Grzegorz Wołoszuk - U.S.Armageddon.doc

(390 KB) Pobierz
U

U. S. A.RMAGEDDON

 

 

              Witamy w Stanach. Po lewej mamy taczane przez huragany znad Pacyfiku gruzy Los Angeles, po prawej wiecznie dymiące pogorzelisko Filadelfii. Na południu rozciąga się szeroka strefa skażenia, a na północy wiatr bawi się na niebie ciemnymi obłokami radioaktywnego pyłu. A my gdzie teraz jesteśmy? Gdzieś pośrodku. I pomyśleć że nie tak dawno największym zmartwieniem było istnienie dziury ozonowej.

              To ostatnie zdjęcie nadesłane przez satelitę meteo zanim zderzył się z wystrzelonym na wysoką orbitę satelitą Sat-Antena Bishop, należącą do Redemptorium, potentata mediów katolickich. Te dziury zostały po bombach. W miejscu każdej takiej dziury stało kilka mniejszych lub jedno wielkie miasto. Masz jakąś dziurę w głowie, że o tym nie wiesz? I to nie są jeziora chociaż każda z tych czarnych dziur jest wielkości jeziora Michigan, zanim te zdążyło wraz ze swymi dwoma braćmi wyparować kiedy spadł w nie pocisk z głowicą upiorytową. O spójrz, tu kiedyś musiała być Floryda.

              Tak, to czas dobijania. Czas niosący znacznie gorsze spustoszenie. AD 2099.

              Tam gdzie łupnęła bomba upiorytowa z dodatkową głowicą atomową zostały tylko wielokilometrowe dziury, dymiące kratery. Poza tym nic. Miasta przemienione w gruzy, to miasta zniszczone nie bezpośrednim wybuchem ale siłą uderzeniową. Piekło na ziemi. Wiem co mówię, przeżyłem to... nie, włosy nie wypadły mi od tego, to przez pewien grzebień...

 

depesza do posse:

BOMBA UPIORYTOWA – śmiertelność 100% w promieniu 5 km, A poza tym to Wielka Matka przełomu ewolucyjnego.

BOMBA ATOMOWA – popularne narzędzie strachu w okresie zimnej wojny, w końcu wykorzystane na masową skalę dla spotęgowania upiorytowego efektu.

BOMBA z głowicami – upiorytową i atomową. Głębokie kratery zionące wysoką temperaturą z nikłymi szansami ocalenia o średnicy 30 km. Zasięg fali uderzeniowej do 100 km.

 

              Przygoda przeznaczona jest wyłącznie dla systemu DEADLANDS Piekło na Ziemi i musicie mi wierzyć, że nigdzie indziej nie ruszy, poza siostrzanym poletkiem Martwych Ziem, chociaż jest zbyt apokaliptyczna jak na warunki dziewiętnastowieczne. Piekło na ziemi to apokaliptyczny skok do przodu w stosunku do Martwych Ziem, a zatem niejako robimy tym scenariuszem dwa skoki do przodu. Dlaczego? Aby efekt był aż nazbyt apokaliptyczny.

              Możesz przyjąć, że jest anonsowany wcześniej rok 2099 dla pewnej ciągłości, albo alternatywnie spojrzeć na rzeczywistość tuż po wybuchu Wielkiej Wojny, gdzie znowu zaczynają latać te śmiercionośne bomby i nie ma szans na żadną stabilizację. Tak parę lat po wojnie gdy już ludzie przejedli zapasy i rozszabrowali w gruzach co tylko było można.

 

atmosfera

 

              Gra ma zabawiać graczy, a gracze powinni zabawiać się grą. Dlatego dla budowania atmosfery, wysunąłbym na plan pierwszy klimat na pograniczu gagu, groteski, komizmu. Stąd gracze nie poprowadzą stworzonych przez siebie postaci, ale będą zaszczyceni prowadząc przygotowanych wybrańców.

 

o czym to?

 

Grupa mniej lub bardziej sympatycznych ocaleńców będzie cwałować przez Martwe Ziemie, a Szeryf dbał będzie o rozrywki dla nich. Prowadził ich będzie określony cel. Poszukiwanie Raju. I choć wydawać się będzie mogło wszystkim, że podążają za tym samym, to jednak tak nie będzie. Działanie z odgłosem drobnych antagonizmów w tle przynajmniej na początku ubarwi posse i napełni ją ciekawszym życiem.

Dwa motywy są tu przewodnie. Wspomniany motyw wędrówki oraz motyw raju. Wtrącona w to została też wariacja dotycząca mitologii, co może się twardym miłośnikom zwłaszcza mitologii greckiej i egipskiej nie spodobać, jako akt profanacji i moja fanaberia. RPG to gra wyobraźni, im ciekawsze jej wybryki tym lepiej dla samej gry.

Tekst uzupełniają dwie mapki, które mają Szeryfowi ułatwić korzystanie z rekwizytów jakie być może spreparuje na potrzeby gry, a w posiadanie, których jako swoistych drogowskazów wejdą prowadzone przez graczy postacie. Służą one zobrazowaniu drogi oraz umiejscowienia przestrzennego względem siebie występujących w grze obiektów i miejsc.

 

wymagania odnośnie rzeczywistości

 

              Ważnym elementem jest tu stopień oswojenia samych graczy z rzeczywistością Martwych Ziem. Jak wiemy są spustoszone, ale nawet takie ziemie wypełnia jakieś życie, nawet w miarę gęste. Tymczasem, kreśląc rozmiar i obraz spustoszenia musimy pójść o krok, dwa a nawet trzy dalej, czy też niżej, w głąb czarnej dziury w jaką zapada się świat. Takie jest założenie scenariusza, w końcu to jednostrzałówka. Zatem ziemie są bardziej martwe niż były dotąd, znacznie bardziej spustoszone i wyludnione niż podczas innych sesji DEADLANDS. O ile pierwotnie mieliśmy początek końca (choć nie każdy może się z takim zdaniem zgadzać) o tyle teraz zbliża się koniec końca. Koniec świata. Czas dobijania.

              Logika tego czasu jest prosta. Dzieli na tych, którzy są właśnie dobijani i na tych, którzy jeszcze mogą się gdzieś przed tym dobijaniem schować. I tylko marzyciele żyją wiarą w istnienie miejsca, gdzie tego dobijania nie będzie. Tylko marzyciele?

Było źle, jest jeszcze gorzej. Oto idzie ku najgorszemu. W tym kierunku należy indoktrynować samych graczy zanim wcielą się w przygotowane postacie. To przekonanie będzie napełniać ocalałych między Atlantykiem a Pacyfikiem. To założenie co do kształtu świata.

Wszędzie toczą się jakieś wojny, starcia, konflikty. Nie wiadomo, kto może być wrogiem, a kto tylko nie ma już siły i ochoty nim być. Grasujące gangi, które nie czują nad sobą każącej ręki sprawiedliwości, nawiedzeni niszczyciele dawnego świata, wygrzebańcy niszczący żywych i żywi ze strachu rozwalający ożywionych a z głodu siekający ocaleńców. Ludzie atakujący mutantów i mutanci, nie rozumiejący dlaczego nie uważa się ich za ludzi i walczący o swoje prawa. Ci schowani pod ziemią, izolują się od tych na powierzchni, napromieniowanych i skażonych, wyznając humanitaryzm tego typu, że naziemnych należy albo wybić, albo wysterylizować.

 

bohaterów oddam w dobre ręce

 

Jeśli idzie o ilość graczy najlepiej odpowiedzieć pytaniem: nad iloma jesteś w stanie zapanować? Postaci w grze pojawi się kilka. Jedne będę rekomendować bardziej do roli BG, inne mniej lub wcale. Jednych polubimy bardziej, innych mniej. Jedni będą mieli tylko epizod, a inni będą od początku do końca. Skład wyjściowy poniżej, pozostałych przedstawimy w miarę ich włączania z ławki rezerwowych.

 

ludziska, zaczynamy!!!

 

MIEJSCE: domek na prerii

Zaczniemy w miejscu, które na pewno wielu zna. Domek na prerii? Jak się urodziłeś przed tą całą zawieruchą to na pewno słyszałeś o czymś takim. Brzmi to wręcz wakacyjnie, rekreacyjnie. Działka, te sprawy czy kino familijne. Amerykański folklor. Wabi i przyciąga. Może nie swoją estetyką bo to zwykła chata na kawałku prerii pokrytej suchą roślinnością. Jednak ten domek przypomina chatkę Baby Jagi. Nie jest z piernika, ale jest całkiem odpierniczony. Wiesz, wokół wiele nie ocalało, więc taka wiejska chatka to jakby cudem ocalony relikt przeszłości.

Podobnie jak chatka Babulki Jagi, domek ten jest pułapką na strudzonych wędrowców, którzy zdążają z jednego kąta świata w drugi. Tu pada pierwszy klaps i rusza akcja. Rzucimy tu do gry w pierwszej kolejności cztery postacie w tym trzech bohaterów rekomendowanych. Ważne jest tu odpowiednie położenie akcentów. Nieufność pierwszego kontaktu, poczucie obcości wobec napotkanej osoby, wątpliwości, czy ktoś czegoś nie ukrywa, jakie może mieć zamiary no i pierwsze wrażenie.

 

obsada

 

Poniższe opisy to zarysy historii postaci oraz ich stanu ducha, które graczom powinien przedstawić Szeryf, a następnie fragmenty już bezpośrednio kierowane do gracza, prezentujące wydarzenia u progu rozpoczęcia przygody. Szczegóły wyglądu, ubioru o ile nie są zaznaczone pozostawmy graczom. Tak samo współczynniki, które powinny uwzględniać ich preferencje.

 

„Śmierć jednego człowieka nie zabija innych ludzi, ale śmierć nadziei w jednym człowieku, może zabić nadzieję wielu innych”.

BAJARZ

Quentin White, lat 32, 180cm, ciemne włosy, szczupła sylwetka z uwagi na niedożywienie.

Wolontariusz i oddany trubadur nadziei. Przez wiele lat po wojnie, tylko jakoś nie ostatnio. Coś mu się tam pod czaszką zablokowało, zacięło i chłopak zaczął tracić wiarę, że może być lepiej. Winił się, że karmi innych czymś nader fałszywym. Zachwiało nim, ale zdołał się postawić do jako takiego pionu dzięki prozacowi, barbituranom i całej gamie innych środków antydepresyjnych, których nie pożera w hurtowych ilościach tylko dlatego, że nie dysponuje odpowiednimi zapasami. Ale to już lekoman. Jeśli coś obudzi w nim nadzieję, to go uratuje. Więc ciężko stwierdzić czy będzie dalej bajał.

W tym bajarzu nadzieja dogorywa. Albo stanie się coś, co przywróci mu nadzieję, albo porzuci życie, które mu jej już nie daje. A kim był przed tym wszystkim - jeszcze nikim.

Obecnie: nadzieja podupadła w tobie a byłeś przecież bajarzem, tym, który użyźniał nią innych. Czy jest warta tego by dla niej żyć? Szedłeś odszukać znanego proroka. Niech on odpowie, czy nadzieja jest coś warta czy bezwartościowa. Po drodze natknąłeś się na drogowskaz „Domek na prerii” i wiedziony nim skierowałeś swe kroki w te progi. Domek był pusty i jakże przyjazny. Czegoś mu jednak brakowało. Gościa. Takiego jak ty. Pobyt w nim przedłużył się tobie, a wtedy pojawił się tam ktoś jeszcze.

Nie bardzo wiadomo kim był ten człowiek. Po prostu tu przyszedł tak jak ty. A zaraz potem zdradziecko cię napadł. Związał, bił, szarpał i ciągle pytał. Co tu robisz, czego szukasz, węszysz za mapą, niedoczekanie twoje. Masz mapę, wiesz gdzie ona jest i czym jest? Co tu robisz, co robisz „na dwunastce”? Trwało to na okrągło. Potem gość ten, kimkolwiek był, zjadł twoją ostatnią konserwę, swoje sucharki aż w końcu, stwierdził, że jak na hardego rangera przystało przeżyje w takim survivalu. Nazbierał grzybków porastających wokół szopy i nagotował sobie z nich zupy. Nie wiem jak mu smakowało, ale po godzinie zrobił się całkiem zielony, zaczęło mu skręcać kichy aż w końcu skręciło go po raz ostatni.

Bardzo źle się z tobą obchodził, ale mimo tego postanowiłeś go pochować. Zabrałeś się za zakopywanie nieszczęśnika a wtedy nadeszła kolejna osoba. To był pastor...

 

„Wiara czyni cuda... no tak czyniła, wcześniej, przed tym. Wiem to, bo mi samemu udało się niegdyś dokonać kilku cudów. Nie wiem, kto, gdzie, i jak majstrował oraz przy czym, ale to popsuł. Cudów już nie ma, jest za to pełno cudaków”.

PASTOR

Ojciec Benjamin Foster, lat 43, 176cm, krótkie posrebrzone na bokach włosy. Wygląda na w miarę dobrze odżywionego. Jasne, bo trafia na ludzi, częstujących pastora i wciąż przywiązanych do tradycyjnej wiary.

Jego parafia została zniszczona, nic nie ocalało, nawet kościół. Ponieważ nie mógł wskrzesić tych ruin, a jego parafianie odmienili się w krwiożerczych wygrzebańców ruszył w poszukiwaniu opuszczonej świątyni. Ale atak atomowo-upiorytowy był dość precyzyjny. Wymiotło wszystko, nawet kościoły. Szukał nowej parafii, nowej świątyni. Wielu ludzi, po tym co się stało zwątpiło w Boga., więc na nowo trzeba im pokazywać drogę do niego. Obecnie: Podróżujesz w typowym dla pastora stroju, z koloratką. Nie masz krzyżyka na łańcuszku. Oddałeś za michę z żarciem i nowe buty. To była konieczność. Nie masz Biblii. Miałeś, ale skonfiskował ci ją zbrojny grupa Modernistycznego Rządu Obywatelskiego (resztki anarcho-lewicowego ruchu rewolucyjnego na terenie USA, w skrócie MROk). W końcu otwierała indeks ksiąg zakazanych, ustalony przez pedagogów tego ruchu. Zaraz potem gazik do którego wsiedli ci bojówkarze rozwaliła rakieta. Federalna rakieta. Z jednego z federalnych śmigłowców, które krążą nad Ameryką rozwalając wszystko co jest antyamerykańskie albo separatystyczne. Masz za to butelkę wody, którą nosisz przy sobie w kieszeni marynarki. To święcona woda, w żadnym wypadku nie do picia.

W trakcie swych wędrówek stykałeś się z bajarzami i templariuszami opowiadającymi o nieznanym miejscu, w którym Pan objawił się przed wybuchem bomb. Obwieścił tam swoje orędzie, złożył wezwanie by gromadzili się tam wierni i zostawił na znak swej obecności odcisk stopy w gorącej lawie. A potem miejsce to cudownie rozkwitło wydając z siebie owoce tego wszystkiego co zabrały bomby. Niczym nowa Ziemia Obiecana.

Podobno Pan ma tam czekać na wiernych. Uświęcił to miejscu swoją obecnością i nie spadła tam żadna bomba. Spokój będzie więc nagrodą dla tych, którzy podążą ścieżką Pana docierając do wrót Nowego Jeruzalem. Szukasz Boga. Mimo przeciwności dotrzesz tam gdzie on czeka. Tam odzyskasz to co zabrała wojna. Spokój.

„Spokój” – ujrzałeś ten napis podczas wędrówki na kawałku dechy ustawionej niczym drogowskaz. Okazało się, że tam gdzie ów kieruje znajduje się jakiś domek. Gdy się zbliżyłeś ujrzałeś mężczyznę ze szpadlem, który trudzi się kopiąc. Był tam też nieboszczyk. Jak wyjaśnił kopacz, nieszczęśnik otruł się grzybową. Pomogłeś mu dokończyć pochówek. Nie wiedzieliście czy był katolikiem, ewangelikiem, baptystą, anabaptystą, mormonem, adwentystą, świadkiem Jehowy; został pogrzebany po bożemu.

Kopacz był dość poobijany. On rzekomej grzybowej nie jadł. Więc co się tu stało? Pokłócili się, pobili, walczyli? Ufać mu czy nie ufać? Nie było czasu zbyt wiele na te wątpliwości, bo oto w drzwiach stanęli kolejni dwaj goście...

 

„Panie Smith, w pańskiej sytuacji powinien się pan cieszyć. Pańska żonka niedługo przechula cały majątek po panu, więc z korzyścią dla mnie i pana uznać należy że za pochówek wyciągnąłem od niej trzy razy tyle ile by kosztował. A co do butów, to panu teraz bez różnicy czy są na pańskich czy na cudzych nogach. Poza tym ma pan teraz więcej miejsca w tej wyściełanej atłasem trumnie. Mój poprzedni klient, był na tyle uprzejmy, że zostawił mi swoje złote zęby. Zresztą na co komu buty, skoro zostało mu wieczne odpoczywanie. Toż każdy wie, że najlepiej odpoczywa się bez butów na nogach. Dobranoc, spokojnego snu”.

PRZEDSIĘBIORCA POGRZEBOWY

Marty Marlow, 51 lat, 174cm, słabszy wzrok, korekcyjne okulary, brzuszek, kamizelka i koszula porwana pod pachami. Zamiennie będę używał wobec niego określenia grabarz.

Kanalia, zdzierca, bez szacunku i czci dla zmarłych. Taka hiena cmentarna oczyszczająca w swoim zakładzie pogrzebowym klientów. Tyle że... pan Smith i jeszcze paru byłych klientów powstało z martwych i tak to Marty Marlow ruszył w świat uciekając przed mścicielami zza grobu.

Obecnie: Ci cholerni wygrzebańcy zapewne podążają za tobą, pchani mściwością. Odkąd się podnieśli twoje życie to ciągła tułaczka i nasłuchiwanie czy nie zbliża się dźwięk pościgu. Gdyby cię dorwali... aż strach o tym myśleć. Rozszarpaliby, torturowali, a może zakopali żywcem? Ta cała globalna katastrofa mimo twoich nadziei popsuła cały rynek. Pochówki to już dość ryzykowne i niebezpieczne zajęcie. Wszystko przez tą wojnę upiorytową. Przekleństwo. Jedyna dobra rzecz jaką przyniosła to akurat to, że owdowiałeś w samym środku procesu rozwodowego.

Strach w twoim przypadku gra pierwsze skrzypce i generalizuje się na wszystkich ożywieńców i każde zwłoki. Mam rację? Przed ścigającymi ożywieńcami najlepiej uciec tam gdzie ich nie ma, gdzie nie dotrą, gdzie być nie mogą. Jest takie miejsce?

Ivo jest jak pies. Wierny, posłuszny bez zająknięcia. Mówi z obcymi wtedy kiedy na to pozwolisz, robi to na co masz ochotę, powie to co ty chcesz by powiedział. I całkiem nieźle gra na klawiszach. W końcu pracował w twoim zakładzie jako organista.

We dwóch bezpieczniej. Ciągle oglądając się za siebie, nasłuchując, obserwując czy uparty pan Smith i reszta zdechlaków nie podąża waszym śladem. Macie takie wrażenie, że mogą być blisko, nawet wtedy gdy mkniecie 80 mil na godzinę. Ostatnio bocznymi drogami przemykacie by jakieś rewolucyjne gnojki nie skonfiskowały waszego pojazdu. A trzeba się zatrzymać gdzieś na trochę, przespać po ludzku. I wtedy pojawił się nagle przy drodze drogowskaz: „Cisza”. Skręciliście skuszeni i tak dojechaliście do tego domku. Trzeba było gdzieś dojechać. W końcu jedziecie już na resztkach paliwa.

 

„Kiedy myślisz o nich, tych psychopach czy manituchach, to oni zwracają na ciebie uwagę. Musisz się wyizolować, ochronić. Ja stosuję wtedy ekran. I jest w porządku. Już nie gram bo muzyka ich przyciąga. Trzeba uważać, mogą być wszędzie. Chcę być tam gdzie ich nie będzie”.

ORGANISTA

Ivo Simpson, 30-40 lat, 170cm ale na ogół porusza się przykulony. Szczerbaty, pryszczaty, skołtuniony łeb.

Dziwny, nieco szurnięty typek. W zasadzie jest tu dodatkiem do przedsiębiorcy pogrzebowego. Taka jakby zawada/przewaga. Najczęściej posłusznym. Na ceremoniach pogrzebowych w zakładzie Marlowa grywał na organach. Zawsze zgadzał się ze zdaniem pana Marlowa i pomagał mu ogołacać nieboszczyków. Trochę świruje. Czasami po prostu gada do Smitha czy innych nieboszczyków, odgrażając się, chociaż nie ma ich w pobliżu. Czasami może rozgrzebywać ziemię w poszukiwaniu pana Smitha. Jego ulubioną zabawką jest sztuczna szczęka skradziona panu Gabrielowi Tenorio. Skradł bo nie ma własnych zębów a ta akurat mu pasowała. A pan Tenorio, wygrzebany przed 2 laty potrzebuje jej bardzo. Jasne że zwrócenie szczęki temu człowiekowi niczego nie załatwi.

Pęka słysząc o psychonach, manitou. Stara się zawsze mieć jakieś metalowe nakrycie na głowę dla ochrony by nie wgryzali się w jego mózg. Obecnie jest to nieduży rondelek.

Proponuję aby to była przylepa kontrolowana przez ciebie, Szeryfie. Ale jeśli chcesz ubarwić sesję, możesz jak najbardziej oddać go w ręce jednego z graczy.

Nie mów prowadzącemu go graczowi, że inni mogą uważać go za świra. Niech sam na to wpadnie. Chociaż już to, że za dziwne zachowanie będzie krępowany kaftanem bezpieczeństwa przez Marlowa, oraz używa sztucznej szczęki wyjętej z ust nieboszczyka złożonego już do trumny jest tu dość znamienne.

Obecnie: stoisz obok Marlowa przed drzwiami domku na prerii. Przed tobą ostatnie wahanie czy pukać, ponaglające szturchnięcia pryncypała, wystający zza szopy jakby świeży nagrobek, ale nie ma czasu na namysł. Ta kojąca cisza. Byle do tego domku...

Puk, puk...

 

Szeryfie!!! Idący na śmierć pozdrawiają Cię!!!

 

Wiemy już z kim mamy do czynienia Szeryfie, wiemy co komu leży na sercu i wątrobie. Trafiają tu na siebie obce osoby a więc nie wiedzą o sobie nic, mają względem siebie profilaktyczne uprzedzenia albo i podejrzenia. To wymaga też by interakcja samych graczy nie naruszała tego stanu rzeczy. Jeden będzie wiedział o innych tyle ile zdoła spostrzec, wywnioskować, tyle na ile inni się przedstawią. Oczywiście tylko duet grabarza i organisty operuje większą wiedzą wzajemną.

Na razie, póki tryby drużyny nie zazębią się (a wcale nie muszą), Szeryfie powinieneś siać wątpliwości posługując się karteczkami wręczanymi odpowiednim graczom. Sugeruj nimi pewne fakty, przypuszczenia, zachowania, udzielaj poufnych rad. Karteczki imiennie kierowane do danych postaci, to informacje jakie postać otrzymuje. Gracz decyduje czy jego postać chce się nimi podzielić z innymi, czy nie. Przygotuj sobie plik takich czystych karteczek. Przygotuj też karteczki z kwestiami uwzględnionymi w tekście przygody. W pewnych miejscach użycie karteczki będzie jedynie zaanonsowane: [k], albo imiennie [k – pastor].

Jednak by gracze nie sugerowali się zanadto czymś widząc jak przekazujesz komuś karteczkę, stosuj od czasu jakieś placebo. Posyłaj pustą karteczkę albo z tekstem: nie mam ci na razie nic szczególnego do przekazania, lub z zupełnie neutralnymi uwagami.

Czy jeszcze jakaś praca cię czeka? Przydałoby się spreparowanie imitacji przedmiotów, które będą prowadzić graczy. Można je wyciąć z papieru i dawać graczom do rąk, gdy je zdobędą. Taką samą absorbującą zagwozdką może być mapa. Płachta papieru z punktem oznaczonym jako 12.

 

pierwsze niejasności a sprawa wzajemnego zaufania

 

Sprawa, która powinna nurtować dogłębnie księdza, to akurat to czy miało tu miejsce nieszczęsne samootrucie, czy też morderstwo [karteczka dla księdza, a potem może i dla grabarzy]. Poobijany stan bajarza sugeruje, że musiał z kimś walczyć.

Jeśli bajarz opowie prawdę (bo czemu miałby tego nie robić) uwaga wszystkich zepchnięta zostanie na to, czemu niby denat miałby żądać coś od niego i za co mógł tak naprawdę pokiereszować, skoro w ogóle się nie znali.

 

[k – bajarz: Spał, kopał mnie, kopał w ogrodzie, spał kopał mnie i znowu w ogrodzie W ogrodzie mnie nie kopał, w ogrodzie kopał szpadlem]

 

Zaraz też, do rąk bajarza powinna trafić jeszcze jedna karteczka:

[k – bajarz: A może temu napastnikowi nie chodziło o ciebie, może to była pomyłka, bo może przybył z myślą o kimś innym, kimś z tej trójki?]

 

Inną karteczkę umieśćmy w dłoniach gracza prowadzącego grabarza:

[k - grabarzczy aby na pewno zakopali go dość głęboko?]

 

Już użyliśmy kilku karteczek. Jak widać łatwo mogą być kijem wtykanym w mrowisko graczy. Niby mamy z nich skleić posse, ale jednocześnie docieramy graczy.

Kiedy uda się sprawić, że atmosfera takich podejrzeń napęcznieje otoczmy już okolicę mrokiem nocy i spuścimy na bohaterów... napad? Jeszcze nie, na razie będzie to sen. Bajarz łyknie jakieś środki nasenne bez popijania. Przegryzie jakieś resztki i w kącie zwrócony do ściany zaśnie. Pozostali też zagryzą jakieś resztki w ramach kolacji. Mogą jeszcze pokątnie wymienić się uwagami, na temat przyjmowania jakichś pigułek przez bajarza [k]. W efekcie jeśli niespójnie zaprezentuje im obraz sytuacji, może wrócić do roli poniewieranego jeńca.

Oczywiście gdzieś pomiędzy tym wszystkim powinny paść wzajemnie pytania: kim jesteś, co tu robisz, jakie masz plany. To ważne dla postaci i graczy. Bo od tego zależy czy staną się udaną zwartą posse, czy po prostu sfastrygowaną. Chociaż w przeciwieństwie do tradycyjnej posse, więcej kolorytu daje ta druga opcja.

 

pierwsza zagadka = 12 + mapa [?]

 

O ile bajarz zechce zdradzić to innym (a możemy przyjąć, że tłumacząc się zdradził to już pastorowi), pochowany napastnik torturując, zarzucał mu, że nie przypadkiem jest „na dwunastce”. To będzie najłatwiej ustalić. W końcu tuż obok drzwi wejściowych widnieje tabliczka z numerem 12. Bełkotał gniewnie też coś o mapie. Jakiej mapie? Bajarza powoli powinno zacząć olśniewać [k]. Być może człek ten zbyt mocno wziął sobie do serca jedną z popularnych wśród bajarzy opowieści o istnieniu raju ziemskiego, który jako dar boży byłby schronieniem przed całą ostateczną zawieruchą. Ale to tylko opowieść, która chyba za bardzo urosła do rangi dogmatu. Może chodzi o jakiś skarb ukryty w pobliżu?

A jeśli gracz prowadzący bajarza zrobił nam na złość i ani me ani be? Wybrnąć możemy z tego jakoś. Może gadać przez sen na tyle, by potem wypytali go zainteresowani współlokatorzy. Jak będzie nam robił na złość, to na złość zrobi mu niedługo Sokole Oko.

 

jest takie miejsce

 

Jeśli podzieli się tymi informacjami z innymi, to również oni będą mogli coś od siebie dołożyć [k]. Ksiądz, że podobno Bóg zstąpił na ziemię, objawił się tuż przed wojną i zapowiedział, że w miejscu objawienia stworzy nowy raj by ocalić człowieka. Ponieważ było zbyt wiele fałszywych doniesień o tym, toteż trudno orzec, gdzie miałoby być to miejsce. Skoro jednak gdzieś tam Bóg czeka, to obowiązkiem człowieka jest by czekał jak najkrócej. Przedsiębiorca pogrzebowy uzupełni, że słyszał, iż miejsce to wolne będzie od śmierci (w końcu tam chyba wygrzebańcy, którzy ich ścigają nie mogliby wkroczyć).

 

 

kremacja

 

W nocy uaktywni się też tandem z zakładu pogrzebowego. Szeryfie przygotuj karteczkę dla graczy prowadzących te postacie, na której zsumujesz ciążące im obawy: że nie tak łatwo zasnąć z potencjalnym mordercą w jednym domku, i potencjalnym wygrzebańcem za oknem.. co jeśli on się podniesie, jeśli wyjdzie? Marty prewencyjnie posłuży się Ivem, a może Ivo z własnej inicjatywy podejmie nocną akcję. Wymknie się, wykopie płytko zagrzebane ciało, wtaszczy do szopy, przywali rupieciami w niej zalegającymi, wciągnie parę badyli, poleje benzyną (i już po benzynie) i podpali.

Nie jest ważne, czy ksiądz i bajarz ockną się w nocy widząc jak szopa dogorywa, czy może już za dnia kiedy będą to ledwie dymiące zgliszcza. Sprawcy nie będą się specjalnie tłumaczyć: zabezpieczyli na noc w ten sposób ich i siebie. Płynie stąd informacja [k] dla bajarza i księdza, że przejawiają wyolbrzymiony lęk przed zwłokami. Nekrofobia na wyrost.

Marty [k - Marty] powinien wziąć w obronę Iva, usprawiedliwiając go za nocny wyczyn a potem wkurzyć się zauważywszy, że wyciągnął z baku resztkę paliwa. Tymczasem pozostali powinni zwrócić uwagę na gwiazdę zawieszoną na piersi Iva. Przyzna się, że znalazł ją przy ciele kiedy je wygrzebał. Podoba mu się. Pozwala mu poczuć się kimś. Jest to gwiazda szeryfa, a to może dać na nowo do myślenia kim martwy był? [k - może to nie on kopał w ogródku, ale bajarz?]. To może doprowadzić do nowego przesłuchania. Jeśli miałoby ono zapowiadać się z burzliwym i niemiłym dla bajarza finałem, musimy je przerwać w odpowiednim momencie. Puk, puk...

Na razie niech ta gwiazda pozostanie przy Ivo. Nawet Martyemu nie pozwoli jej wziąć. Wykonał nocą pracę i traktuje ją jako nagrodę za wysiłek: nie dam, mogę dać najwyżej to – pokaże nieduże pudełeczko. Jak odkopywał trupa, odkopał również je.

To metalowa papierośnica. W środku będzie się znajdował mały kluczyk i dwa papierosy. Nie jakieś markowe ale zwykłe samodzielnej roboty skręty. Na wierzchu wieczka jest tekst: palenie powoduje choroby serca, raka płuc i śmierć. Wewnątrz natomiast będzie kolejny wyryty napis: serce gwiazdy jest tam gdzie serce proroka. Papierosy to podły gatunek tytoniu, zawinięty w dwie karteczki z kalendarza. Ktoś zwróci uwagę jakie to karteczki? Należałoby. Jest to więc 1 listopad i 24 grudzień. Jeśli idzie o kluczyk, to jest tym czego poszukiwał tu człowiek, który napadł na bajarza. Zaczął kopanie od ogródka, zamiast za szopą. Co do gwiazdy na jej rogach znajdują się wyryte liczby: 5, 12, 15, 22, 29.

PRZYPOMNIJMY: „na dwunastce” – nr domu i nr na jednym z rogów gwiazdy.

 

goście

 

              Puk, puk...

Zaskakujące łomotanie do drzwi powinno załogę domku na prerii poderwać. Na pewno nie jest to dostawca pizzy. Nie ma w drzwiach wizjera, a okna są tak brudne, że w zasadzie nic nie widać przez nie. Zostaje albo otworzyć albo pytać: kto tam? To zmartwienie graczy.

Ciebie Szeryfie interesuje, któż taki przybył. W zależności od liczby graczy, których musisz tu obsadzić być może kolejni bohaterowie dla graczy (jeden tylko epizodyczny). Za drzwiami masz więc wykolczykowanego, wytatuowanego i wydepilowanego (na głowie co najmniej) typa o pokaźnych gabarytach. Ciągnie za sobą wózek, w którym oprócz rupieci siedzi młoda kobieta ze spętanymi dłońmi, plastrem nalepionym na usta i zmierzwionymi włosami.

Masz jeszcze jakiegoś gracza? A zatem niech zagra tego typa. Roboczo będziemy go nazywać dewiant, pieszczotliwie dewiancik. Kim jest ta kobieta wyjaśni się nieco później.

 

„Mam wszystko czego ci trzeba, laleczko. Błyskotki, kolczyki, pierścionki, szminkę, sporo ciuchów. Przebieraj, używaj tego, będzie nam razem dobrze. O, to będzie pasowało do twego czerwonego kapturka, należało nawet do kogoś podobnego do ciebie. Dokąd idziesz. Zostaniesz tu ze mną. Co mnie obchodzi babcia, która na ciebie czeka. Ścieżka przeznaczenia zaprowadziła cię do mnie i nie możesz tego tak lekceważyć... a fajną masz babcię?”

DEWIANT

Eddie Buck, 33 lata, 195 cm, waga około 100 kg. Chłopisko rzuca spory cień, ma tęgi kark. Posse spotka później już tylko jednego ludzkiego osobnika przewyższającego go rozmiarem.

Może ugryźmy go z tej strony: nie jest łatwo być singlem a ręka choćby tak mocarna jak u Eddiego nie jest w stanie do końca pokryć przodującej nad innymi potrzeby emocjonalnej. Wrodzoną nieśmiałość wobec kobiet na pewnym etapie życia wyrugował za pomocą rosnącej agresywności. Frustracja jednak wciąż w nim tkwiła i kiedy nastało piekło Eddie został jeszcze bardziej wypaczony wędrówką przez skażone połacie ziemi, stał się jeszcze większym obyczajowym barbarzyńcą. Używał wielokrotnie siły by zatrzymać przy sobie jak najdłużej napotkane kobiety. To także drobny fetyszysta, który zgromadził nieco ich rzeczy, kosmetyków, biżuterii. Na szyi nosi rzemyk, na którym wisi kilkanaście kolczyków, klipsów i pierścionków. Teraz też znajduje się tam kolczyk kobiety, którą wiezie na swym dwukołowym wózku. To jego ostatnia zdobycz. Ale zdobycz szczególna.

Eddie jest szczególnie rozmiłowany w bogini ekranu, Carmen Marrey. Jego najbardziej ulubioną kreacją Carmen, jest jej rola w 59 części przygód super agenta 007. Carmen była 59 dziewczyną Bonda. Eddie obejrzał wszystkie filmy z jej udziałem: komedie, melodramaty, tragedie, obyczajowe, sensacyjne oraz jeden horror. Wytrwale śledził losy jej bohaterki w telewizyjnym serialu „Nagie serce”, gdzie co prawda grała transseksualistę odkrywającego swe żydowskie korzenie, w którym zakochuje się młody katolicki ksiądz, to jednak jak zawsze wyglądała cudownie.

Zawsze i wszędzie Carmen wypełnia krajobraz wyobrażeń Eddiego. Kobieta na wózku to nie jest Carmen, choć będzie się do niej zwracał takim imieniem....

Zgłoś jeśli naruszono regulamin