Poltergeist 01 (listopad 2010).pdf

(5027 KB) Pobierz
384963049 UNPDF
384963049.010.png
POLTERGEIST - polter.pl
POLTERGEIST - polter.pl
Od czytelników dla czytelników
Maciej „repek” Reputakowski, redaktor naczelny polter.pl
Spis treści
Brutalność w grach
5
Zapomniana rewolucja - Earth 2160
9
Wywiad z Mirosławem Dymkiem
15
Co mnie wkurza w cRPG?
17
Witajcie,
Just Cause 2 - recenzja
48
PixelJunk: Shooter - recenzja
56
Z tej strony redakcja serwisu Poltergeist,
zwanego potocznie polterem lub polt-
kiem. Kim jesteśmy? W dużym skrócie – ta-
kimi samymi czytelnikami jak Wy. Też czy-
tamy CDA, prenumerujemy, prosimy panią
w kiosku o odłożenie egzemplarza. Gra-
my na naszych blaszakach w tytuły now-
sze i nadrabiamy te, które ekipa CDA wrzu-
ci jako bonus na krążek.
Felietoniki: Trofea i Achievementy
60
Savage Worlds - edycja polska - recenzja
63
Dungeons & Dragons 4.0 Podręcznik Gracza, wersja polska - recenzja
70
WFRP 3 edycja - recenzja (część 1)
78
WFRP 3 edycja - recenzja (część 2)
83
The Windup Girl - Paolo Bacigalupi - recenzja
94
Skrytoświat. Wiosna
96
William Horwood - recenzja
96
Wywiad z Cezarym Zbierzchowskim
100
Incepcja - recenzja
108
Na co dzień prowadzimy kilkanaście dzia-
łów tematycznych poświęconych szeroko
rozumianej fantastyce. Wśród nich prężnie
rozwija się również subsystem dla fanów
gier komputerowych i to jego szef wpadł
na pomysł, byśmy powrócili do tradycji
współpracy z redakcją CDA. Przed dwoma
laty złożyliśmy bowiem wielką antologię
tekstów z całego roku. Teraz postanowili-
śmy spotykać się z Wami częściej.
Predators - recenzja
112
Darmowa talia Magic: The Gathering
114
Budujemy Mana Base
117
Czarny kolor w grze towarzyskiej
122
Andrzej “Łysy” Łysek - wywiady przed MP 2010
132
Wywiad z Michałem Śledzińskim
135
Wydawca:
Przemysław „Draker” Prekurat
Krystian „Bajer” Bajerski
Marek „Planetourist” Golonka
Daniel „karp” Karpiński
Karolina „Viriel” Bujnowska
Marek „Planetourist” Golonka
Bartłomiej „baczko” Łopatka
Michał „M.S.” Smętek
Marcin „malakh” Zwierzchowski
Staszek „Scobin” Krawczyk
Kamil „New_One” Jędrasiak
Dominik „frastie” Kopeć
Redaktor naczelny:
Maciej „repek” Reputakowski
Książki:
Marcin „malakh” Zwierzchowski
Maja „Vanth” Białkowska
Co dla Was mamy? Artykuły o grach kom-
puterowych, RPG i karcianych, recenzje
książek i ilmów, wywiady z pisarzami i
twórcami komiksów. Oto wyselekcjonowa-
na próbka tego, co codziennie proponuje-
my naszym stałym czytelnikom.
Autorzy tekstów:
PC:
Artur „Vermin” Tojza
Michał „Thoctar” Małysa
Maciej „Czarny” Kozłowski
Anna Tess „anna.tess” Gołębiowska
Maciej „Aureus” Gajzlerowicz
Film:
Kamil „New_One” Jędrasiak
Krzysztof „Azgaroth” Pietrzyk
Skład:
Tomasz „Arakin” Czajka
Szymon „Neishin” Szweda
Karcianki:
Michał „Thoctar” Małysa
Łukasz „Specu” Specjalski
Konsole:
Łukasz „Squallu” Winkel
Ula „Canela” Kuczyńska
Przemek „Gonz” Pawełek
Szymon „neishin” Szweda
Jakub Ćwiek
Projekt okładki i opracowanie
graiczne numeru:
Tomasz „Arakin” Czajka
Zapraszamy do lektury, zapraszamy do
odwiedzin polter.pl.
Komiks:
Jarosław „beacon” Kopeć
Korekta:
Honorata „Sadyceuszka” Kujawska
Anna Tess „anna.tess” Gołębiowska
Mateusz „Zsu-Et-Am” Kominiarczuk
Klaudia „Marigold’ Najdowska
Marta „Denae” Matyjewicz
Michał „Thoctar” Małysa
A jeśli żyjecie grami i fantastyką –
zapraszamy do współpracy.
RPG:
Michał „rincewind bpm” Smoleń
Gniewomir „triki” Trocki
Krystian „Krishakh” Pruchnicki
2
3
384963049.011.png 384963049.012.png 384963049.013.png
POLTERGEIST - polter.pl
Brutalność w grach
Od dawna mówi się o tym, jak bardzo gry
wypaczają psychikę dziecka. Psycholodzy i
dziennikarze alarmują nas z ekranów telewi-
zorów za każdym razem, gdy tylko jakiś gracz
popełni przestępstwo (rzekomo pod wpły-
wem komputerowej rozgrywki). Pozostaje za-
dać sobie pytanie: czy gry rzeczywiście mają
tak destruktywny wpływ na swoich odbior-
ców, czy też jest to po prostu kolejne medium,
takie jak telewizja czy książka (również zawie-
rające sceny przemocy) i powinniśmy przejść
nad tym do porządku dziennego?
czasu zaczęło się niewinnie - wersja demo FIFA
2002 World Cup, Europa Universalis (potrai-
łem spędzić przy tej grze długie godziny) i Wol-
fenstein. Pierwsze dwa tytuły pochłaniały mnie
bez reszty, a i rodzice nie mieli nic przeciwko
graniu w strategię i piłkę nożną. Wolfensteina
skasowałem prawie natychmiast - niezbyt po-
dobało mi się otwarte zabijanie innych, nawet
jeśli byli faszystami.
Jakiś czas później sielanka się skończyła. Ku-
zyn przywiózł nowe gierki - GTA, prawdopo-
dobnie trzecią cześć, oraz Hitmana. Oczywiście
nie były to oryginalne wersje, bo kto w tamtych
czasach i w naszym wieku wydałby tyle pienię-
dzy na nową grę? Tylko frajerzy (a przynajmniej
tak myślał dziesięcioletni Michał). Rozgrywka w
GTA wydawała się świetna. Moją ulubioną bro-
Thoctar: Pamiętam, jakby to było dzisiaj, dzień,
w którym dostałem komputer. Wtedy były już
one w powszechnym użytku, jednak w mo-
jej wiosce byłem jednym z nielicznych, szczę-
śliwych posiadaczy blaszaka. Marnotrawienie
5
redakcja gry.polter.pl
384963049.001.png 384963049.002.png 384963049.003.png
POLTERGEIST - polter.pl
POLTERGEIST - polter.pl
nią był kij baseballowy, który rozbijał głowy
wszystkich przechodniów. Po kilku minutach,
spędzonych na demolowaniu ulic, dobrze wie-
działem z jakiego typu NPCów “wypada” naj-
więcej pieniędzy, umiałem uderzyć kijem tak,
aby zabić za pierwszym razem... Podobnie z Hit-
manem. Cieszyłem się jak dziecko (którym, no-
men omen, byłem), gdy podchodziłem do od-
dającego mocz listonosza i dusiłem go garotą.
Przecież to było takie fajne...
dziś pamiętam, jak się emocjonowaliśmy ze
znajomymi, czego to nie można przeciwnikowi
zrobić w Soldier of Fortune, czy jak efektownie
rozbryzgiwać wrogów po ścianach w Painkille-
rze. No i bardzo dobrze – to rozładowuje rze-
czywiste (nie wirtualne!) napięcia i pozwala ła-
twiej funkcjonować w społeczeństwie.
Jest jeszcze argument, że gry mogą być na-
uczycielami terrorystów. Za każdym razem, jak
to słyszę, chwytam się za głowę. Jeżeli ktoś ma
możliwość pograć w brutalną grę, to tym bar-
dziej ma możliwość wejść na PRAWDZIWE ter-
rorystyczne strony w Internecie, czy obejrzeć
w telewizji szczegółowe opracowania realnych
zamachów terrorystycznych (program Disco-
very lubi puszczać takie dokumenty). Zwala-
nie winy na gry, stwierdzenie, że „zabił, bo grał
w GTA” jest dla mnie żenujące. Każdy nastolatek
grał w jakąś grę - zawsze można argumentować,
że właśnie ona skłoniła go do zła. Tak samo, jak
każdy nastolatek oddycha, je, śpi, obejrzy cza-
sem coś w telewizji. Ale żeby od razu mordował
z tego powodu?
przekroju wiekowym 10-15 lat. Rodzice zajmują
się swoim życiem zawodowym i dają przyzwo-
lenie swym pociechom na granie w to, co chcą,
byle tylko dali im spokój. Przecież każdy ciężko
pracujący człowiek, jak wróci do domu, marzy
tylko o spokoju i telewizorze, w końcu książki to
przeżytek. A dziecko niech się zajmie sobą, nie
przeszkadza chlebodawcy i będzie cicho. Cie-
kawe ilu rodziców zna choćby część gier, w któ-
re grają ich najmłodsze pociechy. Zapewne nie-
wiele, o ile w ogóle widzieli cokolwiek.
Profesor Waldemar Łazuga stwierdził na jed-
nym z wykładów, że gdyby nie sport, ludzie by
się nawzajem mordowali. Dlaczego? To pro-
ste – mecze dostarczają im takiej dawki emo-
cji i brutalności, że wojny są już zbędne – testo-
steron jest rozładowywany poprzez oglądanie
rozgrywek poszczególnych drużyn. Idąc dalej
– zauważcie, że kibice często malują się na bar-
wy swego zespołu (jak indiańscy wojownicy),
śpiewają pieśni ku chwale drużyny bądź prze-
ciw drużynie wroga (jak przed średniowiecz-
nymi bitwami), czasem nawet biją się „za dru-
żynę”. Paralel można by znaleźć więcej, ale po
co – sprawa jest chyba jasna.
Oczywiście rodzice nie pochwalali grania w ta-
kie gry, ale kto w tym wieku słucha dorosłych.
Liczyła się tylko miodność rozrywki i hektoli-
try krwi. Co by było, gdybym był mniej rozsąd-
ny i nie porzucił wkrótce takich głupich zabaw?
Pewnie młóciłbym teraz w Quake’a albo Crysisa
zamiast uczyć się do poprawki semestru w po-
wtarzanej klasie. Na szczęście moja historia po-
toczyła się inaczej: nadeszła Europa Universalis
II oraz masa innych strategii i zacząłem intereso-
wać się fantastyką, dzięki czemu piszę te słowa.
Pewnie do mojej historii mogłoby się podpiąć
sporo osób, nie grzeszących rozumem w cielę-
cym wieku. Najważniejsza jest jednak umiejęt-
ność powiedzenia twardego i stanowczego nie.
Można nazwać mnie staroświeckim gderą, ale
oznakowania na grach są po to, aby ich prze-
strzegać. Jeśli dwunastoletnie dziecko po po-
wrocie ze szkoły, w której nie potrai się porząd-
nie wysłowić bez przekleństw, od razu siada
do brutalnej gry pokroju F.E.A.R czy Far Cry, to
potem nie ma co się dziwić, że po paru latach
zatraca się w surrealistycznym świecie. Mimo
że wyżej wymienione tytuły posiadają fabu-
łę, do tego bardzo rozbudowaną, to nastolatek
na nią praktycznie nie zwraca uwagi. On chce
“postrzelać”, wyżyć się na “trupie” czy pokazać
przed kolegami jaki jest kozak, bo strzelił kom-
puterowemu przeciwnikowi w głowę. Dodaj-
my do tego brak sportu, ruchu na świeżym po-
wietrzu, wysoki poziom brutalności w telewi-
zji, a otrzymamy przepis jak skutecznie pozba-
wić, wchodzącego w dorosłość człowieka, wy-
obraźni i emocji. Nie ma wtedy co się dziwić, że
potem taki młody człowiek pobił kogoś, bo my-
ślał że to gra. Sam byłem świadkiem tego, jak na
pogrzebie krewnego mojego kolegi ośmiu letni
brat kumpla spytał nas wprost: “A dziadek miał
tylko jedno życie?”. Przerażające.
Vermin: Gry komputerowe były, są i będą, a że
wiele z nich prezentuje bardzo wysoki poziom
brutalności, to wynika choćby z tego, że ludzie
lubią przemoc. Dobrym przykładem są choćby
nielegalne walki uliczne, bardzo krwawe i nie-
jednokrotnie kończące się śmiercią któregoś z
przeciwników. Gra komputerowa, gdzie gracz,
najczęściej będący dzieckiem, wciela się w po-
stać komandosa czy innego super żołnierza, z
jednej strony pozwala mu bezpiecznie odre-
agować stres, z drugiej działa niepokojąco na
jego psychikę. Pamiętam jak będąc szkrabem
biegałem po osiedlu z kolegami, a na kompu-
terze grało się, gdy była paskudna pogoda lub
„ciemno za oknem”. Obecnie place zabaw świe-
cą pustkami. Powód? Komputer. W dobie cy-
bernetyki przysłowiowy “ekran” rozleniwił mło-
dzież. Coraz mniej dzieci uprawia sport, w ja-
kiejkolwiek formie. Wracają ze szkoły, zjedzą
obiad, zadanie domowe rzucą w kąt lub “odwa-
lą na kolanie” i siadają przed komputerem gra-
jąc do późnej nocy. Na rynku posiadamy masę
wszelkiej maści gier, większość z znaczkiem
16+ czy 18+. Kto w nie gra? Głównie dzieciaki w
Wydaje mi się, że z brutalnością w grach jest tak
samo, jak ze sportem. Wirtualne odreagowanie
i wyżycie się sprawia, że jesteśmy mniej nerwo-
wi w życiu codziennym.
Co zrobiłbym, gdybym był rodzicem i zobaczył,
że moje dziecko gra w brutalne gry? Najpraw-
dopodobniej zaufałbym mu i pozwolił grać da-
lej. Jednocześnie starałbym się zainteresować
syna/córkę innymi formami elektronicznej roz-
grywki - strategiami, cRPGami... Możliwości jest
wiele, a do dziecka nie traia się zakazami, lecz
odpowiednim ukierunkowaniem rozpierającej
go energii.
Inna sprawa, że wielu dorosłych pozostaje dzie-
ciakami. I to niekoniecznie jest złe (co często
próbuje się nam wmówić – kto słyszał od swej
żony czy dziewczyny, że zachowuje się jak dzie-
ciak, wie, co mam na myśli) – dobrze mieć w so-
bie tę iskierkę fantazji. Po co bowiem powsta-
ją ilmy akcji, „dzieła” z Seagalem czy Van Dam-
mem, jeżeli nie po to, by zaspokoić właśnie
potrzebę adrenaliny, brutalności i krwi? Le-
piej chyba obejrzeć, jak Schwarzenegger zabi-
ja miliard przeciwników w pięć minut ilmu, niż
wyjść na ulicę i wyładowywać swą frustrację w
inny sposób.
Czarny: Osobiście sądzę, że chłopcy (jak i ostat-
nio – ku mojemu niemałemu zdziwieniu –
dziewczęta) w pewnym wieku po prostu po-
trzebują bryzgania krwią na prawo i lewo. Do
Osobiście nie jestem przeciwnikiem brutalnych
gier. Sam w takie tytuły gram, posiadam je w
swej domowej kolekcji i szukam nowości w za-
kresie gatunków FPS czy horror. Jednak zdecy-
6
7
384963049.004.png 384963049.005.png
POLTERGEIST - polter.pl
POLTERGEIST - polter.pl
dowanie produkty te nie powinny wpadać w
ręce dzieci. Są to produkty dla osób nie tyle do-
rosłych, co dojrzałych emocjonalnie. Ludzi, któ-
rzy po powrocie z uczelni lub pracy, chcą się
wyładować po ciężkim dniu na ikcyjnych po-
staciach, zetrzeć je w proch oraz pozbyć się
nadmiaru testosteronu. Człowiek to drapieżnik,
więc brutalność czy wyładowanie agresji leży w
jego naturze. Dorosłym polecam takie właśnie
gry. Dzieciakom trenowanie jakiejś sztuki walki
albo choćby bieganie, a potem, wieczorem, lek-
ką grę przygodową.
Dziecko nie przejawia najmniejszego zainte-
resowania wyścigami czy samochodami, ubó-
stwia tylko “strzelanki”. “Strzelanki” w cudzysło-
wie właśnie, ponieważ nigdy nie strzela. Korzy-
sta tylko z łomu, łopaty lub siekiery, bo docenia
wyłącznie bezpośredni kontakt z oiarą i krew
bryzgającą na wszystkie strony. Czasem się dzi-
wi, że kuzyn prosi, by nie opowiadała rodzicom
o tym, w co razem grają - ale jakoś intuicyjnie
czuje, że on ma rację...
