola Krzyżacy
Pola Rycerze koronni
Pole Prowiant
Pole Dukaty
Pole Pomocnicy
Pola Rycerze zaciężni
Bank dukatów
Bank prowiantu
Dowódca
wojsk
koronnych
Dowódca
wojsk
zaciężnych
Kwatermistrz
królewski
351238567.283.png 351238567.284.png 351238567.285.png 351238567.286.png 351238567.287.png 351238567.288.png 351238567.289.png 351238567.002.png 351238567.003.png 351238567.004.png 351238567.005.png 351238567.006.png 351238567.007.png 351238567.008.png 351238567.009.png 351238567.010.png 351238567.011.png 351238567.013.png 351238567.014.png 351238567.015.png 351238567.016.png 351238567.017.png 351238567.018.png 351238567.019.png 351238567.020.png 351238567.021.png 351238567.022.png 351238567.024.png 351238567.025.png 351238567.026.png 351238567.027.png 351238567.028.png 351238567.029.png 351238567.030.png 351238567.031.png 351238567.032.png 351238567.033.png 351238567.035.png 351238567.036.png 351238567.037.png 351238567.038.png 351238567.039.png 351238567.040.png 351238567.041.png 351238567.042.png 351238567.043.png 351238567.044.png 351238567.046.png 351238567.047.png 351238567.048.png 351238567.049.png 351238567.050.png 351238567.051.png 351238567.052.png 351238567.053.png 351238567.054.png 351238567.055.png 351238567.057.png 351238567.058.png 351238567.059.png 351238567.060.png 351238567.061.png 351238567.062.png 351238567.063.png 351238567.064.png 351238567.065.png 351238567.066.png 351238567.068.png 351238567.069.png 351238567.070.png 351238567.071.png 351238567.072.png 351238567.073.png 351238567.074.png 351238567.075.png 351238567.076.png 351238567.077.png
Pozostałe żetony dukatów i prowiantu należy położyć obok planszy
(stworzą bank dukatów i bank prowiantu), a pionki pomocników umie-
ścić na planszy na polu Pomocnicy.
3 żetony specjalne (dowódca wojsk koronnych, dowódca wojsk za-
ciężnych, kwatermistrz królewski) należy położyć obok planszy. Będą
potrzebne pod koniec gry.
obozowISKo
W dalszej części instrukcji pojawiać się będzie pojęcie
obozowisko. Co to takiego? W trakcie gry gracze będą
wysyłać swoich rycerzy na potyczki z Krzyżakami oraz do
zadań opisanych na niektórych kartach wydarzeń.
K ażda Karta rycerza Koronnego
i rycerza zaciężnego może być uży ta przez gracza
t ylKo raz w traKcie całej gry !
Każda wykorzystana karta rycerza odkładana jest przez
gracza do jego obozowiska, czyli na stół, obok gracza
(kładziemy ją na stół rewersem do góry). Przyjmujemy,
że rycerz wysłany przez gracza na potyczkę z Krzyżakami
lub do innego zadania wraca wyczerpany i musi do końca
gry odpoczywać w obozowisku. Do obozowiska traiać
będą również Krzyżacy pojmani przez gracza.
Pozostałe karty rycerzy gracze cały czas trzymają w ręku.
Ważne jest, aby w trakcie gry nie pomylić tych dwóch
grup kart!
Karty należy podzielić na osobne stosy według rewersów, a następnie
karty z czerwonymi rewersami podzielić na dwie części według koloru
ramek na ich awersach (czerwone i niebieskie). Każdy stos jest osob-
no tasowany i układany rewersem do góry na właściwych polach na
planszy:
talię kart wydarzeń należy położyć na polu Wydarzenia,
talię kart Krzyżaków należy podzielić na dwa równe stosy po 6 kart
i położyć na polach Krzyżacy,
talię kart rycerzy koronnych należy podzielić na dwa równe stosy
po 8 kart i położyć na polach Rycerze koronni,
talię kart prowiantu należy położyć na polu Prowiant,
talię kart dukatów należy położyć na polu Dukaty,
talię kart rycerzy zaciężnych należy podzielić na dwa równe stosy
po 8 kart i położyć na polach Rycerze zaciężni.
1. Faza wydarzeń
Przed rozpoczęciem gry należy odkryć poniższe karty (Rys. 1):
dwie karty rycerzy koronnych, po jednej z każdego ze stosów,
kartę prowiantu,
kartę dukatów,
dwie karty rycerzy zaciężnych, po jednej z każdego ze stosów.
UwAgA! Tej fazy nie przeprowadza się w pierwszej rundzie.
Począwszy od drugiej rundy, wszystkie rundy rozpoczynają się od od-
krycia nowej karty wydarzenia. Na kartach tych znajdują się wydarzenia
wymagające od graczy wykonania działania zaraz po ich odkryciu lub
w dalszej części rundy.
W przypadku kart, które nakazują wykonać jakąś czynność wszyst-
kim graczom, pierwszy wykonuje ją gracz posiadający żeton gracza
rozpoczynającego rundę, a pozostali kontynuują w kolejności zgodnej
z ruchem wskazówek zegara. Odkryta karta wydarzenia pozostaje na
planszy do końca rundy.
Znacznik rund należy umieścić na polu 1 na planszy.
Gracz, który ostatnio odwiedził Zamek Królewski na Wawelu, skąd
król Jagiełło wyruszył na bitwę pod Grunwaldem, otrzymuje żeton
gracza rozpoczynającego rundę. Jeśli pojawi się problem z wyłonie-
niem w powyższy sposób gracza rozpoczynającego rundę, zostaje nim
najstarszy z graczy.
Po odkryciu karty wydarzenia i ewentualnym wykonaniu przez gra-
czy nakazanych działań na koniec fazy wydarzeń odkrywane są karty
na pozostałych polach planszy. Z każdego ze stosów należy odkryć
wierzchnią kartę.
PrzEbIEg rozgrywKI
Gra składa się z ośmiu rund. Kolejne rundy symbolizują upływ czasu:
gra rozpoczyna się jesienią 1408 roku, a kończy latem 1410, tuż przed
bitwą pod Grunwaldem. Każda runda składa się z trzech faz:
Należy pamiętać o następujących zasadach:
W pierwszej rundzie nie odkrywa się karty wydarzenia. Odkrywa
się ją dopiero od drugiej rundy.
W pierwszych trzech rundach nie odkrywa się kart Krzyża-
ków. Odkrywa się je dopiero od czwartej rundy. Przypominają
o tym ikonki na torze rund. Wynika to z faktu, że podczas
rund 1-3 panuje rozejm z Krzyżakami, który zostaje zerwany
w rundzie czwartej.
Pozostałe karty są odkrywane od pierwszej rundy.
1. Faza wydarzeń
2. Faza oficerów królewskich
3. Faza rozstrzygnięć
351238567.079.png 351238567.080.png 351238567.081.png 351238567.082.png 351238567.083.png 351238567.084.png 351238567.085.png 351238567.086.png 351238567.087.png 351238567.088.png 351238567.090.png 351238567.091.png 351238567.092.png 351238567.093.png 351238567.094.png 351238567.095.png 351238567.096.png 351238567.097.png 351238567.098.png 351238567.099.png 351238567.101.png 351238567.102.png 351238567.103.png 351238567.104.png 351238567.105.png 351238567.106.png 351238567.107.png 351238567.108.png 351238567.109.png 351238567.110.png 351238567.112.png 351238567.113.png 351238567.114.png 351238567.115.png 351238567.116.png 351238567.117.png 351238567.118.png 351238567.119.png 351238567.120.png 351238567.121.png 351238567.123.png 351238567.124.png
2. Faza oficerów królewskich
na pole, na którym znajduje się
już jego pomocnik/pomocnicy
(Rys. 5).
Gracz w każdym momencie
może spasować, rezygnując
z dalszego rozmieszczania
swoich pionków na planszy
w danej rundzie.
Jeżeli gracz nie spasuje, rozmiesz-
cza swoje pionki na planszy do czasu, gdy się skończą (nawet jeśli
inni gracze już spasowali).
Rys. 5
Podczas tej fazy gracze wysyłają swoje pionki (oicerów królewskich
i pomocników) na poszczególne pola na planszy. Celem wysyłania
oicerów i pomocników może być:
zdobycie rycerza koronnego,
zdobycie rycerza zaciężnego,
zdobycie dukatów,
zdobycie prowiantu,
zatrudnienie dodatkowego pomocnika,
wzięcie udziału w potyczce z Krzyżakami.
Faza ta składa się z kilku kolejek, podczas których gracze kolejno
umieszczają swoje pionki na podłużnych polach na planszy zgodnie
z poniższymi zasadami:
Co rozmieszczamy
na poszczególnych polach:
Na polach Rycerze koronni,
Dukaty i Pomocnicy:
pionki
na koniec tej fazy może
znajdować się tu dowolna ilość
pionków gracza (Rys. 6)
Rozpoczyna gracz posiadający
żeton gracza rozpoczynającego
rundę, a następnie kolejni gracze
zgodnie z ruchem wskazówek
zegara umieszczają swoje pionki.
Na każdym polu kolejne pionki
umieszczane są od lewej strony
pola. (Rys. 2)
W jednej kolejce gracz może
umieścić swoje pionki tylko
na jednym polu planszy.
W jednej kolejce gracz może
umieścić na planszy tylko jeden
rodzaj pionka: albo oicera
królewskiego, albo pomocnika/
pomocników. Nie może więc
w jednej kolejce wysłać na jakie-
kolwiek pole na planszy oicera
królewskiego razem z pomocni-
kiem/pomocnikami. (Rys. 3)
Gracz może dołożyć swojego
oicera królewskiego na pole,
na którym znajduje się już
jego pomocnik/pomocnicy
(oicer umieszczany jest obok
pomocnika). (Rys. 4a)
Gracz może dołożyć swojego
pomocnika/pomocników na
pole, na którym znajduje się już
jego oicer królewski (pomoc-
nik/pomocnicy umieszczany jest
obok oicera). (Rys. 4b)
Gracz nie może dołożyć swojego
pomocnika/pomocników
Rys. 2
Rys. 6
Rys. 3
UwAgA! Na polu
Pomocnicy gracz nie może
umieszczać swoich pionków,
gdy wszyscy pomocnicy w jego
kolorze są już w posiadaniu
gracza.
Rys. 7
Rys. 4a
Na polu Krzyżacy:
pionki
na koniec tej fazy może znajdo-
wać się tu tylko 1 pionek gracza.
(Rys. 7)
Rys. 8
UwAgA! Pionki na tym
polu można umieszczać od 4.
rundy gry.
Rys. 4b
Na polu Prowiant:
pionki i dukaty
na koniec tej fazy może znajdować
się tu dowolna ilość pionków gracza z dowolną ilością dukatów.
(Rys. 8)
UwAgA! Dukaty każdorazowo mogą być umieszczane na tym
polu wyłącznie wraz z pionkiem/pionkami gracza (gracz wysy-
ła oicera lub jego pomocnika/pomocników wraz z dukatami).
Nie można umieścić samych dukatów, bez pionka. Można nato-
miast umieścić pionek bez dukatów.
351238567.125.png 351238567.126.png 351238567.127.png 351238567.128.png 351238567.129.png 351238567.130.png 351238567.131.png 351238567.132.png 351238567.134.png 351238567.135.png 351238567.136.png 351238567.137.png 351238567.138.png 351238567.139.png 351238567.140.png 351238567.141.png 351238567.142.png 351238567.143.png 351238567.145.png 351238567.146.png 351238567.147.png 351238567.148.png 351238567.149.png 351238567.150.png 351238567.151.png 351238567.152.png 351238567.153.png 351238567.154.png 351238567.156.png 351238567.157.png 351238567.158.png 351238567.159.png 351238567.160.png 351238567.161.png 351238567.162.png 351238567.163.png 351238567.164.png 351238567.165.png 351238567.167.png 351238567.168.png 351238567.169.png 351238567.170.png 351238567.171.png 351238567.172.png 351238567.173.png 351238567.174.png
Na polu Rycerze zaciężni:
pionki i dukaty
na koniec tej fazy może znajdować
się tu tylko 1 pionek gracza obo-
wiązkowo z przynajmniej jednym
dukatem. (Rys. 9)
Rys. 9
Pole Krzyżacy
Na tym polu, począwszy od czwartej rundy, pojawiają się dwie karty
Krzyżaków o sile od 1 do 4. Symbolizują one potyczkę z Krzyżakami,
którzy najechali na przygraniczne ziemie polskie.
Przebieg potyczki
UwAgA! Dukaty mogą być
umieszczone na tym polu wyłącz-
nie wraz z pionkiem gracza. Ponieważ można tu umieścić tylko
jeden pionek, nie ma możliwości zwiększenia ilości dukatów na
tym polu w następnych kolejkach!
1. Gracze sprawdzają, jaka jest siła Krzyżaków. Sumują wartości siły
obu kart Krzyżaków, a następnie dodają do tego wartość podaną
na górze planszy:
w rozgrywce 2-osobowej dodają 2,
w rozgrywce 3-osobowej dodają 4,
w rozgrywce 4-osobowej dodają 6. (Rys. 11)
Ta faza kończy się, gdy gracze nie mają już pionków do rozmieszczania
lub wszyscy spasowali.
Rys. 11
3. Faza rozstrzygnięć
W fazie rozstrzygnięć rozpatruje się wszystkie pola na planszy, spraw-
dzając kto uzyskał na każdym z nich przewagę i tym samym zdobył
odpowiednie korzyści. Pola rozpatruje się w kolejności od pola numer
1 do pola numer 6 (numery pól umieszczone są nad polami na planszy).
2. Każdy z graczy, który umieścił swój pionek na polu Krzyżacy,
może teraz wziąć udział w potyczce. Gracze ci wybierają po jednej
karcie spośród kart trzymanych w dłoni i wykładają je zakryte na
stół. Wyłożona karta może przedstawiać zarówno rycerza koron-
nego jaki i zaciężnego, a także chłopa, jeśli gracz chce wprowadzić
pozostałych graczy w błąd i nie wysyłać swoich rycerzy na potyczkę
z Krzyżakami.
Sumując punkty graczy na poszczególnych polach, należy pamiętać, że:
oicer koronny = 2 punkty,
każdy pomocnik oicera = 1 punkt,
każdy dukat = 1 punkt.
3. Następnie gracze jednocześnie odkrywają wyłożone karty i spraw-
dzają, czy któryś z nich wróci z potyczki z jeńcem krzyżackim.
a. Gracz, który wyłożył kartę najsilniejszego rycerza zdobywa jedną
z kart krzyżackich biorących udział w potyczce. Gracz zdobywa
kartę Krzyżaka o wartości niższej niż siła rycerza tego gracza.
– Jeżeli obie karty Krzyżaków mają niższe wartości, gracz zdobywa
silniejszą z nich.
– Jeżeli obie karty Krzyżaków mają równe lub wyższe wartości,
gracz nie zdobywa żadnej z nich.
b. Gracz, który wyłożył rycerza o drugiej w kolejności sile zdobywa
kartę słabszego Krzyżaka (o ile rycerz gracza jest silniejszy od
Krzyżaka).
– Jeżeli karta Krzyżaka ma równą lub wyższą wartość od siły ryce-
rza tego gracza, gracz nie zdobywa tej karty.
W przypadku remisów zawsze wygrywa ten gracz, który jako
pierwszy umieścił swój pionek/pionki na danym polu (czyli stoi
bliżej lewej strony na tym polu). (Rys. 10)
Rys. 10
2 pkt. 1 pkt. 1 pkt. 2 pkt.
Na tym polu wygrywa gracz czerwony ,
drugi jest zielony , a trzeci ioletowy
Na żadnym z pól jeden gracz nie może zdobyć więcej niż jednej
korzyści (jednej karty rycerza koronnego, jednej karty rycerza za-
ciężnego, jednego zestawu dukatów, jednego zestawu prowiantu,
jednego pomocnika, jednej karty Krzyżaka), nawet jeśli jest jedy-
nym graczem, który umieścił swoje pionki na tym polu.
Po rozpatrzeniu danego pola pionki oicerów i pomocników wraca-
ją do graczy. Dukaty wykorzystane na zdobyte korzyści odkładane
są do banku. Dukaty, za które gracz niczego nie zdobył, wracają
do gracza.
Zdobyte karty Krzyżaków i karty rycerzy wyłożone przez graczy,
po zakończeniu potyczki odłożone zostaną do obozowisk właści-
wych graczy. Zanim jednak zakończy się potyczka karty Krzyżaków
pozostają na planszy, a karty wyłożone przez graczy – na stole.
4. Po indywidualnych pojedynkach z Krzyżakami przychodzi czas na
rozstrzygnięcie losów potyczki (indywidualne pojedynki nie mają
wpływu na wynik potyczki!).
351238567.175.png 351238567.176.png 351238567.178.png 351238567.179.png 351238567.180.png 351238567.181.png 351238567.182.png 351238567.183.png 351238567.184.png 351238567.185.png 351238567.186.png 351238567.187.png 351238567.189.png 351238567.190.png 351238567.191.png 351238567.192.png 351238567.193.png 351238567.194.png 351238567.195.png 351238567.196.png 351238567.197.png 351238567.198.png 351238567.200.png 351238567.201.png 351238567.202.png 351238567.203.png 351238567.204.png 351238567.205.png 351238567.206.png 351238567.207.png 351238567.208.png 351238567.209.png 351238567.211.png 351238567.212.png 351238567.213.png 351238567.214.png 351238567.215.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin