program wychowawczy - obrońca disneylandii.doc

(433 KB) Pobierz
''OBROŃCY DISNEYLANDII''

OBROŃCA DISNEYLANDII

- autorski program wychowawczy

 

 

I. FABUŁA SPRAWNOŚCI:

Od dawien dawna ludzie słuchają i opowiadają bajki. Jednak od pewnego czasu stają się one mało popularne. Dzięki czarodziejskiej kuli wielkiego maga wiemy co jest tego przyczyną. Okazuje się, iż to zła Magika de Czar rzuciła zaklęcie na bajki, przez co uchodzą one w zapomnienie. Ludzie coraz rzadziej opowiadają i słuchają bajek co sprawia, że w tajemniczych okolicznościach znikają ich główni bohaterowie bądź jakieś ważne w nich elementy. Tak też zaczęło się dziać w bajkach Disney'a. Ich bohaterowie są przerażeni.

Dlatego za pośrednictwem Wielkiego Bajarza, a przy okazji nadwornego maga króla Artura - Merlina główne postacie proszą zuchy o pomoc.

Ciężkim zadaniem jakie mają do wykonania zuchy, jak na prawdziwego Obrońcę Disneylandii przystało, jest ochronienie bajek przed zgubnym zaklęciem niosącym za sobą zapomnienie poprzez nie pozostawanie obojętnym na wołanie o pomoc przerażonych bohaterów bajek.

 

II.  ZESTAW ZADAŃ OBJĘTYCH TEMATEM SPRAWNOŚCI:

1. Pomogliśmy Pocahontas w odbudowaniu zniszczonej wioski.

2. Wyruszyliśmy do Stumilowego Lasu  w poszukiwaniu Kłapouchego.

3. Braliśmy udział w ''Wielkim Turnieju Rycerskim'' na dworze króla Artura.

4. Pobieraliśmy nauki czarów u Zamiego.

5. Wyruszyliśmy w podróż do Sherwood.

6. Stoczyliśmy „bitwę” z ludźmi pustyni w Krainie Latających Dywanów.

7. Braliśmy udział w balu na zamku u Kopciuszka.

 

III. UWAGI:

Sprawność ta należy do sprawności fantastycznych. Może ona być kontynuacją sprawności PRZYJACIELA BAJEK, jest również swoistym połączeniem sprawności zespołowych zawierających motywy bajek Disney'a (Przyjaciel Gumisiów, Przyjaciel Kubusia Puchatka, Rycerz, Indianin, itd.).

Fabuła sprawności opiera się na bajkach W. Disney'a. Sprawność ta jest przeznaczona dla wszystkich zuchów w gromadzie. Zuch zdobywający sprawność ''OBROŃCY DISNEYLANDII'' jest przyjacielem innych, jest uczynny, aktywny, rycerski, życzliwy, otwarty na otaczający go świat.

Ze względu na swój charakter sprawność ta może być zdobywana w lecie, na wiosnę, a także w ciepłe jesienne dni.

Wspaniałym wyjściem może być wyruszenie w podróż po Disneylandii na kolonii zuchowej.

 

IV. BIBLIOGRAFIA:

1. Disney W: ''Kubuś Puchatek''

2. Milne A.A: ''Chatka Puchatka"

3. Disney W: ''Książka kucharska Kubusia Puchatka"

4. Disney W: ''Duch na zamku"

5. Disney W: ''Czarodziej Merlin''

6. Disney W: ''Robin Hood''

7. Bishop M: ''Robin Hood''

8. Owidzki J: ''Gry, zabawy i quizy''

9. ''Zuchowe Wieści'' nr 3,4/1983 ;11,12/1988 ;11/1992 ;1,2/1992 ;3/1989 ;4/1993; 1/1996

10. Disney W: ''Miecz w kamieniu''

11. Disney W: ''Gumisie"

12. Disney W: ''Alladyn"

13. Disney W: "Kopciuszek"

14. Disney W: "Pocahontas"

15. Wojtkiewicz S: ''Zuchowa majsterka do sprawności"

 

V.PRZYKŁADOWA ROZPISKA CYKLU SPRAWNOŚCIOWEGO

ZBIÓRKA 1 (POCAHONTAS) – „W indiańskiej wiosce”.

1. Obrzęd przywitania - zgodny z obrzędowością danej gromady

2. Gawęda - opowieść nadwornego bajarza i maga króla Artura, który przybył prosto z dworu Camelot. Mag opowiada o tym co dzieje się w krainie bajek (zapoznaje dzieci z fabułą).

Opowiada także o krainie, gdzie do tej pory brakowało bladych twarzy. W krainie tej żyje pewne plemię indiańskie. Córką wodza tego plemienia jest Indianka nosząca imię Pocahontas.

Źle się dzieje w owej krainie, u jej wybrzeży pojawiły się statki bladych twarzy.

Biali ludzie splądrowali wioskę Indian, stało się tak, gdyż zniknął talizman, który do tej pory chronił przed nieszczęściami.

Wioska jest w wielkim niebezpieczeństwie...

       Merlin, jako że jest czarodziejem, wie że talizman zniknął dlatego, że dzieci zapominają o bajce ''Pocahontas''. Mag prosi zuchy o pomoc...., znika pozostawiając tajemniczy skrawek papieru, który jak się okazuje jest mapą, prowadzącą do wioski Indian.

3. Krąg rady - z zuchami podejmujemy decyzję o tym, iż chcemy pomóc Merlinowi, a także

Indianom.

Postanawiamy wyruszyć w podróż zgodnie z mapą.

4. Gry i ćwiczenia - ''pakujemy plecak'' - spośród wielu rozłożonych na podłodze rzeczy, wybieramy te, które w naszej wyprawy mogą się przydać (np.: sznurek, nożyczki, ...itd.)

5. Zwiad - gotowi do drogi ruszamy w podróż zgodnie z mapą Merlina (uwaga dla drużynowego: mapa prowadzi nas do pobliskiego parku). Docieramy na miejsce, które na mapie oznaczone jest krzyżykiem. Wokoło znajduje się pełno porozrzucanych patyków. Na miejscu ponownie spotykamy Merlina, który tłumaczy nam, że są to pozostałości po zniszczonej wiosce indiańskiej, nie spotykamy tutaj jednak Indian, gdyż po tym co zrobiły im blade twarze stali się nieufni i ukrywają się gdzieś w lesie.

6. Majsterka - postanawiamy pomóc w odbudowaniu wioski, dzielimy się na szóstki i każda z nich odbudowuje jeden szałas.

7. Krąg rady - po zakończeniu budowy podsumowujemy naszą pracę, składamy również uroczystą obietnicę, iż nikt nie dowie się od nas, w którym miejscu znajduje się odbudowana wioska.

8. Obrzęd pożegnania - żegnamy się zgodnie z obrzędowością swojej gromady.

Po zakończeniu obrzędu Merlin zauważa, że pojawił się ponownie talizman chroniący wioskę.

Dzięki nam Indianie będą mogli wrócić do wioski i wszystko wróci do normy. A o bajce ''Pocahontas'' będziemy jeszcze długo pamiętali.

 

ZBIÓRKA 2 (KUBUŚ PUCHATEK) - „Z wizytą w Stumilowym Lesie”.

1. Obrzęd przywitania - zgodny z obrzędowością danej gromady.

2. Gawęda - Merlin dostarcza nam list i znika. List mówi o tym, iż w Stumilowym Lesie źle się dzieje. Kłapouchy zniknął  bez śladu w tajemniczych okolicznościach. Dzieje się tak dlatego, że dzieci zapominają o bajkach i ich bohaterach. Krzyś, gdyż to on jest nadawcą listu, prosi o pomoc zuchy, by przywróciły pamięć o Kłapouchym. Przesyła nam także parę wskazówek  na temat tego co Kłapouszek lubi. Wraz z listem otrzymujemy paczuszkę, którą mamy otworzyć dopiero po podjęciu decyzji...

3. Krąg rady - podejmujemy decyzję o tym, że pomożemy mieszkańcom Stumilowego Lasu. Urządzimy Dzień Kłapouchego. Otwieramy paczuszkę, w której znajdujemy puzzle, układanka utworzy postać Kłapouchego. Po wykonaniu każdego pojedynczego zadania

(ulubiona rzecz Kłapouchego) składamy układankę, gdy złożymy ją w całość pamięć o Kłapouchym powróci, a osiołek znów znajdzie się wśród przyjaciół.

4. Gry i ćwiczenia - ulubiona zabawa Kłapouchego ''Ściąganie ogonka''.

(zuchy stoją w szóstkach, jeden za drugim, trzymają się w pasie. Początek szeregu to głowa, koniec to ogon zwierzaka. Głowa tak musi prowadzić, by złapać ogon przeciwnika i jednocześnie chronić swój ogon).

5. Majsterka - przysmaki Kłapouchego:

* OWOCOWA SAŁATKA

owoce: jabłka, banany, mandarynki, pomarańcze, kiwi, gruszki, śliwki, winogrona myjemy, pozbawiamy części niejadalnych i kroimy na małe kawałki- talarki lub kostkę. Do soku z cytryny dodajemy 2 łyżki cukru i 0,5 szklanki soku jabłkowego. Tym sosem polewamy sałatkę.

* SAŁATKA OWOCOWO - SEROWA KŁAPOUCHEGO

Składniki: 1 mała sałata, 230g krążków ananasa z puszki, 230 g brzoskwiń z puszki, 230 g twarożku.(proporcje na 2-3 ''osły''). Sałatę myjemy, rozdzielamy liście. Puszki z owocami otwieramy, owoce odsączamy. Suchą sałatę układamy na półmisku, na niej układamy krążki ananasa. Twarożek kładziemy na środku talerza. Kawałki brzoskwini układamy między serem a ananasem.

(uwaga dla drużynowego to przykładowe przepisy. To co będzie przysmakiem Kłapouchego zależy od waszych możliwości. Nie zapomnijcie o przystrojeniu stołu).

6. Gry i ćwiczenia - zabawy i harce przyjaciół Kłapouchego: (do wyboru)

* Czarodziej

( zuchy biegają po sali, na hasło zamykają oczy i przykucają. Przyboczny przykrywa kocem jedno dziecko. Po chwili wszyscy otwierają oczy i zgadują, kogo zaczarował czarodziej).

* Berek- przyjaciel

(To ulubiona zabawa królika. Zuchy biegają po zuchówce. Brek usiłuje kogoś złapać. Na pomoc osobie łapanej może przyjść inna osoba, jeśli tylko zdąży i poda mu rękę, zanim berek ją dotknie.)

* Skoki kangurzycy

( szóstki stoją ustawione jak do sztafety. Najpierw skacze obunóż pierwsza osoba z szeregu.

Z miejsca, do którego doskoczyła, skacze następna. Która szóstka skoczy najdalej?)

* Bryknięty berek

(jeden z zuchów zostaje berkiem, goni pozostałe osoby. Aby nie zostać złapanym należy ''bryknąć''- podskoczyć z jednoczesnym wyrzutem rąk ku górze. Nie można cały czas ''brykać''.)

7. Krąg rady - podsumowanie zbiorki, przyklejenie ostatniego elementu układanki.

W tym momencie przychodzi Wielki bajarz - Merlin i  powiadamia nas, że w Stumilowym Lesie wszystko w porządku. Kłapouchy wrócił, a dzieci znów pamiętają o bajce ''Kubuś Puchatek''. Mag wręcza zuchom dyplom z podziękowaniami od mieszkańców Stumilowego Lasu.

8. Obrzęd pożegnania - Merlin uczy nas obrzędowego zakończenia, okrzyku: ''Dziwny jest niedźwiedzi ród, że tak bardzo lubi miód!''.

 

ZBIÓRKA 3 (MIECZ W KAMIENIU)- „Na zamku króla Artura”

1. Obrzęd przywitania - zgodny z obrzędowością gromady

2. Gawęda - Merlin podrzuca nam list z prośbą o pomoc.

Nadawcą listu jest król Artur, władca Camelot. Prosi on nas o pomoc, gdyż wydarzyło się coś strasznego. Za tydzień ma się odbyć turniej rycerski na jego zamku, rycerze trenują już od paru miesięcy, gdy tu nagle dwa dni temu zaginął gdzieś magiczny miecz Excalibur.

Jak na króla przystało Artur powinien uroczyście rozpocząć turniej z mieczem u swego boku.

Król prosi zuchy o pomoc, gdyż słyszał on, że są to wspaniałomyślne dzieci, które pomogły już wielu ludziom, a także tak jak prawdziwi rycerze posiadają swój kodeks (prawo)....

3. Krąg rady - postanawiamy pomóc królowi i całemu dworowi Camelot. Dochodzimy do wniosku, że miecz zniknął dlatego, że ludzie zapomnieli już o wspaniałej legendzie, która mówi o nim. Postanawiamy przypomnieć o tradycji rycerzy organizując swój własny turniej rycerski.

4. Majsterka - przygotowanie do turnieju, wykonujemy tarcze, miecze, hełmy, przygotowujemy miejsce dla króla (drużynowego) i dla dam dworu. Damy dworu przygotowują ''haftowane'' chusteczki dla rycerzy swego serca (uwaga dla drużynowego: mogą to być skrawki materiału pomalowane mazakami w ozdobne wzorki) . Na sam koniec przygotowujemy planszę do gry w żywe warcaby.

5. ''Wielki Zuchowy Turniej Rycerski''

* próba celności - rzut do celu (można rzucać kulkami papieru do narysowanego koła na ziemi, można rzucać lotkami do balonów, w balonach mogą się  znajdować karteczki z dodatkowymi zadaniami)

* próba szybkości - mini tor przeszkód (może być to bieg z pingpongową piłeczką na łyżce na czas, może być typowy tor przeszkód ze slalomem, przejściem przez szarfę, kozłowaniem piłką itd.)

* próba odwagi - spotkanie z ''potomkiem  smoka'' (drużynowy wcześniej przygotowuje miskę z wodą, do której wkłada się trochę trawy, a na samym końcu wkładamy do wody mydło. Miskę przykrywamy ręcznikiem). Zuchom mówimy, że w środku znajduje się pewien wodny zwierzaczek, zuch który chce się wykazać odwagą wkłada do zakrytej miski rękę...

* wielki bój

{gromadę dzielimy na dwie części. Stają one po dwóch stronach. Każda z nich posiada ''amunicję'' ( papierowe kulki lub balony). Na hasło grupy zaczynają przerzucać kulki. Wygrywa ten zespół, na którego części pozostało mniej kulek (balonów)}.

* rozgrywki w żywe warcaby

(uwaga dla drużynowego: w każdej konkurencji możemy punktować indywidualnie zucha bądź też całą szóstkę, która z szóstek uzbiera najwięcej punktów wygrywa turniej. Wcześniej należy pomyśleć o przygotowaniu nagród.)

6. Krąg rady - podsumowanie zbiórki, Na zbiórce ponownie pojawia się Merlin, mówi, iż obserwował nas. Wręcza szóstkom nagrody, przekazuje nam także list od króla Artura, w którym dziękuje on nam za pomoc. Nie wie jak to zrobiliśmy, ale Excalibur odnalazł się.

Król przysyła każdemu zuchowi w podziękowaniu medal za odwagę i chęć niesienia pomocy innym.

( uwaga dla drużynowego: medale te mogą być wykonane z laminowanej tekturki, z masy solnej, mogą być to też kupione wcześniej czekoladowe ordery.)

7. Obrzęd pożegnania - zgodny z obrzędowością gromady.

 

ZBIÓRKA 4 (GUMISIE)- „Zuchowe czarowanie z Zamim”.

1. Obrzęd przywitania - zgodny z obrzędowością gromady.

2. Gawęda - zuchy otrzymują wiadomość od bajarza, że w lesie, który zamieszkują Gumisie z niewyjaśnionych przyczyn przestały rosnąć gumijagody. Zami jest zrozpaczony!

Na domiar złego z kucharskiej księgi Buni zniknęło zaklęci, które pozwalało na produkowanie soku z gumijagód. Bez czarodziejskiego soku Gumisie nie mają  swej mocy, dlatego Zami prosi zuchy o pomoc...

3. Krąg rady - podejmujemy decyzję o tym, iż pomożemy  Gumisiom, Merlin jako, że zna się na czarach i zaklęciach obiecuje nam pomóc.

4. Gry i ćwiczenia:

* ''hokus, pokus- czary mary zaczynamy nasze czary''- pierwsze ćwiczenie polega na wymyślaniu przez zuchy własnych zaklęć, po ich wymyśleniu spisujemy je w czarodziejskiej książce podarowanej nam ,specjalnie na tę okazję przez Merlina. (uwaga dla drużynowego: zuchy podobierane w pary wykonują piękne, ozdobne strony do owej księgi).

* ''gumi - hodowla''- zakładamy własną hodowlę gumijagóg, sadzimy wcześniej kupione sadzonki jagód.  (uwaga dla drużynowego:” wcześniej możemy samodzielnie wykonać kwietnik i zraszacz do roślin do naszej zuchówki ).

5. Pożyteczne prace - Merlin uświadamia nas, że ostatnie najtrudniejsze zadanie przed nami, aby nasze czary zadziałały w naszym najbliższym otoczeniu w przyrodzie musi panować należyty porządek, tak jak w ogródku Buni. Po namyśle wraz z zuchami postanawiamy uporządkować szkolny ogródek.(uwaga dla drużynowego: pamiętaj by wcześniej otrzymać zgodę od dyrektora szkoły na uporządkowanie ogródka, wcześniej przygotuj narzędzia, które przydają ci się w pracy w ogródku.)

6. Krąg rady - podsumowujemy naszą pracę, wręczamy Merlinowi Księgę Czarów i prosimy, by przekazał ją Gumisiom. Merlin znika.

7. Obrzęd pożegnania - żegnamy się okrzykiem: ''hokus, pokus- czary, mary czas już kończyć nasze czary!''. Na sam koniec obrzędu pojawia się Merlin, przekazuje nam dobre wiadomości od Gumisiów. Gumijagody znów zaczęły rosnąć w pobliskich lasach, a dzięki naszej księdze Gumisie odzyskały zaklęcie na tworzenie soku z gumijagód.

 

ZBIÓRKA 5 (ROBIN HOOD)- „Nasza wizyta w Sherwood”

1. Obrzęd przywitania - zgodny z obrzędowością gromady.

2. Gawęda - Merlin przynosi list, który mówi o tym, że w krainie zwanej Sherwood, miejscu  które zamieszkuje słynny Robin Hood stało się coś okropnego- zaginął łuk Robin Hooda.

Jak by tego było mało ludzie zapomnieli końcówki historii słynnego łucznika.

Każdy wie co działo się do wielkiego turnieju łuczniczego, lecz nikt nie pamięta co wydarzyło się później . Mag prosi zuchy o pomoc, ponieważ gdy dalej dziać się tak będzie Robin na zawsze zostanie zapomniany.

3. Krąg rady - podejmujemy natychmiastową decyzję o pomocy Robin Hoodowi.

4. Majsterka - postanawiamy, specjalnie dla Robin Hooda własnoręcznie wykonamy łuk.

Zabieramy się do pracy. (uwaga dla drużynowego: można wykonać jeden łuk na gromadę, można także  wykonać kilka łuków - każdy wykonuje jedna szóstka - i wybrać jeden z nich, lub wysłać wszystkie dla Robina  jego kompanów.)

Przekazujemy łuk Merlinowi i prosimy, aby dał go Robinowi.

5. Zuchowy teatr - najtrudniejsza rzecz przed nami. Musimy przypomnieć historię Robina, Lady Marion, Małego Johna, braciszka Taaka itd.

(po przekazaniu nam tej ważnej informacji Merlin wyrusza do Sherwood, by przekazać łuk Robinowi, obiecuje jednak, że wróci by zobaczyć przygotowane przez nas opowieści na temat losów Robina.. Zuchy w szóstkach przygotowują  scenki pokazujące zakończenie historii Robina.

Gdy przychodzi czas na przedstawienie scenek Merlin wraca, następuje prezentacja dalszych losów paczki z Sherwood).

6. Krąg rady - podsumowanie zbiórki, Merlin dziękuje za pomoc, mówi że teraz z całą pewnością wszyscy zapamiętają historię Robina z Sherwood i poprzez długie lata będą opowiadali legendy opiewające czyny łucznika.

7. Obrzęd pożegnania - zgodny z obrzędowością gromady.

 

ZBIÓRKA 6 (ALLADYN)- „Wyprawa w poszukiwaniu lampy Alladyna”.

1. Obrzęd przywitania - zgodny z obrzędowością gromady.

2. Gawęda - opowiedziana przez bajarza. Mówi on, iż w krainie Tysiąca i Jednej Nocy zaginęła lampa Alladyna, przez co źle się dzieje, gdyż złe moce zaczynają opanowywać miasto.

Bajarz prosi zuchy o pomoc w odnalezieniu lampy, jedyne co po niej zostało to skrawek mapy.

3. Krąg rady - zuchy podejmują decyzję o wyruszeniu w podróż (zgodnie z mapą )

4. Gry i ćwiczenia - przygotowania do podróży:

* ''ZASZYFROWANE PAPIRUSY''

(zuchy rozszyfrowują zaszyfrowane, znanym przez nich szyfrem, hasła związane z Alladynem.)   

* ''LUDZIE PUSTYNI''

(gdy usłyszymy hasło ''Ludzie pustyni! Kryć się!'', trzeba szybko przykucnąć, a jeśli warunki na to pozwolą schować się.)

* "LATAJĄCE DYWANY"

(zadaniem zucha jest ominięcie ruchomych  piasków lecąc na dywanach (dwie kartki papieru),

które należy przesuwać tak, by jak najszybciej przedostać się na drugą stronę, nie deptając po ziemi ( tylko po dywanach- kartkach).

* ''OWOCE POŁUDNIOWE''

(zuchy rozpoznają owoce po smak).

5. Zwiad - wyruszamy na wyprawę zgodnie z mapą dochodzimy do miejsca znaczonego krzyżykiem (uwaga dla drużynowego: może to być w pobliskim parku).

Po drodze zachowujemy należytą ostrożność. Na miejscu zastajemy strażników- ludzi pustyni, którzy pilnują tajemniczego skarbu..

Dochodzi do ''bitwy"'. Ludzie pustyni mają brązowe opaski z bibuły przewiązane na ramieniu, a my zuchy żółte. Bitwa polega na zerwaniu opasek strażnikom, tak, aby choć cześć naszych pozostała na swoich miejscach.

Zuchy wygrywają, zdobywamy skarb (np.: worek ze słodyczami), w którym schowana jest także czarodziejska lampa.

Lampę przekazujemy Merlinowi, który przez cały czas nam towarzyszył.

6. Krąg rady - podsumowanie zbiórki, podsumowanie wyprawy, Merlin wraz z lampą wyrusza do krainy Tysiąca i Jednej Nocy, by oddać lampę Alladynowi.

7. Obrzęd pożegnania - zgodny z obrzędowością gromady.

Po zakończeniu obrzędu zuchy dzielą się skarbem (słodyczami).

 

ZBIÓRKA 7 (KOPCIUSZEK) - „Bal na zamku u Kopciuszka”....

Zgłoś jeśli naruszono regulamin