j2me. praktyczne projekty. wydanie ii ebook.pdf

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Spis treci
Wstp .............................................................................................. 7
Rozdzia 1.
Warsztat dla MIDletów ..................................................................... 9
Instalacja oprogramowania ............................................................................................... 9
Tworzenie nowego projektu ........................................................................................... 10
Publikowanie MIDletu ............................................................................................. 11
Kod MIDletu .................................................................................................................. 12
Interfejs uytkownika ..................................................................................................... 14
MID Profile a kompatybilno MIDletu ................................................................... 14
Polecenia .................................................................................................................. 15
Podstawowe komponenty graficzne ......................................................................... 16
Przykadowy projekt ....................................................................................................... 19
Rozdzia 2.
Podstawy aplikacji mobilnych ......................................................... 23
Przegld klas wywietlaczy ............................................................................................ 23
Canvas ...................................................................................................................... 23
Alert ......................................................................................................................... 26
List ...........................................................................................................................26
Projekt — program graficzny ......................................................................................... 27
Rozdzia 3.
Zaawansowane rodzaje wywietlaczy .............................................. 35
Obsuga RMS w Javie .................................................................................................... 35
Zapis w RMS .................................................................................................................. 37
Tablice bajtów a odczyt danych ...................................................................................... 38
Usuwanie a zbiory .......................................................................................................... 39
Zaawansowane techniki przegldania zbiorów ............................................................... 39
Projekt — program Notatki ............................................................................................ 40
Interfejs programu .................................................................................................... 41
Pakiet pl.helion.j2mepp.notatki ................................................................................ 41
Wywietlenie listy notatek ....................................................................................... 43
Obsuga polece ....................................................................................................... 44
Przechowywanie danych i nie tylko ......................................................................... 45
Zarzdzanie notatkami ............................................................................................. 49
Testowanie aplikacji ....................................................................................................... 52
Rozdzia 4.
Internet w MIDletach ..................................................................... 53
Projekt — czat na komórk ............................................................................................ 53
Sie — z czym to si je? .......................................................................................... 54
Jak zawsze — interfejs ............................................................................................. 54
4
J2ME. Praktyczne projekty
Obsuga aplikacji ...................................................................................................... 56
Czas na internet! ....................................................................................................... 58
Obsuga poczenia w aplikacji ................................................................................ 61
Serwer czata ............................................................................................................. 66
Wysyanie wiadomoci ............................................................................................. 70
Obsuga pocze klienckich .................................................................................... 71
Podsumowanie projektu ................................................................................................. 76
Rozdzia 5.
Obsuga XML w J2ME ..................................................................... 77
Projekt — czytnik RSS ................................................................................................... 77
J2ME a XML ............................................................................................................ 78
Wykorzystanie biblioteki kXML w MIDletach ........................................................ 79
Dziaanie programu i jego interfejs .......................................................................... 79
Jzyk RSS ................................................................................................................ 82
Struktura Dane ......................................................................................................... 84
Obsuga polece w MIDlecie ................................................................................... 86
Pobieranie dokumentu RSS ...................................................................................... 88
Pikne jak gra na SAXofonie — biblioteka kXML pod lup ................................... 89
Parser w praktyce ..................................................................................................... 91
Podsumowanie ................................................................................................................ 97
Rozdzia 6.
Multimedia w Twoim telefonie ........................................................ 99
Projekt — odtwarzacz multimedialny ............................................................................ 99
Obsuga multimediów w telefonach ....................................................................... 100
Proces odtwarzania pliku ........................................................................................ 100
róda plików multimedialnych ............................................................................. 101
Interfejs programu .................................................................................................. 102
Odtwarzacz a FileConnection Optional Package .................................................... 108
Implementacja przegldarki systemu plików w projekcie ...................................... 111
Obsuga multimediów w odtwarzaczu .................................................................... 115
Nagrywanie dwiku .............................................................................................. 119
Odtwarzanie nagrania ............................................................................................. 121
Obsuga aparatu ...................................................................................................... 122
Przerywanie odtwarzania i zamykanie odtwarzacza ............................................... 123
Wykorzystanie RMS w projekcie ........................................................................... 125
Podsumowanie ....................................................................................................... 129
Rozdzia 7.
Zagrajmy! .................................................................................... 131
Projekt — gra „platformówka” ..................................................................................... 131
Struktura klas ......................................................................................................... 131
Game API ............................................................................................................... 132
May MIDlet ........................................................................................................... 134
Pócienna gra .......................................................................................................... 134
Warstwy i duszki .................................................................................................... 137
Gówna ptla gry .................................................................................................... 139
Wykorzystanie zalet pótna .................................................................................... 140
Duszki w grze ......................................................................................................... 144
Bohater w akcji ...................................................................................................... 150
Od bohatera do potworka ....................................................................................... 154
Globalna obsuga potworków ................................................................................. 158
Strzelanie ................................................................................................................ 160
Zarzdzanie pociskami ........................................................................................... 162
Dane a logika .......................................................................................................... 165
Grafika w grze ........................................................................................................ 170
Podsumowanie .............................................................................................................. 171
Spis treci
5
Rozdzia 8.
J2ME a Bluetooth ........................................................................ 173
Projekt — usuga szyfrujca ......................................................................................... 173
MIDlet .................................................................................................................... 174
Zasady dziaania ..................................................................................................... 176
Znalazem, wysaem, odebraem! .......................................................................... 183
Kod klienta ............................................................................................................. 185
Podsumowanie .............................................................................................................. 190
Rozdzia 9. May szpieg — zdalna kamera ...................................................... 191
Zaoenia projektowe ................................................................................................... 192
Nadawca ................................................................................................................. 192
Odbiorca ................................................................................................................. 193
Serwer .................................................................................................................... 194
Konfigurujemy serwer .................................................................................................. 194
Widok — interfejs aplikacji klienckiej ................................................................... 196
Kontroler — obsuga zdarze i sterowanie aplikacj ............................................. 200
Timer i zadania ....................................................................................................... 202
Danie gówne — HTTP bez trzymanki .................................................................. 205
Serwer w akcji .............................................................................................................. 210
SID — klucz jedyny w swoim rodzaju ................................................................... 213
Serwer i jego metody .............................................................................................. 216
Podsumowanie .............................................................................................................. 217
Rozdzia 10. Lokalizator ................................................................................... 219
Wprowadzenie .............................................................................................................. 219
Funkcjonalno projektu ........................................................................................ 219
Interfejs uytkownika ................................................................................................... 220
Zagldamy pod mask… ........................................................................................ 229
Instalacja i konfiguracja bazy danych ..................................................................... 234
Przenosiny na serwer .............................................................................................. 235
Meneder bezpieczestwa ...................................................................................... 242
Obsuga bazy danych w aplikacji serwerowej ........................................................ 244
Spajanie w cao ................................................................................................... 247
Podsumowanie .............................................................................................................. 249
Dodatek A ................................................................................... 251
Projekt — edytor plansz ............................................................................................... 251
Podsumowanie .............................................................................................................. 254
Skorowidz .................................................................................... 255
Rozdzia 6.
Multimedia
w Twoim telefonie
Telefony komórkowe coraz czciej zawieraj dodatkowe udogodnienia, dziki którym
przestaj by tylko urzdzeniami do prowadzenia rozmów. Jednym z najpopularniej-
szych sposobów przycigania uwagi klientów jest dodawanie moliwoci multimedial-
nych, takich jak:
odtwarzanie plików dwikowych (midi/wav/mp3),
odtwarzanie plików wideo (mpeg),
nagrywanie audio,
wykonywanie zdj,
nagrywanie plików wideo.
J2ME umoliwia programistom wykorzystanie tych moliwoci, o ile dany telefon obsu-
guje sprztowo dan funkcj.
Projekt — odtwarzacz multimedialny
Jak sama nazwa wskazuje, w niniejszym projekcie zostan zaprezentowane wybrane
moliwoci multimedialne, które oferuje J2ME. Równie wan cech programu bdzie
obsuga wielu rodzajów róde danych — odtwarzacz bdzie móg wczytywa dane
z internetu (za pomoc protokou HTTP), z lokalnego systemu plików (za pomoc
klas z pakietu javax.microedition.io.file ) oraz z RMS. Oprócz odtwarzania zasobów
multimedialnych program umoliwi nagranie dwiku i zrobienie zdjcia — z moli-
woci zapisu w RMS.
Na pocztku warto dowiedzie si, gdzie s zadeklarowane klasy obsugujce multimedia
i jakie warunki musi spenia urzdzenie, aby dany rodzaj multimediów odtworzy.
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