Zapomniana rewolucja - Earth 2160
Maciej „Czarny” Kozłowski, Artur „Vermin” Tojza
Czarny: Przez lata utrzymywał się pogląd,
że Polacy nie potraią robić gier. Dopiero
Painkiller, Call of Juarez czy Chrome sprawiły,
że zaczęliśmy spoglądać na nasze growe
podwórko nieco przychylniejszym okiem.
Przełomem był tu zdecydowanie Wiedźmin
– gra z iście światowym rozmachem, która
osiągnęła sukces nie tylko w Polsce, ale i na
rynkach zachodnich.
Nie mnie oceniać, czy brutalne gry kompute-
rowe skrzywiły mi psychikę. Wydaje mi się jed-
nak, że bez większych problemów funkcjonuję
w społeczeństwie, więc chyba nie było tragicz-
nie. Pamiętam też, że jak byłam mała, miałam
świadomość, że siekani na kawałki przeciwnicy
istnieją tylko w komputerze, choć pewnie nie
znałam jeszcze słowa piksel. Mam nadzieję, że
nie ja jedna potraiłam odróżnić ikcję od świa-
ta realnego.
Tess: Pamiętam dobrze czasy wczesnoprzedsz-
kolne. W domu pierwszy komputer (najpierw
pod DOS-a, potem niesamowicie nowocze-
sny Windows 3.11!), mała dziewczynka o blond
włoskach i dołeczkach w policzkach stawia
swoje pierwsze kroki w komputerowym świe-
cie. Dzielnie dopingowana przez starszego ku-
zyna, regularnie donoszącego najnowsze gry.
Jest jednak seria, która została niezasłużenie
zapomniana. Polskie produkcje, które, gdy-
by wyciągnąć je na światło dzienne, mogłyby
zrewolucjonizować postrzeganie wszystkich
komputerowych strategii. Jest to seria tak ory-
ginalna, przemyślana i grywalna, że jej niebyt
w mentalności graczy należy zrzucić chyba tyl-
ko na karb nieszczęśliwego przypadku.
Earth 2160 to prawdziwa kopalnia pomysłów.
Pomysłów, które zostały zaimplementowane
do RTSów lata po tym, jak wspomniana gra uj-
rzała światło dzienne (2005 rok) oraz takich,
które nadal czekają, aż ktoś je zauważy i wdro-
ży do swoich dzieł.
Serią tą jest cykl Earth studia Reality Pump.
W grze występują cztery, skrajnie zróżnico-
wane rasy. Z pełną odpowiedzialnością mogę
napisać, że różnią się od siebie dużo bardziej
niż w słynącym z tego elementu StarCrafcie.
Mamy więc Dynastię Eurozjatycką (ludzie, któ-
rzy uciekli ze zniszczonej Ziemi), Korporację
Księżycową (złożoną wyłącznie z kobiet „wy-
produkowanych” na Księżycu, jak w Seksmi-
sji), Armię UCS (maszyny, które wymordowały
wszystkich ludzi na jednym ze statków ewaku-
acyjnych z Ziemi) oraz Obcych (którzy są naj-
większą nowinką – nie będę wam psuł zabawy
przy poznaniu ich historii).
W niniejszym artykule postaram się przybliżyć
ostatnią opowieść sagi – Earth 2160. W dalszej
części Artur ‘Vermin’ Tojza opisuje historię ko-
lejnych odsłon.
Nie StarCraft, nie Command and Conquer,
czyli co?
Reality Pump to studio z doświadczeniem. Zasły-
nęli grą Polanie 2 - kontynuacją starego oraz na
wpół już zapomnianego RTSa w swojskich klima-
tach czy Two Worlds – cRPG o dość ciekawych roz-
wiązaniach technicznych (właśnie powstaje sequ-
el). Sztandarową produkcją pozostaje jednak seria
Earth. Każda część wnosiła wiele do gatunku stra-
tegii, często wyprzedzając swoją epokę.
Różnice między rasami obejmują nie tylko do-
stępne jednostki, technologie czy budynki, ale
też całą ilozoię rozgrywki. Wystarczy wspo-
8
9
384963049.006.png 384963049.007.png 384963049.008.png 384963049.009.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin