Chcesz, bym opowiedział ci o Orgonie? Wiedz, że tego nie da się opowiedzieć, niemniej jednak... spróbuję jeśli tak bardzo chcesz. Spośród wszystkich Avatari w historii, jednym tchem wyliczyć można tych, których wiedza o Orgonie równać może się z moją. I gdyby nie moje powołanie, i ja nie zapuszczałbym się tam nigdy - to miejsce tak mroczne, że świecące za dnia słońce jest tam intruzem, bluźniercą wśród niezawinionego zła Orgończyków, którego współtwórcami się stali. Wszystko zaczęło się przed wielu, wielu laty, gdy z rąk własnego giermka (jakiego miał w osobie Ervmira, ciotecznego kuzyna) został zdradziecko zamordowany król Drogmir, a działo się to w czasie inwazji orch Bierhra (legendarnego wodza orków i surów, który pod swoimi sztandarami zgromadził najliczniejszą armię w historii Grgxu). Lennych książąt przestała naraz, w ich mniemaniu, wiązać przysięga wierności koronie, gdyż królowa poległa jako druga tej samej nocy1. Skoro już wiesz cokolwiek o historii Orgonu, łatwiej będzie ci pojąć dlaczego Orgończycy są... jacy są. Nigdy nie stanowili kolektywu na miarę narodu, a ich patriotyzm ograniczał się do miasta bądź wsi, w której się urodzili. Utrzymanie władzy było możliwe jedynie za pomocą siły, a i to tylko wtedy, gdy władza ta nie była zbyt uciążliwa, bo wówczas niemal natychmiast wybuchało powstanie. Krew tych krzepkich ludzi o wyrazistych rysach i orlich nosach jest bardzo gorąca. Spisek i knowania są wpisane w realia tego kraju od zawsze i przypuszczalnie nigdy się to nie zmieni. A na pewno do czasu, gdy Orgon nie zostanie rozbity na drobne okręgi, które z łatwością będą padały łupem wędrownych band zbójeckich, jakich już teraz jest tam w brud. Okropieństwa wojny stanowią tam chleb powszedni. Czy w ogóle potrafisz sobie to wyobrazić? Kłaść się spać z lękiem i wstawać pełnym niepokoju; zasypiać w zbroi i z bronią w ręku, nie znając dnia ani godziny, gdy w twoje drzwi uderzy ciężki but, bądź przez okno wpadnie płonąca żagiew, zapraszając cię do już czekających na zewnątrz wysłanników śmierci? Potrafiłbyś żyć, patrząc na swą matkę i siostry z trwogą, że wcześniej czy później przyjdzie dzień, gdy na twoich oczach brudny, szczerbaty obwieś posiądzie je brutalnie, śmiejąc się już na myśl, że za chwilę poderżnie ci gardło? I nie ważne, że talent masz do opieki nad zwierzętami, hodowli roślin czy że twoje zręczne ręce potrafiłyby wytworzyć najpiękniejszy stół czy krzesło w całym Aphalonie. Musisz! stać się wojownikiem, albo nie przeżyjesz. Musisz nauczyć się patrzeć na przyjezdnych jak na wieszaki w sklepie, wyceniając posiadane przez nich dobra i szacując, ile - za uzyskane za nie pieniądze - przeżyje jeszcze twoja rodzina. To jedyna droga w Orgonie. Rabunek i napady. Gdy nie ma podróżnych... napada się na sąsiednie wioski. Spytałbyś: "Komu zatem zbywają nabyte dobra, skoro zewsząd bieda?". Wiedz, że prowadzenie wojny to droga sprawa. Utrzymanie wojska, a także powiększanie jego liczebności - wszystko kosztuje, a ktoś musi za to zapłacić. Podatków, w twoim rozumieniu tego słowa, nie pobiera się już od dawna. W zamian do stolic księstw przybywają silnie zbrojone karawany, na które stać jedynie najbogatszych kupców. Nie oznacza to jednak, że są w całości bezpieczne, bo wędrowne bandy potrafią w razie potrzeby połączyć siły. Po wielokroć jednak zwiększają pewność, że karawana dotrze do celu. Najczęściej wiezionym towarem jest - co? - żywność właśnie. Towar bardzo deficytowy w całym kraju, gdyż pola od lat leżą odłogiem (Bo i po co siać i orać? Żeby sąsiedzi napadli i zrabowali? Zarekwirowali żołnierze? Spalili bandyci?). Jak się domyślasz zapewne, żywność jest tam dużo droższa niż u ciebie na straganie. Ale nie tyle dlatego, że książę, który dysponuje deficytowym towarem, ustala sobie cenę umożliwiającą mu utrzymanie najemników przy sobie. Jedzenie trzeba jeszcze rozprowadzić, a dzieje się to za sprawą namiestników, zasiadających za palisadami w grodach zbudowanych na magazyny. Jest nader oczywiste, że pozbawiony kontroli urzędnik ustala sobie cenę wedle własnego uznania, co sprawia, że bardzo szybko ci ludzie stają się osobami bardzo majętnymi. Handel rzadko odbywa się w sposób, do którego przywykłeś. Częściej za wydanie jedzenia, namiestnik bierze właśnie zrabowane kolczugi, miecze czy konie. Sytuacja polityczna jest skomplikowana. Co oczywiste, żadne z pięć Książąt Tronu nie pali się do tego, by na Tronie zasiąść, gdyż ten zabija każdego, kto się dosiąść go odważy nie będąc prawowitym władcą - każdy za to chce rządzić, i to najlepiej za pomocą siły. Problem jest jednak taki, że pozostałe księstwa dysponują podobnymi siłami. Nawet jednak jeśli któremuś z możnowładców uda się zgromadzić liczniejsze wojska, nadal będzie się wahał przed wypowiedzeniem otwartej bitwy - gdy wyruszy na któregoś z sąsiadów, natychmiast na jego ziemie wkroczy agresor z innej strony - i skoro nawet jeśli zdobędzie wrogi zamek, co z tego, skoro straci własny? Czas wielkich bitew dawno minął, choć zdarzają się incydenty - są to zwykle ataki z zaskoczenia, przypominające wojnę podjazdową. Z tego powodu pięć Książąt Tronu rzadko podróżuje. Raczej siedzą zamknięci w swych warowniach, niby w klatce... Teraz prawdziwa walka toczy się w cieniu, gdzie przemykają szpiedzy i kolaboranci. Książęta wszystkich regionów mają istną obsesję na tym punkcie. Regułą jest, że nie ufają nikomu, a gdy zdarzy się od niej wyjątek, osoba taka poda ofiarą zakusów ościennych władców, odnośnie współpracy... Odmowa często jednoznaczna jest z wyrokiem, więc zazwyczaj poddani godzą się z nieufnością panującego i unikają tej pięknej, choć ryzykownej łaski.. Prawdziwą karierę zaś robią alchemicy, którzy za swoje trucizny i odtrutki nań budują sobie pałace, których nie powstydziłby się niejeden książę. W przeszłości zdarzało się, że co bystrzejszy książę próbował pozyskać dla swojej sprawy Rowons czy Gorhon, lecz ten pierwszy nie zamierzał się mieszać do wewnętrznych spraw innych królestw; ten drugi z kolei miał (i ma) mnóstwo kłopotów z Grgx (czy piratami na południu, nie wspominając o żądnych łupów bandach napływających przez góry z Orgonu). Tak więc... Orgon zostawiony jest sam sobie. Serce mi krwawi, gdy o tym piszę, gdyż wiele lat tam spędziłem. Po tym, co ode mnie usłyszałeś, masz już pewnie wyrobione zdanie o tym ludzie, jako o chmurnych i śmiertelnie groźnych ludziach o stalowym spojrzeniu. Wszystko to prawda, ale ponad wszystko oni nadal są ludźmi. Tak jak ty uśmiechają się, gdy biorą swe dziecię na ręce i tak samo jak ty, pragną żyć w spokoju i nie bać się tego, co przyniesie jutro... Ech... naprawdę chcesz bym to wszystko pisał? Dobrze więc... Orgon teoretycznie podzielony jest na sześć księstw. Teoretycznie, ponieważ książęta mają dużo pracy z utrzymaniem porządku w swoich stolicach, gromadzeniem środków i wojowników, a do tego jeszcze nadzorowaniem swoich szpiegów i wypatrywaniem wrogich we własnych szeregach (co bardziej dociekliwy zainteresuje się jeszcze co robi jego żona, gdy jego nie ma całymi dniami, bo Orgonki, choć urodą nie najcudniejsze, znane są ze swej chuci). Nie trudno więc, aby jakiś ambitny szlachcic z prowincji okrzyknął się nowym księciem i zaczął na własną rękę gromadzić armię w celu podboju Orgonu. Książęta - o ile w ogóle takiego zauważą - nie reagują, dopóki nie stanowi on realnego zagrożenia (czyli nie zacznie sprowadzać żywności z zewnątrz, bądź gdy danego armia nie zacznie przybierać niepokojących rozmiarów). Pięcioro książąt, zarządzających pięcioma prowincjami, nazywa się Książętami Tronu. Pytasz o szóstego? Szósty jest ledwie namiestnikiem, którego następca wybierany jest spośród niespokrewnionych mu osób. Mowa tu o księstwie Orgonu. Jest to dawna stolica całego kraju, dziś - po wielu bitwach stoczonych o tę prowincję, gdy przechodziła ona z rąk do rąk, zostało przyjęte, że jest ona niepodległa. Namiestnik prowadzi autonomiczną politykę, niemniej jego armia nie jest liczna (co jest warunkiem respektowania porozumienia), wystarczająca jedynie do utrzymania porządku i poradzenia sobie z bandytami na traktach. Jest to najlepiej utrzymana prowincja... A raczej najprędzej odbudowywana, gdyż co kilkanaście lat zdarza się, że któreś księstwo łamie porozumienie i wojna wybucha na nowo z siłą uśpionego wulkanu. Południowa część kraju, to Turland, którym włada Wodmir ver Usteran. Od wschodu, południa i zachodu otula prowincję Korona , zapewniając względne bezpieczeństwo. Podróżnych tu niewielu, lecz miejscowi nauczyli się wytwarzać zbroje ze skóry wenerów . Wydobywa się również śladowe ilości żelaza, wystarczające by prowadzić handel wymienny z kupcami Gorhonu. Cóż rzec mam o Wodmirze... Jest to sędziwy człowiek. Przebiegły i ostrożny jak lis podczas polowania. Ma opinię surowego i nieugiętego. Nienawidzi on swojego brata, Nadlira ver Ustrana, władającego Enderlandem. Obaj bracia mieli niegdyś sojusz, lecz podczas bitwy z Elienor der Sindelisen (matką Pegdera, władającą przed nim Ytard) pod Grestem, Nadlir nie przybył bratu na pomoc. Twierdził później, że ulewa zerwała most na rzece, i musiał nadłożyć wiele staj, nim odnalazł bród. Brat jednak poczuł się zdradzony i nigdy Nadlirowi zdrady nie wybaczył. Nie przekonały go nawet doniesienia o rzeczywistym zawaleniu się mostu i śladach przemarszu armii - on sam jednak był przekonany, że brat wszystko to upozorował, by się go pozbyć. Zamek Wichrowy Szczyt stoi na wysokiej skale, której zdobycie inaczej niż podstępem (lub magią) wydaje się niemożliwe. Panuje tam wieczny mróz, a lody skuwające blanki muszą być zdzierane, by umożliwić patrole milicji. Nie ma chyba w całym Orgonie równie nieprzyjemnego miejsca... Lecz również bezpieczniejszego. Turland nie pozbawiony jest jednak wewnętrznych kłopotów. Brak podróżnych i mniejszych kupców ogranicza posiadane środki. Dodatkowo kłopoty z higieną i bieżącą wodą powodują wybuchające systematycznie epidemie. Permanentny brak opału gwarantuje niedoświetlenie miasta w nocy, co sprawia, że tylko głupcy (bądź desperacji) wybierają się wtedy na przemarsz przez miasto. Z ciekawostek tej krainy należy wymienić Zakon Kroczących. Jest to na poły legenda, lecz niewielu jest takich, którzy będą hardzi ją wyśmiewać. Kroczący są zabójcami, którzy niegdyś polowali na wrogów Orgonu. Mówi się, że nie przyjmą rozkazów od nikogo, poza prawowitym władcą. Kroczący są bardzo tajemniczy. Przemykają cieniem, niezauważeni jak sama noc, i skuteczni jak sami diabli. Jeśli byś którego wypatrzył i trafił, nie zdążysz go przesłuchać - od tego każdy z nich nosi z sobą truciznę o natychmiastowym działaniu. Jednak - jak głosi legenda - jeśli go widziałeś, to nie był Kroczący. Enderland jest drugą po Brandorze najzasobniejszą prowincją, zajmującą niemal całą jego część na zachód od neutralnego Orgonu, sytuowanego w samym centrum kraju. Owo bogactwo objawia się tym, że Enderlandczycy stosunkowo rzadko głodują za sprawą obfitości górskich zwierząt (głównie kozic). Ciepło odziani i nasyceni, z tym większym zapałem oddają się wzajemnemu zabijaniu w imię czystej chciwości. Jest to nieodłączny element mentalności autoktonicznej ludności - posiadać więcej, niż jakakolwiek znacząca dla nich osoba, bowiem miarą statusu jest miara posiadania . Co więcej, marginalną wartość mają dobra zakupione u co odważniejszych kupców, mających hardość zapuszczać się w te okolice. Największą wartość posiadają dobra zdobyte w walce. Bitność i zaciętość Enderlandczyków jest znana w całym Orgonie, podobnie jak ich porywczość, co sprawia, że często nie dożywają trzydziestego roku życia. Bitwy odbywające się między grodami przypominają raczej krwawą bijatykę, z użyciem noży, pałek czy sztachet najeżonych gwoździami. Często brak nawet elementarnej osłony skutkuje pandemonium, licującycm chyba jedynie z surrealistycznym koszmarem szalonego boga... Nigdzie w Orgonie nie jest tolerowana słabość, co w połączeniu z brakiem jakiejkolwiek opieki medycznej sprawia, że wojownicy którzy oceniwszy swój stan zdrowia jako nie rokujący nadziei na powrót do pełni sił (jeśli nie są w stanie zrobić tego sami), proszą kompanów by odesłali ich duszę do Pana o Tysiącu Imion (mego pana wzywali, gdym wśród nich kroczył, służąc im swą mocą). Wielu udało mi się uratować... ale wciąż żałuję tych, których nie przekonałem o tym, że jeszcze nie wszystko stracone.... Władający Enderlandem Nadlir ver Ustan grubymi korzeniami w swej duszy opleciony jest mentalnością swoich poddanych. Chciwie spogląda on na swych sąsiadów, których armie są lepiej wyposażone, warownie lepiej urządzone, stoły smaczniej obładowane etc. Do niekończącej się listy swoich zalet, jego książęca mość dodać może również arogancję. Tak się bowiem stało, że dziadunio króla Drogmira pochodził Enderlandu i jest to dla księcia koronny argument za tym, że to jemu należy się Tron. Ale pomimo tego, że na jego rozkaz może mieć najliczniejszą armię z wszystkich innych księstwo, mężów zaciekłych i bitnych, to jednak fatalnie uzbrojonych. Książę Nadlir doskonale wie, że wszelka bitwa, nawet wybrana, będzie skutkowała rzezią i zdziesiątkowaniem jego ludzi. Stolica w Vilin nie jest zbyt okazała. Mury ledwie na dwóch ludzi, głównie z połączenia gliny i surowego kamienia, przypominają raczej okazałą lepiankę niż pałac czy zamek. Niemniej stoi on wysoko w górach, do którego dotrzeć można długim na dzień drogi wąwozem. Miejscowi nazywają to miejsce Ścieżką Zdrowia, gdyż grzbietem Rynny przygotowane są głazy, gotowe by ciskać nimi we wrogów zmierzających do Vilin. Najsłynniejszą legendą Enderlandu jest ta o Totimnah. Podobno gdzieś na równinach - jak twierdzą nocni podróżnicy - znaleźć można miasto-widmo. Istnieje tylko jedną, którąś noc w roku, a nikt, kto tam wszedł nigdy już nie wyszedł. Z daleka widać poruszające się weń sylwetki, lecz nie sposób się im bliżej przyjrzeć. Nawet przy użyciu lunety obraz jest niewyraźny, zamazany. Ludzie różnie mówią o tym miejscu. Jedni z trwożnie wyznają, że niegdyś było to miasto tak zepsute i złe, że bogowie obdarzyli niełaską grzesznych ludzi. Nie zniszczyli ich jednak, lecz skazali na wieczną tułaczkę w rozpaczy i samotności. Mówią, że w tym jednym, tajemniczym dniu, wszystkie duchy z całego świata zbierają się w Totimnah, by błagać o zmiłowanie, podzielić się swą wściekłością czy wspólnie znaleźć sposób, by zwalczyć ciążącą na nich klątwę. Inna wersja tej legendy mówi o tym, że jest to pradawna stolica imperium, którym niegdyś był Orgon, nim rozpadł się na części. Według tej legendy, serce imperium Orgońskiego krwawi i nie może znieść tego, co stało się z dawną potęgą. Zbliża się dzień, w którym przybędzie antyczny król, który na powrót zasiądzie na Tronie i przywróci pokój w kraju. Słyszałem jeszcze, jak ktoś opowiadał, że Totimnah zbudowane zostało w odległej krainie, która jednak jest z Orgonem połączona i wkracza się do niej, przestępując bramę miasta strzelistych wież i masywnych budowli. Mówi się, że jest to piękne miejsce, w którym noce są spokojne i nikt tam nie chodzi głodny, i nikt kto raz się tam pojawi, nie chce już wracać. Najbardziej na północ wysuniętym królestwem, graniczącym od południowego zachodu z Enderlandem i od południa z Brendorem jest Vinderbremen. W dawnych czasach mówiło się o tym regionie: Tarcza Orgonu, a to z uwagi na bezpośrednie sąsiedztwo z Grgxem. Bez ustanku bandy orków i innych plugawych istot przechodziły przez góry, by mordować, grabić i palić. Wszędzie w Orgonie, nawet najmniejsze wsie mają chociażby ostrokół do ochrony, ale przemierzając Vinderbremen zobaczysz, że tam palisada to dużo za mało. Wilcze doły, fosy, regularne karczowanie lasów wokół grodów to niezbędne minimum. Miejscowi mogą wydać ci się trochę szorstcy... ale tacy już są. Tak są wychowywani, że najważniejszy jest obowiązek, czymkolwiek by nie był. Wykonują oni swoje zadania metodycznie i bez emocji, co przekłada się również na walkę. Jest to główny przyczynek etykietki zimnych morderców, jaki mają w kraju. Rzadko się uśmiechają, pogrążeni w swoich myślach mechanicznie wykonują powierzone im obowiązki. Nieposłuszeństwo karane jest wygnaniem, co gorsze jest od samej śmierci, gdyż Vinderbremenczycy są ludźmi bardzo kolektywnymi. Więzi rodzinne są dla nich równie ważne, jak dla ciebie prawe oko, a ich pozbawienie może kojarzyć ci się z uczuciem duszenia. W odróżnieniu od równinno-górzystego Enderlandu czy stricte skalistego Turlandu, Bremen porośnięty jest lasami. To bardzo piękny widok, gdy strome pagórki zielenią się od życiodajnego lasu, który jednocześnie jest śmiertelnym wrogiem w Noc Czarnej Ręki. Niemniej jest to tak piękny widok, że pewnie i w twoim odległym Morotanie, u co bardziej oczytanego szlachcica na ścianie znajdziesz obraz przedstawiający zachód słońca nad wzgórzami, gdyż jest to widok zapierający dech w piersi. Jak więc widzisz, na Bremenczyków zagrożenie czyha zewsząd. Od północy - gdzie kły szczerzy Grgx, południa - i pozostałych książąt, czy lasu, co - sumiennie odliczane - pięćdziesiąt dni... Zwierzchnictwo nad tymi ziemiami sprawuje Astemir ver Kastfloren, książę surowy i o silnej osobowości. Ma tylko jednego doradcę, w osobie Lira, prostego mistrza polowań, zajmującego się również psami gończymi. Jego chłopska prostolinijność i bezpośrednia szczerość zawsze pozwala z nowej perspektywy spojrzeć na trapiący księcia problem, co ten bardzo sobie ceni. Vinderland nie jest bogatym regionem, a nawet książę nie może się szczycić pełnym skarbcem, bowiem nie może on sobie pozwolić na zbieranie podatków. W tradycji, do której Vinderlandczycy są bardzo przywiązani, stoi niepisana reguła, że grody są autonomiczne (co oznacza ograniczenie zobowiązań, względem korony, ale też muszą oni sobie radzić sami - co zdaje się, wszystkim odpowiada), uznają jednak zwierzchnictwo księcia i w pewnych wypadkach wypełniają jego rozkazy. Astemir zostanie przywitany z pełnymi honorami w każdym grodzie i ugoszczony najlepiej jak to możliwe. Zostanie mu okazany szacunek, któremu ustępować będzie jedynie bojaźń przed bogami, lecz jeśli spróbuje odebrać kobietę któremuś z miejscowych, odebrać coś, czego ten dać nie chce, albo przyczynić się do osłabienia bezpieczeństwa grodu, wówczas nie tylko ryzykuje utratę posłuchu wśród tegoż ludu, ale jeszcze, gdy wieść się rozniesie, wypowiedzenie go przez grody pozostałe. Książę zatem balansuje na bardzo cienkiej linie, każdego dnia ryzykując wszystkim co udało mu się zbudować. Armia Venderlandu to dość ciekawy temat. Siły księcia są stosunkowo mizerne, w odniesieniu do pozostałych Książąt Tronu, gdyż rekrutuje się ona wśród nieposłusznych, bądź uciekinierów czy przybłędów. Jeśli do tego dołożyć morderczy system rekrutacyjnych, dostajemy garstkę dobrze wyszkolonych specjalistów - głównie łuczników. Piechotę stanowią włócznicy z drewnianymi tarczami. Jazdy praktycznie nie ma, ale też na trakcie w gęstym lesie jest ona bezużyteczna. Nazwę Turdur, stolicę Vinderbremen, tłumaczy się jako "jeż", bądź "ostrokół", w zależności od kontekstu. Stoi ona na szczycie wzgórza, a szkielet jej muru stanowi palisada, która z kolei oklejona została gliną, która następnie została osuszona w słońcu i ogniem. Wysoka na trzech mężczyzn, przystosowana została dla łuczników (gdyż pełno jest otworów strzelniczych w wyższych partiach glinianego muru), oraz włóczników (okrągłe otwory na drzewce w niższych). Nawet najstarsi nie pamiętają historii mówiących o tym, kiedy ostatni raz zdarzyło się oblężenie Turduru. Każda armia wkraczająca na te ziemie, zostaje szybko zauważona, a szybki system przewożenia informacji sprawia, że w krótkim czasie wie o ważnych informacjach cały kraj. Jest to jedna z niewielu sytuacji, gdy siły opuszczają grody, by połączyć się w potężną armię zaprawionych w walce myśliwych i wojowników. Tak więc armia, która przetrwa kąsanie po drodze przez oddziały szybkich łuczników, musi zmierzyć się z całą potęgą Bremen, wściekłą i zdeterminowaną zmazać plamę na swym honorze poczynioną przez najeźdźców, pod Turdurem. Ale nie tylko strach przed fanatyzmem miejscowych powstrzymuje od ataków na tę krainę pozostałych książąt. Najazdy z Grgx, trudności w opanowaniu miejscowych, brak bogactw i zagrożenie ze strony lasu czynią tę ziemię mocno nieatrakcyjną. Tym bardziej, że jedyni sąsiedzi - Brandor i Enderland - mają własne problemy, na które Vinderbremen nie stanowi nawet po części rozwiązania. Chciałbyś coś usłyszeć o Tradychach? Jest ich naprawdę wiele i opowiedzenie ich wszystkich jest tematem na inny wieczór, tak więc jedynie wspomnę ci o niektórych. Jedną już poznałeś - tradycję mówiąca o samodzielności. Miejscowi bardzo na to patrzą - czy jesteś w stanie sobie poradzić sam z własnym problemem. Jeśli potrzebujesz pomocy, trudniej ci będzie pozyskać ich szacunek. A jeśli poprosisz o pomoc w sprawie, którą sam z powodzeniem mógłbyś zrobić sam; zaskarbisz sobie ich trudno skrywaną pogardę. Pamiętaj o tym, by wędrując przez Bremen nigdy nie prosić o pomoc, jeśli nie jest to absolutnie konieczne, a raczej poczekaj aż ktoś sam zaoferuje ci swe wsparcie. Wówczas wolno ci ją przyjąć. Natomiast nigdy nie odprawiaj takiego, który bez słowa przychodzi ci pomóc. Często się to nie zdarzy, lecz gdy zaistnieje, a ty go odeślesz, uzna to za zniewagę i odczyta, jakbyś powiedział: "Odejdź, nie jesteś dość sprawny, by mi się przydać". Nie mówią oni wiele, a raczej działają i pozwalają swoim czynom mówić za nich. I tak też się oceniają nawzajem. Cokolwiek powiesz, wysłuchają cię, ale ocenią cię dopiero po efektach twoich działań. Uważają, że każdy powinien coś po sobie pozostawić, aby jego życie miało sens i znaczenie. W przypadku kobiety sprawa jest proste - jeśli urodzi silnych i zdrowych synów, którzy wzmocnią gród, to można uznać, że ona swój obowiązek spełniła. Mężczyzna już musi bardziej wysilić wyobraźnię. Postawić nową chatę, wyremontować starą, usprawnić umocnienia? Pomysły są różne, ale liczy się tylko to czy i jak zostały zrealizowane. Wspominałem już o Tradycji Kręgu? Gdy dwóch mieszkańców ma wyjątkowo zażarty problem, w którym kompromis jest niemożliwy, stają nadzy w kręgu (najczęściej przy studni), i walczą na pięści. Rację ma ten, który po walce wypluje mniej zębów (usta sprawdzane przez starszego, czy który nie chowa zęba czy dwóch pod językiem - choć podobno zdarzało się, że ktoś oszukiwał i połykał... Ale narażał się tym samym na hańbę i tytuł Nieposłusznego). Pralmir, który mi o tym opowiadał, przyznał z uśmiechem, że najciekawiej jest gdy problem mają dwie kobiety... lecz ja nie podzielam jego entuzjazmu. Jest jeszcze jedna rzecz, którą musisz wiedzieć, podróżując przez Bremen. Na tych ziemiach praktykowane jest niewolnictwo... A niewolnym stać się można, gdy jesteś orkiem bądź goblinem, albo gdy wystąpisz przeciw Tradycji. Zostajesz wtenczas okrzyknięty Nieposłusznym i rodowity Bremeńczyk ma do wyboru albo wygnanie, albo niewolę, albo wstąpić do armii w Turdurze. Obawiam się, że dla ciebie przewidziano jedynie te dwie ostatnie możliwości. Ewentualnie śmierć, jeśli wolisz... Legendy? Ha, oczywiście, że są. Cały las jest ich pełny. Według mnie najciekawsza mówi o dwóch braciach zamieszkujących knieje. Ismir i Tomir brzmią ich imiona. Obaj są bowiem jednorożcami, i to bliźniaczo podobnymi do siebie. Potrafią się oni porozumiewać z ludźmi, lecz niewiele to pomaga. Mówi się, że Ismir jest im życzliwy, pomaga zbłądzonym w odnalezieniu drogi, spragnionym znaleźć strumyk, głodnym dotrzeć do żamiłych jagód. Tomir z kolei jest złośliwy i nieprzewidywalny. Może dla zabawy prowadzić cię całymi dniami wśród leśnych ostępów, aż całkowicie utracisz orientację i będziesz musiał spędzić Noc Czarnej Dłoni w lesie. Jedna z legend opowiada o tym, że Tomir wyprowadził myśliwego do samego Orgona - legenda mówi, że dawno temu, u zarania, Orgon był wielkim magiem i zazdrosnym królem. Chciał mieć pewność, że nikt spoza jego rodu nie będzie władał krajem i stworzył Tron. Jednakże popełnił błędy w budowie czaru - podobno skalibrował to pierwotnie tak, że Tron reagował dokładnie na jego aurę. Nie wziął on jednak pod uwagę, że w ciągu życia będzie się on zmieniał, a wraz z nim jego aura. Tron próbował przywrócić ją do wcześniejszego stanu, jego dusza się przed tym broniła, a jeszcze swoje zadziałał naturalny talent magiczny Orgona, w całkowicie intuicyjny sposób. Zorientował się, gdy jego dłonie zaczęły się zamieniać w kamień. Naprawił wówczas defekt Tronu, lecz dla niego było już za późno. Zaczął rosnąć a jego ciało kamienieć. Gdy postanowił odejść, zostawiając Tron swym potomnym, ludzie myśleli, iż jest miłosierny i zlitował się nad przerażeniem, jakie weń wzbudzał. Ja myślę jednak, że chodziło o to, że w takiej postaci nie mógł już w pełni władać swoją magią, a nie chciał, by wyszło to na jaw. No i pewnie to, że nie mieścił się w drzwi własnego pałacu, też zapewne nie pozostało bez znaczenia. Został zatem z honorami odprowadzony do Vinderbremen i tam się rozstał z poddanymi. W tej chwili miał wzrostu dwóch mężczyzn i wyglądał jak kiepsko, jedynie z grubsza wyrzeźbiony pomnik. Mówi się, że pewnie zamienił się w końcu w posąg i stoi gdzieś w lesie. Inna historia mówi, że ciało z kamienia zapewniło mu nieśmiertelność i że nadejdzie dzień, gdy wróci i zaprowadzi porządek w Orgonie. A nastąpi to, gdy przemyśli on wszystkie kwestie, jakie wiodą go do finalnej mądrości, bowiem siedzi on gdzieś w lesie i duma całymi wiekami. Warto jednak pamiętać, że rozstał się on ze swym ludem właśnie po to, by mieć spokój i nie reaguje przychylnie, gdy ktoś go odwiedza. Podobno zadaje on przybyszowi pytanie-zagadkę, o której właśnie rozmyśla. Jeśli jego odpowiedź go nie zadowala, zamienia nieszczęśnika w kamień. Owy myśliwy, o którym opowiadałem wcześniej, że Tomir doprowadził go do Orgona, został zapytany: "Czy istniejesz?". "Myślę, że tak", odparł młodzieniec, a Orgon zadumał się nad odpowiedzią i pozwolił mu odejść. ...O czym jeszcze nie wspomniałem? A, tak... Yitard i Brandor. Niecałe sześćdziesiąt lat temu władanie Yitardem przypominało dosiadającą psa z perspektywy pchły - buntowali się wszyscy, a kolejni baronowie co rusz ogłaszali się książętami, wypowiadając posłuszeństwo. Co książę Bondor ver Sindelisen na to? A pogrążał się coraz bardziej w błogim szaleństwie, odbierając poddanym wszystko w przededniu zimy, zatem niepokoje były pewne jak nadchodzący śnieg. Oficjalnie mówi się, że w końcu się zabił, lecz plotka głosi, że został zamordowany przez własnego przybocznego, który nie mógł już znieść widoku niszczejącej ojcowizny... Szeptem jednak wspomina się o wartkim awansie jednego oficera, który był bliskim przyjacielem księżnej Elienor, lecz o tym sza! Bez władcy, cała prowincja stanęła przed widmem rozruchów i wewnętrznej wojny o koronę księcia; co w konsekwencji, ani chybi, zakończyłoby się wchłonięciem Yitardu przez którąś z sąsiednich krain. Szczerze mówiąc, to mimo wszystko jestem pod dużym wrażeniem osoby księżnej Elienor - jak ci wiadomo, wdowie po niecnocie w osobie tragicznie zeszłego księcia - która potrafiła nie tylko nie dać się zepchnąć w cień w toczącej się walce o władzę, ale jeszcze umocnić swoją pozycję, umiejętnie posługując się niezwykłą mieszaniną zdroworozsądkowych argumentów, szantażu oraz gróźb. Jej obawy oczywiście nie były bezpodstawne, bo - jak już ci opowiadałem - książęta Wodmir i Nadlir zwarli szyki, by zgnieść osłabiony Yitard. Chyba sam Tafarel sprzyjał Elienor w sądnym dniu próby sprawiając, że Nadlir zawiódł swego brata, wyrównując jej szanse obu stron, a w ostatecznym rachunku pozwalając jej świętować zwycięstwo. Trudno powiedzieć, by coś się zmieniło na lepsze za jej panowania. Bardzo wiele czasu zabrało jej zredukowanie strat spowodowanych działalnością zeszłego księcia Bondora - w tym, uspokojenie nastrojów i odwróceniem uwagi ludu z władcy na siebie samych... i lokalne porachunki. Przez całe długie sześćdziesiąt lat czekać musiał Pedger ver Sindelisen, nim rodzicielka jego zeszła z tego świata, oddając mu koronę. I moment ten był trwożnie oczekiwany nawet przez samą Elienor, ponieważ dziedzictwo ojca odcisnęło bardzo silne piętno na synu. Obecnie panuje drugi rok, lecz w jego rządach dostrzec można dziecięcą kapryśność i krótkowzroczność. Elienor, jeśli to widzi, płacze pewnie okrutnie widząc jak długie lata jej ciężkiej pracy obracają się w niwecz. Stolicą Yitardu jest Wieniec Innych, warownia stojąca u stóp góry Miecza Pana Wiatru, a drogi do niej strzeże rozległe bagnisko, którego nie przebędziesz prędzej niż w dzień - mając dobrego konia i przewodnika, który zna drogę przez grząskie ostępy. Zwiadowcy i kurierzy znają sekretne szlaki, którymi potrafią przejechać nawet wozem w razie potrzeby, ale wszelka armia będzie miała potężny problem przy pokonaniu tej naturalnej zapory... Wieniec Innych jest starożytną twierdzą wykutą onegdaj w skale. Nikt nie wie kto tego dokonał, ani kiedy, a legendy dotyczące jego powstania to temat na inny wieczór. Mimo, że jego właściwości obronne są nie do przecenienia, to wszechobecna wilgoć sprawia, że ludzie często ciężko tam chorują, a to tylko jeden z tutejszych kłopotów. Bagnisko, choć ma pozytywną rolę, ogranicza przepływ informacji. Nawet znający drogę kurierzy potrzebują czasu na przedarcie się przez ten niegościnny teren, nie mówiąc o tym, iż czasem zdarza się, iż giną tu bez śladu... Nie można również zapominać o insektach, które złaknione łatwego posiłku chętnie zapuszczają się w okolice twierdzy, przynosząc z sobą choroby i infekcje. Dziś podróżując przez Yitard, oczekuj dużych, znudzonych, szukających zaczepki band w służbie barona czy księcia (którym być może przyda się twój ekwipunek, a może nie?). Jeśli tylko to możliwe, unikaj wszelkich skupisk ludzkich, a staraj trzymać się lasu, gdzie co najwyżej może cię czekać spotkanie z niedźwiedziem-ludojadem, czy wilkołakiem. Wierz mi, wpaść w ręce Dzieci Fortuny gdy mają ochotę na zabawę jest po stokroć gorzej. A Brandor? Cóż mogę rzec... Stanowi on Bramę Orgonu, przez którą kupcy w potężnych, silnie bronionych karawanach wwożą swoje towary (najczęściej żywność) a wywożą złoto i wszelki możliwy ekwipunek. Murklir ver Fastabran nie poświęca ani odrobiny uwagi sprawom porządku czy prawa, a interesują go jedynie wypełnienie skarbca. Mówi się, że książę Murklir dostał objawioną we śnie misję od Pana Wiatru, której treści możemy się jedynie domyślać. Wszyscy przyboczni jego chodzą w czerni i czerwieni, co oznacza, że na dworze często podłogi myć trzeba nie tylko z błota, ale i krwi... Jest to prowincja, którą darzę największą antypatią, gdyż moralność tutejszej ludności sprawia, że pomijając wygląd (i zapach), trudno odróżnić ich od orków, czy innego plugastwa. Stolicą jest... a raczej była Gwiezdna Opoka. Obecnie, kilka lat temu, Murklir nazwę tę zmienił na "Zefir", lecz poza urzędowymi pismami nazwa ta nie przyjęła się nawet na samym dworze. Intryguje mnie pewna legenda, jaką usłyszałem będąc w tym regionie. Podobno nim Orgon stworzył Tron, jaki znamy dzisiaj, wykonał kilka podobnych, mniej udanych prototypów. Większość z nich zaraz zniszczył, lecz podobno kilka ocalało. Szczególnie jeden jest intrygujący, gdyż zawiera duszę demona Post'Rahlana, który to podobno zna sposób, w jaki można oszukać ducha tkwiącego w Tronie i nie zginąć po tym, jak się na nim zasiądzie nawet, jeśli nie jest się w prostej linii potomkiem Orgona. Ten jeden egzemplarz nieudanego tronu z jakiegoś powodu nie został zniszczony, a co więcej, jego twórca uznał jego istnienie za konieczność. Został on podobno ukryty gdzieś w okolicach Doliny Królów, mieszczącej się bądź to w okolicach Przełęczy Matczynej bądź głęboko w niedostępnej Koronie na zachodzie. Jest jeszcze sam Orgon (i rządzący nim namiestnik Oliver ver Sunderen), ale o nim już ci przecież dzisiaj pisałem, co oznacza, że masz już orientację we wszystkich sześciu Księstwach Tronu. I mam nadzieję, że cię przekonałem, że podróż w tamte rejony to naprawdę głupi pomysł... Tylko ktoś równie szalony jak ja mógłby chcieć tam znów zawitać, a ty mi wyglądasz na całkiem zdrowego... Pozdrawiam i mimo wszystko życzę powodzenia... Będzie ci potrzebne. Ralivir Gridurin podróżnik i uzdrowiciel ze szczepu Avatari. 1. Pewne źródła podają iż królewny Nuria i Halia opuściły nasz padół wraz z rodzicielami. Charakteru przypuszczenia nadaje temu stwierdzeniu fakt, że nie pochowano ich wraz z rodzicami.
2. Korona jest łańcuchem potężnych gór, okalających cały Orgon. Coś, co miejscowi nazywają przewrotnie Przełęczą Matczyną jest w istocie pasem niższych gór, wśród których prowadzi jedyny przejezdny dla wozów szlak. 3. Górscy Giganci, na wpół zwierzęta, posługujące się jednak prostymi narzędziami i umiejący krzesać ogień. 4. W niektórych kulturach na czele społeczności staje osoba najsilniejsza. W Enderlandzie – najbogatsza. Lecz w gruncie rzeczy oznacza to dokładnie to samo. 5. Postać hisotryczna o imieniu Orgon jest trzecim znaczenie tego słowa. Pierwsze dwa: kraj Orgon i stolica Orgon. 6. Przełęcz Matczyna - przełęcz, którą poruszają się karawany i kupcy, prowadzi od Gorhonu do Brandoru.
jacmg