Oficer Kana jest twoją prawą ręką oraz koordynatorem działań wojskowych. Przyjmuje rozkazy bezpośrednio od twojego bohatera. Może też przedstawić ci raport z Warowni na Rozstajach. Znajdują się w nim wszystkie informacje o stanie skarbca, liczbie żołnierzy, spis budowli itd.Miejsce: Sala główna warowniZawód: Doradca / OficerMistrz Veedle to nikt inny jak twój architekt. Za odpowiednią opłatą możesz wybudować u niego dowolny budynek czy ulepszyć warownię.Miejsce: Niedaleko głównych drzwi do warowniZawód: ArchitektWilk to twój przewodnik po warowni. On i jego sługusy mogą przenieść cię w dowolne miejsce w warowni.Miejsce: (Akt I) Niedaleko głównych drzwi do warowniZawód: PrzewodnikAldanon tzw. Strażnik Wiedzy, rezyduje w twojej bibliotece. Jest postacią ściśle związaną z fabułą gry. Możemy się od niego dużo dowiedzieć.Miejsce: (Akt II,III) BibliotekaZawód: BibliotekarzSal jest właścicielem karczmy „Pod Ogonem Feniksa”. Wcześniej pracował w gospodzie twojego wuja.Miejsce: (Akt II) Karczma Pod Ogonem FeniksaZawód: KarczmarzEdario może pracować jako zbrojmistrz w twojej kuźni i za odpowiednią opłatą ulepszać zbroje Szarych Płaszczy. Aby go zatrudnić musisz udać się do Highcliff i zaprosić Edaria do Warowni na Rozstajach.Miejsce: (Akt I) Highcliff / Kuźnia w Warowni na RozstajachZawód: ZbrojmistrzJacoby jest kolejnym pracownikiem kuźni, ale w przeciwieństwie do Edaria wytwarza broń dla Szarych Płaszczy. Zrekrutować go możesz w Forcie Locke, skąd uda się do Warowni na Rozstajach.Miejsce: (Akt I) Fort Locke / Kuźnia w Warowni na RozstajachZawód: KowalPentin dowodzi grupką górników. Gdy znajdziesz jakieś złoża rudy zgłoś się do niego, aby wydobył surowiec. Początkowo znajdziesz go w jaskiniach orków, niedaleko Studni Starej Sowy, później uda się do samego obozu.Miejsce: (Akt I) Jaskinie orków / Studnia Starej Sowy / Kamieniołomy obok murów warowniZawód: GórnikCalindra to drugi górnik. Tak jak w przypadku Pentina może dla ciebie wydobywać surowce. Znajdziesz ją w Gospodzie Przymierza w Porcie Llast. Później może pracować dla ciebie w warowni.Miejsce: (Akt II) Gospoda Przymierza w Porcie Llast / Kamieniołomy obok murów warowniZawód: GórnikGuyven Podróznik jest podróżnikiem jak wskazuje na to jego przydomek. Pojawi się w warowni, gdy spotkamy go trzy razy w następujących lokacjach:- (Akt I) Jaskinie klanu Kościożujów- (Akt I) Droga do jaskiń Githyanki- (Akt II) EmberMiejsce: Komnata gościnna w warowniZawód: PodróżnikGwiazdoniszcz rezyduje w wieży magów nieopodal murów warowni. Wybudowanie dla niego wieży jest dobrym rozwiązaniem, jeśli jesteśmy czarownikami itp.Miejsce: (Akt III) Wieża obok murów warowniZawód: Nadworny MagCaelryna to kolejny kupiec. Tym razem jest to drowka z Luskanu, którą możemy znaleźć uwięzioną na Górze Galardrym. Ma do sprzedania kilka ciekawych przedmiotów.Miejsce: (Akt III) Góra Galardrym / Sklep w warowniZawód: KupiecUncus handluje nie do końca legalnym towarem. Jeśli wybrałeś klasę prestiżową Złodziej Cienia z Amn to będzie miał dla ciebie kilka miłych niespodzianek. Znajdziesz go w Sali głównej warowni.Miejsce: (Akt II) Sala główna warowniZawód: KupiecDeekin jest koboldem, który postanowił sprzedawać przedmioty znalezione podczas podróży po różnych miejscach. Możesz go znaleźć w Dzielnicy Handlowej, a gdy wybudujesz sklep w Warowni na Rozstajach kobold z chęcią się tam ulokuje.Miejsce: (Akt I) Dzielnica Handlowa / Sklep w Warowni na RozstajachZawód: KupiecJoy to tancerka, która chętnie będzie tańczyć w karczmie „Pod Ogonem Feniksa” w Warowni na Rozstajach.Miejsce: (Akt III) Przy wejściu do Parku w Dzielnicy Handlowej / Karczma „Pod Ogonem Feniksa”Zawód: TancerkaOrlen jest znajomym farmerem z Zachodniego Portu, którego możesz zaprosić do warowni. Zwiększa skuteczność farmerów na twoich ziemiach.Miejsce: (Akt I) Zachodni PortZawód: FarmerIvarr Błogosławiony to kapłan Tyra. Jest głównym kapłanem w świątyni, którą możesz wybudować na dziedzińcu. Jeśli jesteś Paladynem, Kapłanem, albo masz dobry charakter to możesz wziąć od niego zadanie. Jeśli twój charakter jest zły Ivarr będzie próbował cię nawrócić na dobrą stronę.Miejsce: (Akt III) Kościół na dziedzińcu warowniZawód: KapłanRolan przewodzi mnichom Słonecznej Duszy. Pragnie przed śmiercią przekazać komuś swoją wiedzę, dlatego też klasztor w którym znajduje się owa postać warto wybudować jeśli jest się mnichem.Miejsce: (Akt III) Klasztor na dziedzińcu warowniZawód: OpatTorio Claven niegdyś twój wróg, teraz pracownik. U niej znajdziesz informacje o ludziach, których możesz zatrudnić. Poza tym służy informacjami o Czarnym Gariusie i wszystkim co z nim związane.Miejsce: (Akt II) Sala główna warowniZawód: -Kistrel jest nieco nietypowym pracownikiem Warowni o ile można go tak nazwać. Jest to olbrzymi inteligentny pająk, przyjaciel naszego bohatera.Miejsce: (Akt II) Jaskinie Goblinów w okolicach Lasu Zmierzchu / Komnata Przywołań w piwnicach warowniZawód: -
Katriona to była towarzyszka Casavir’a. Po wykonaniu zadań w Studni Starej Sowy możesz ją zaprosić do Warowni i przydzielić jej funkcję sierżanta.Miejsce: (Akt I) Studnia Starej Sowy / Sala Główna WarowniZawód: SierżantPreferowany rodzaj zajęcia: Trening Szarych PłaszczyBevil po pewnych zdarzeniach w Zachodnim Porcie sam pojawi się w twojej warowni. Możesz zatrudnić go jako sierżanta.Miejsce: Niedaleko bramy głównej warowniZawód: SierżantPreferowany rodzaj zajęcia: Patrolowanie DrógJalboun Dwa Ostrza niegdyś był luskańskim oficerem. Wraz z rozwojem fabuły znajdziesz go w towarzystwie ambasadorki Luskanu. Możesz złożyć mu ofertę i zaprosić do Warowni na Rozstajach.Miejsce:Zawód: SierżantPreferowany rodzaj zajęcia: Misje SpecjalneŚwiatło Niebios to Aasimarska Paladynka. Możesz zatrudnić ją w warowni, jeśli trzykrotnie pokonasz ją w pojedynku 1 na 1.Miejsce: Port Llast / Dzielnica Handlowa / Warownia na RozstajachZawód: SierżantPreferowany rodzaj zajęcia: Rekrutacja
Wszelkie zgłoszenia budowy możesz składać do Mistrza Veedle’a.Budowle na dziedzińcu:Kuźnia [10 000sz] - jest to siedziba Edaria i Jacoby’ego. W środku wykuwają oręż i zbroje dla twoich Szarych Płaszczy.Sklep [10 000sz] - w tym budynku możesz kupić od Deekina lub pewnej drowki wyposażenie niezbędne do podróżowania po niebezpiecznych rejonach Wybrzeża mieczy.Klasztor/Kościół [75 000sz] - zależnie od tego co wybudujesz, mnisi albo kapłani wesprą cię w razie wojny.Wieża dla Dziewiątki z Neverwinter [75 000sz] - dzięki temu budynkowi będziesz mógł dowolnie dowodzić wojskiem należącym do Dziewiątki.Wieża Maga [100 000sz] - w tej Wieży mieści się Gwiazdoniszcz - mag z SigilUlepszenia Warowni:Apartamenty Kapitańskie [15 000sz] - to twój osobisty pokójBiblioteka [15 000sz] - w Bibliotece urzęduje AldanonZachodnie Skrzydło [15 000sz] - w tej części Warowni znajdują się takie pomieszczenia jak kuchnia, jadalnia oraz komnata wojenna.Fortyfikacje:Naprawa murów obronnych [25 000sz] - zabieg łatający wszystkie dziury w murach obronnychUlepszenie murów obronnych [50 000sz] - mury w warowni stają się mocniejsze i bardziej nowoczesneBudowa wież strzelniczych [75 000sz] - na murach pojawią się wieże dla łucznikówUlepszenia pobliskich ziem i dróg:Poszerzenie szlaku prowadzącego do Warowni na Rozstajach [10 000sz] - szlak prowadzący do warowni stanie się dzięki temu łatwiej dostępny dla wozów kupieckichWybrukowanie szlaku prowadzącego do Warowni [35 000sz] - po wykonaniu tej roboty drogowej do Warowni na Rozstajach będą mogły przybywać wielkie karawany kupieckie.Ulepszenie pobliskich dróg [50 000sz] - wszelkie drogi na terenach uprawnych i w pobliskich wsiach stają się lepsze niż wcześniej.Wybudowanie nowych mostów oraz wież obserwacyjnych [100 000sz] - na ziemiach wokół warowni zostaną wybudowane wieże obserwacyjne oraz nowe mosty.
Wykuwaniem nowych broni i zbroi dla twoich żołnierzy zajmują się Jacoby i Edario.Opancerzenie:- Podstawowe zbroje [3 500sz] - wymagane 1 złoże- Porządne zbroje [15 000sz] - wymagane 4 złoża- Dobre zbroje [35 000sz] - wymagane 8 złóż- Najlepsze zbroje [50 000sz] - wymagane 10 złóżOręż:- Podstawowa broń (Krótki miecz) [5 000sz] - wymagane 1 złoże- Porządna broń (Długi miecz) [15 000sz] - wymagane 4 złoża- Najlepsza broń (Miecz półtoraręczny) [35 000sz] - wymagane 8 złóżWybudowanie wszystkich budynków oraz ulepszenie uzbrojenia Szarych Płaszczy wyniesie w sumie: 713 500sz
Akt I1 złoże w warowni krasnoludów Żelaznej Pięści1 złoże w jaskini Trolli, niedaleko wejścia do jaskiń klanu Kościożujów1 złoże w jaskini klanu Kościożujów1 złoże na pierwszym poziomie jaskini Wydłuboków1 złoże na trzecim poziomie jaskini WydłubokówAkt II1 złoże pod studnią w Ember1 złoże w jaskiniach goblinów pod studnią w Ember1 złoże w tunelu prowadzącym do Warowni na RozstajachAkt III2 złoża na Górze Galardrym1 złoże w dalszej części Góry Galardrym1 złoże w Ognistym Kanionie1 złoże w lesie gdzie spotykamy Sydney Natale1 złoże na Drodze do Highcliff2 złoża w Starożytnej Dolinie (Kryształowy Żmij)1 złoże na Polanie Wendersnavenów
Aladarr