Warzone4Biuletyn1.pdf

(2245 KB) Pobierz
Warzone4Biuletyn1
Kwiecień 2008
E 4 W
LOREM IPSUM
DOLOR SIT AMET
A DOLOR NETUS DUI
Malesuada quis, quis.
Donec ac sapien. Ut
orci. Duis ultricies,
metus a feugiat,
dolor mauris
convallis est, quis
mattis lacus eu
augue. Sed facilisis.
Ligula nulla pretium,
rhoncus fermentum,
enim integer
volutpat. Nisl turpis
est, vel elit, congue
wisi enim nunc
ultricies sit,
tincidunt. Maecenas.
Aliquet, sagittis,
mauris, vel eu libero
cras. Interdum at.
Eget habitasse sociis
elementum est, ipsum
purus pede porttitor
class, aliquet dolor
sed ut auctor.
261827418.013.png
WSTĘPNIAK
Jak pewnie wiecie, od jakiegoś czasu
źli masoni próbują popsuć to, co działa
całkiem nieźle pod przykrywką robienia
“nowej, lepszej” wersji Warzone.
Mieliśmy wiele pomysłów na to, jak
powinna wyglądać nowa wersja Warzone
- niektórzy chcieli bardzo minimalistycznie
podejść do sprawy i po prostu poprawić
najbardziej skrzywdzone przez twórców
UWZ oddziały. Inni - zrobić listy armii od
nowa, ale podobną metodą do tej
wykorzystanej przez EE - opierając
się przede wszystkim o istniejące modele
i starając się zapewnić WYSWIG. Oba te
podejścia zostały przez nas skreślone.
Dlaczego?
Samo poprawianie statystyk to trochę
mało - część, wyraźnie mniej kochanych
armii i tak nie byłaby konkurencyjna. Po
prostu mając mniejszy wybór oddziałów, i
poważne braki w niektórych dziedzinach
armia wypada gorzej...
Trzymanie się WYSWIG oznaczałoby
z kolei przywiązanie się na stałe do
figurek mających już po kilkanaście lat. W
wielu wypadkach “estetycznych inaczej”,
ale przede wszystkim coraz trudniej
dostępnych. Chcemy dać Wam możliwość
korzystania z dowolnych podobających
się Wam modeli, jak również
zasugerować modele
dostępne na rynku, mogące
wypełnić luki czy po prostu
zastąpić modele
odrzucające dotąd część
potencjalnych graczy. Jest to
szczególnie ważne teraz,
gdy jest prawie pewne, że
nowego “oficjalnego”
wydawcy Warzone -
przynajmniej w takim
kształcie, jaki znamy, nie
będzie.
Postanowiliśmy więc
stworzyć nową wersję
zasad opierając się na
tych z UWZ - poprawiając
niedomówienia oraz
zmieniając rzeczy, które
działały “tak sobie” i napisać listy armii od
zera - inspirując się fluffem z Mutant
Chronicles RPG i dotychczasowych edycji
Warzone.Stuprocentowe trzymanie się
fluffu z RPG nie zawsze jest możliwe -
niektóre armie (np. Bauhaus) musiałyby
stracić część znanych i kochanych
oddziałów, ale staramy się oddać klimat
świata tak bardzo, jak to tylko możliwe.
Przed nami jeszcze sporo pracy, więc
nie niecierpliwcie się. Chcemy dostarczyć
wam dobry produkt - a to wymaga czasu.
Kolejna niezbalansowana i mająca
Kilka słów
od masonerii
poważne dziury w zasadach wersja
naszego kochanego systemu to nie to, o
co chodzi.
Trzymajcie za nas kciuki
Pietia
Za udział wzięli:
Pietia - teksty i (kiepski) skład
Szczur - teksty
Mrozu - śliczne grafiki
W numerze:
1. (nazwa oddziału) - Rzut okiem
2. Imperial - Rzut okiem
Szczur opowiada o tym, jak wyglądać
będzie Imperial. Spoiler zawiera
informacje o gruntach i elitach - supporty
opiszemy później.
3. Cyborgizacje - Pietia opowiada bajki o
ulepszeniach dostępnych dla sił
Cybertronicu
4. Proxy - trochę przykładów figurek nieźle
nadających się na proxy.
5. Naloty i Artyleria
Pietia przybliża zmiany w funkcjonowaniu
nalotów oraz broni indirect (w tym
moździerzy)
261827418.014.png 261827418.015.png 261827418.016.png
PROXY
Imperial - spoiler
Uwaga: Wszystkie informacje umieszczone w tym spoilerze są oparte na
aktualnej, testowej wersji zasad i list armii. Wszystko, co tu napisaliśmy, może się
jeszcze zmienić.
Imperialne siły zbrojne znane są z dwóch rzeczy – agresywności działania oraz
sił specjalnych. Armia opiera się na siłach ministerstwa obrony (IMDF) wzmocnionych
jednostkami specjalnymi podległymi któremuś w wielkich klanów.
Imperialne oddziały wyróżniają się wysokim wyszkoleniem, silnym acz dość
krótkodystansowym uzbrojeniem oraz zazwyczaj mniejszą liczebnością.
Wystawiając armię Imperialu możemy zdecydować się na jedno z kilku
rozwiązań:
Armia Ministerstwa Obrony – korzystamy tylko z listy IMDF, ale otrzymujemy
dostęp do kilku unikalnych oddziałów (32 Bn Assault Trenchers w Elitach,
moździerzy i zamontowanych CKMów w Supporcie).
Armia klanowa – korzystamy z listy IMDF oraz z listy jednego z Wielkich Klanów
(Murdoch, McGuire, Bartholomew), dodatkowo możemy w limitowanym stopniu
wystawić najemników z listy Wilków.
Wilki – korzystamy z listy IMDF oraz listy Wilków.
Większość wilków oraz oddziały specjalne charakteryzują się niewielką
liczebnością – zazwyczaj 3-5 plus sięrżant plus 0-2 specjalistów.
IMDF
Regularne wojsko stanowiące podstawę większości imperialnych armii. W
przeciwieństwie do większości korporacji trzon imperialnej armii wygląda dość
monotonnie – stanowią go oddziały regularnej piechoty. W IMDFie znajduje się
również parę ogólniedostępnych oddziałow specjalnych.
Grunty IMDF
Armed Interdiction
Police
Proponowane proxy dla Armed
Interdiction Police - modele
SWAT Team produkowane
przez West Wind Productions.
Dostępne są modele uzbrojone
w SMG, strzelby, modele
snajperów i dowódców. Koszt -
w okolicach £6 za cztery
modele
Regulars – porządna piechota, obecna w każdej Imperialnej armii. 7 RC i CC,
AR 18, 9 Ld, Resolve 2. Uzbrojeni w Invadery i Agressory. Duży wybór specjalistów –
HMG, snajper, FO, GL, broń przeciwpancerna – rusznica ppanc lub Southpaw
(krótkozasięgowa automatyczna wyrzutnia rakiet). Po 4-12 w oddziale.
Regularsów można będzie upgrade’ować na piechotę okopową.
ISC Gandarmes – limitowana ilość (oddział na 500 punktów), AR 16, MV 4, RC
7, uzbrojeni w SMG; specjaliści dysponują do 2 mastiffów. Cały oddział całkiem
dobrze wyszkolony w działaniach przeciwko infiltratorom.
Elity IMDF
32nd Bn Assault Trenchers – szturmowcy piechoty okopowej uzbrojeni w
Invadery z bagnetami i UBGLami lub Mandible, specjaliści z miotaczami gazu i
ładunkami wybuchowymi. 19 AR, 4 MV, 10 CC, 8 RC. Wysokie morale (15).
261827418.001.png 261827418.002.png 261827418.003.png 261827418.004.png
Oddział do wystawienia tylko w czystej armii IMDF i wymagający wystawienia
piechoty okopowej.
PROXY
Blood Berets – ikoniczna jednostka Imparialu, specjaliści od walki w dżungli. 11
RC, 21 AR, Invader & Agressor. Specjaliści – snajper, HMG, FT, Tank Hunter.
Kamuflaż, Survival Training: 3 i Resolve 4.
Storm Trenchers – zostają mniej więcej jak byli. 4 MV, 19 AR, Mandible u
każdego; Gehenna lub Charger u speca. Paradeploy i Resolve: 2.
Obecność tego oddziału w liście armii uratowały tylko fajne figurki made in
Poland ;)
Grey Ghosts – urocze specjalistki od sabotażu w większych oddziałach (3-6
plus 0-2 snajperów). Agressor i Invader z 11 RC, Infiltracja, Demolition Training, 4 MV
i 19 AR. Przydatny, ale wyspecjalizowany oddział.
Blue Lions – medycy dorzucani do innych oddziałów. Więcej o tego typu
pomysłach w innych spoilerach.
Highlanders – Oddział dość uniwersalny, w stylu Sunset Strikers Capitolu.
Invader i Punisher, 11 CC, 9 RC, CC Training: 3, spece z Claymorem lub Chargerem.
Jak u wilków – dowódca i koleś z dużą kosą mają 2 WD i są bardzo groźni w CC.
Blue Berets – oddział ochroniarzy dołączany do dowodzącego armią oficera.
Keen Eyes, Bodyguard, Invader & Agressor, CC i RC 9, 4 MV, 20 AR. Raczej bez
specjalistów.
Wielki Klan Murdoch
Fengan Lowlander Militia – lekki, strzelecki grunt. 7 RC, 5 CC, 17 AR, 4 MV.
Uzbrojeni w Assault Rifle Mk. 43; spece z rusznicą ppanc i LMG. Resolve: 3.
Lżej uzbrojeni od Regularsów, ale za to szybsi i pewnie trochę tańsi.
Golden Panthers – elitarni spadochroniarze, dobrzy strzelecko i z solidnymi
specami – LMG, Tank Hunterem i snajperem. 11 RC, 9 CC, 4 MV, 20 AR. Invader i
miecz Punisher. Paradeploy i Survival Training: 2
Golden Lions – całkiem nieprzyjemnie uzbrojony oddział specjalny (Plasma
Carbine), przez co potrafi zaszkodzić nawet najciężej opancerzonym przeciwnikom.
10 RC, 9 CC, 4 MV, 20 AR. Pewnie infiltracja i Resolve. Spece z LMG, Nimrodem
(Tank Hunter) i saper.
Wielki Klan McGuire
Piechota Bauhausu
Modele dobrze nadające się na
niemal każdy podstawowy
oddział piechoty Bauhausu -
Mech Grenadiers z linii
Shadows of the Third Reich
firmy West Wind Productions.
Od £4.50 za cztery modele.
Pancerz wspomagany, świetnie
nadający się na Viktora - £4
sztuka.
Dunsirn Rifles (Militia) – kolejna militia, tym razem z mocniejszym
nastawieniem na CC i wykrywanie skradaczy. 7 CC, 6 RC, 4 MV, 17 AR, Keen Eyes.
Uzbrojeni w Invadery i siekierki; wesołym drwalom towarzyszą panowie z LMG i
granatami.
Dunsirn Hunters – strzeleccy infiltratorzy. 11 RC, 8 CC, 4 MV, 19 AR. Infiltracja i
Keen Eyes; z broni tylko Invader, ze speców – snajper i saper. Wyspecjalizowany i
pewnie dość trudny w użyciu oddział, ale z potencjałem. Od podobnych Szarych
Duchów raczej znacznie tańsi (mniej materiałów wybuchowych/osoba).
261827418.005.png 261827418.006.png 261827418.007.png 261827418.008.png
PROXY
Rams – specjaliści od walki wręcz uzbrojeni w paskudne Chainrippery oraz
Agressory. 10 CC, CC Training, Group Assault, 4 MV i 19 AR – jak dobiegną (albo
ktoś ich podwiezie Verminem) to potrafią być zdecydowanie nieprzyjemni. Spece z
Mandiblem lub granatami.
Oczywiście w tym klanie znajdować się będzie również w Supporcie Rams Air
Cavalry – ale o tym przy innym spoilerze.
Wielki Klan Bartholomew
Jolly Rogers (Militia) – militia zdecydowanie do walki wręcz – mieczyk i pistolet,
8 CC, 4 MV, 17 AR, Ferocity; grenadier i LMG.
Pewnie najtańszy oddział w Imperialu ever, mimo wszystko z Ferocity potrafią w
szarży być nieprzyjemni.
Black Berets – krótkodystansowy oddział specjalny, Chainripper i pewnie SMG,
10 CC, 9 RC, 4 MV, 20 AR. Najpewniej spece z FT oraz granatami.
[oddział jeszcze w trakcie dopracowywania, żeby był fajny (ale nie za fajny, jak
był w UWZ) – wszystko może się zmienić]
Sterlings – kolejny krótkodystansowy oddział (Mandible i coś do walki wręcz).
Najpewniej skończy jako oddział dość defensywny – wysoki pancerz, Combat
Reflexes, CC Training – taki idealny do blokowania korytarzy w kanałach ;)
[oddział jeszcze w trakcie dopracowywania – wszystko może się zmienić]
Wilki
Armia zdecydowanie dziwna do prowadzenia – wysoka siła uderzenia w walce
wręcz, żenująco niski pancerz i brak siły ognia na dystans.
Każdy w armii ma 4 MV i AR 18, chyba że jest szczeniakiem lub pojazdem.
Armia jest na razie bardzo eksperymentalna, bo staram się ją zrobić w końcu
grywalną i klimatyczną.
Wolfbairns – czyli kandydaci do zostania wilkami. Najlżejszy z oddziałów, ale
nawet oni mają nienajgorszą siłę uderzenia – Secondary Attack (Punisher &
Agressor), niski Stealth oraz Resolve. 9 CC i 7 RC może nie powalają, ale za to (jak
na wilki) są dość tani. Chieftain ma 2 WD, spece mają Chargera lub Mandible’a.
Grunt.
Wolfbane Commandos – komandosi wilków mają już całkiem ładny wybór
specjalistów (saper, bohater, HMG) plus dodatkowo żołnierzy z Mandible i granatami
dymnymi. Wyższy Stealth, Resolve plus Secondary Attack i wilcze Fighting Dirty.
Grunt.
Legion Ciemności
Kilka świetnie nadających się na
Legion Ciemności modeli -
wszystkie z firmy West Wind
Productions, tym razem z linii
Shadows of the Third Reich,
Roadkill i Lucifer War. Od góry:
-German Zombie Horde (20
figurek za £19.99)
-Rage Virus Zombies (8 figurek
za £9.99)
-Necerarch Demon za £5
Mourning Wolves – masakryczny oddział do walki wręcz z groźnymi
przeciwnikami metodą wiele-na-jednego. Łańcuchy, pazurki, Fighting Dirty, Group
Assault, Secondary Attack i Ferocity. Tylko jeden typ specjalisty – bohaterka z
Claymorem (ale już bez Secondary Attack). Do dwóch wilczyc może mieć iron bolas
zamiast łańcuchów.
Berserkers – kolejny ostry oddział do CC – kolesie wyciągają chyba największe
obrażenia swoimi Punisherami ze wszystkich oddziałów Wolfpacku dzięki ST 6 oraz
Berserkowi. Obowiązkowe Fighting Dirty, Secondary Attack i wspomniany Berserk
(który nie kończy się już tak szybko). Sztandarowiec z inspiracją, bohater z Killing
261827418.009.png 261827418.010.png 261827418.011.png 261827418.012.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin