Karol Woźniczak - Sprawa honoru.doc

(213 KB) Pobierz

Sprawa Honoru

 

 

              Uwagi wstępne

 

Przygoda z którą przyjdzie Ci się zmierzyć, jest scenariuszem przygotowanym do Neuroshimy (ed. 1,5), ale jego akcja rozgrywać może się w dowolnych latach po 2055, tak byś mógł, drogi MG, wpasować przygodę we własną kampanię. Adaptacja tej przygody do innych systemów jest raczej skazana na porażkę, ponieważ scenariusz jest związany z wieloma charakterystycznymi dla NS elementami, choć podczas tworzenia tej przygody zależało mi na napisaniu dobrego scenariusza bez udziału Molocha i Tornado (efekt ocenisz sam). Pojawi się tutaj bardzo wiele Chromu z delikatną domieszką Stali i jeszcze mniejszą Rdzy. Przygoda grozy w klimatach Rtęci jednak do tego sosu się już nie zmieści, ale mam nadzieję, że to, co przygotowałem przypadnie do gustu Twojego i Twojej drużyny. By znać działanie wszystkich Cech BN-ów  będziesz potrzebował: NS 1,5, Wyścig, Bohater^3, Bohater^2.

Przede wszystkim życzę przyjemnej lektury, a później udanej sesji.

 

Drużyna

 

Nie podaję gotowych postaci dla Twoich Graczy. Mojej drużynie najwięcej satysfakcji sprawia granie i odnoszenie sukcesów postacią, którą samemu się wykreowało i w którą samemu zainwestowało się wiele wysiłków oraz PD. Ponadto Sprawę Honoru będziesz mógł wykorzystać w dowolnym momencie swojej własnej kampanii. Mimo wszystko, aby rozegranie tego scenariusza miało jakikolwiek sens, BG powinni być postaciami już dość mocno rozwiniętymi oraz posiadać kilka umiejętności na przyzwoitych poziomach. Bez nich przygoda może zablokować się w pewnym momencie lub zakończyć się niepowodzeniem. Niezbędne będą umiejętności: przekonywanie/zastraszanie, postrzeganie emocji, wypatrywanie, nasłuchiwanie skradanie się, tropienie, wspinaczka, dowolne umiejętności bojowe. Jeśli drużyna posiada samochód lub motocykle mile widziana będzie umiejętność maskowanie, którą gracze co prawda raczej zaniedbują, ale wykupują przy okazji nabywania pakietu Kamuflaż. Oczywiście najlepiej byłoby gdyby umiejętności te posiadały różne postacie, tak by każdy miał okazję na sesji czym się wykazać. Posiadany ekwipunek nie jest istotny choć zapasy żywności i paliwa mogą mieć wpływ na wprowadzenie do przygody. Nie ukrywam, że przygoda przeznaczona jest dla postaci twardych, którym ani strzelanina, ani walka wręcz nie jest obca. Jeśli chcesz jednak poprowadzić ten scenariusz, a obawiasz się, że Twoja drużyna jest zbyt słaba możesz obniżyć współczynniki wrogów (np. zdjąć Najemnikom 12 Zręczności i zostawić 10, a nawet 9). Możesz też zmniejszyć liczbę najemników którzy przeżyli starcie ze snajperami do np. pięciu. Możesz nawet dodać drabinę w  szybie windy, jeśli boisz się, że gracze mogą nie poradzić sobie ze wspinaczką. Najważniejsze by zabawa była płynna i przyjemna, a brak umiejętności nie wzbudził frustracji Graczy.

 

Scena I- Chłodne popołudnie

 

Przygoda zaczyna się mniej więcej około połowy października na północno-wschodnich terenach dawnego stanu Tennesse, ale o to raczej nikt nie dba nazywając ten teren Appalachami... tak jak wszystkie ziemie ciągnące się na północ. Co gracze tutaj robią? Najlepszym wyjaśnieniem jest podróż z zachodu do Nowego Jorku, albo z Miami do Detroit. Celem podróży może być:

-          przewóz dużej liczby listów z Teksasu do NJ (jeśli w drużynie jest Kurier)

-          sprowadzenie z Detroit do Vegas kilku sprawnych gaźników recylkulacji paliwa (motyw dla Łowcy).

-          Przedstawicielstwo handlowe Teksasu odnośnie wymiany w Federacji 40 dorodnych sztuk bydła, na dwie ciężarówki węgla.. oczywiście najlepiej gdyby graczom udało się znaleźć lepszy kontrakt (to dla Handlarza)

 

Jednak kwestia tego jaki jest cel podróży drużyny, jest tutaj najmniej istotna i zależna od tego gdzie chciałbyś później swoją kampanię skierować. Jakikolwiek cel graczy by nie był, będą zmuszeni odłożyć go przynajmniej na jakiś czas. Nikt nie spodziewał się, że suka pogoda wywinie złośliwy numer i w środku października sypnie ludziom na głowy taką ilością śniegu, że świat stanie się całkowicie biały... Tylko wypatrywać jak na horyzoncie pojawią się niedźwiedzie polarne. Opisz swoim graczom jak przemieszczają się jakąś węższą, ale pokrytą asfaltem drogą kiedy nagle z brudnego nieba zaczyna sypać śnieg. Niech się zdziwią, może uznają, że to jakiś żart aby rozluźnić sesję. Jeśli są w samochodzie mogą nadal wierzyć, że to żart, ale jeśli maszerują pieszo lub jadą wierzchem lub na motocyklach, szybko poczują jak zimne płatki będą topić się na nosie, rozkładać na czapkach i włosach. Wszystkiemu będzie towarzyszył delikatny, chłodny ale dość przyjemny wiatr ciągnący od północy. Tylko nie skupiaj się na tym zbyt długo. Śniegu nie napada jeszcze za wiele i będzie go stosunkowo mało.  Szybko mogą o nim zapomnieć, gdy podrzucić im teraz jakąś scenkę.

Otóż, tak się składa, że od północy nadjeżdża dość szybko jakiś samochód, ale na widok graczy znacznie zwolni i zatrzyma się w bezpiecznej odległości. Kierowcą jest kurier o imieniu Steve, nałogowy palacz, a właśnie skończyły mu się papierosy. Jeśli gracze mają jakieś  fajki chętnie wymieni je na pociski 9 mm (zaproponuje 1 pocisk za 4 szlugi, ale można go, a raczej jego raka, przyprzeć do muru i udanym testem przekonywania zbić cenę nawet do 2 papierosów za 1 pestkę). Jeśli gracze papierosów nie posiadają może go interesować jeszcze jakiś alkohol, ale narkotyki odpadają. Bez względu na to czy transakcja zostanie zawarta, Steve zapyta co BG tutaj robią i dokąd się wybierają. Sam wyjaśni, że wiezie listy do Memphis (Missisipi) i dzięki Bogu nie będzie musiał dłuższy czas oglądać tych gór. Zagadany o niedawny opad śniegu uśmiechnie się tylko szeroko i powie „raz więcej śniegu napadało w lipcu i nie płakałem, jutro pewnie będzie lało, a to jest gorsze... zwłaszcza w Appalachach.”

Jeśli gracze byli uprzejmi i rozmowni, to Steve poinformuje, że trochę ponad dzień drogi (ilość kilometrów zmodyfikuj tak, by pasowały do środka transportu bohaterów) w kierunku, w którym podążają BG leży całkiem spora miejscowość Ressenville, należąca do barona Erwingsa. Odradzi przy okazji picie tamtejszej wódki bo ziemniaki z których jest robiona są jakieś podejrzane. Podziękuje też za fajki, po czym odjedzie w swoją stronę. Jeśli gracze będą nieuprzejmi czy „sknerowaci” po prostu podziękuje i odjedzie. Wystarczyło aby gracze o śniegu zapomnieli? Na pewno.. Przecież nikt z nich w zeszycie nie zanotował „padał śnieg” tylko „Ressenville, Erwings, nie pić wódki”. Dziś zwiedzą jeszcze tylko dość wąski przesmyk górski witając się z charakterystycznym skalistym krajobrazem. Na szczęście przed wieczorem znajdują bezpieczną i raczej niezamieszkaną jaskinię, gdzie będą mogli spokojnie doczekać świtu.

Sama jaskinia jest głęboka na dobre parę metrów, ale na tyle niska, że średniego wzrostu człowiek bez trudu dotknie sufitu ręką, a szerokość taka, że samochód spokojnie wjedzie, choć otwieranie drzwi nastręczy trochę trudności. Nie serwuj tutaj Graczom żadnych klimatów grozy typu „a może w jaskini mieszka sobie Nocny Łowca i zaraz wróci do domu?”. Mają po prostu szczęście, a jaskinia jest niezamieszkana, no dobra... znajdzie trochę jakiś mało groźnych robaków żyjących pod kamieniami. Jeśli masz w drużynie indiańca, to na pewno ucieszy się z darmowego posiłku. Noc będzie raczej zimna, bo założę się, że gracze nie mają żadnego drewna na opał, a w okolicy drzew nie ma. Spędzą noc w całkowitej ciemności, ale schronieni przed wiatrem, który całą noc będzie szaleć na zewnątrz.

Rano BG obudzą się zziębnięci i przemarznięci do szpiku kości. Nie będą także w stanie opanować zgrzytania zębów. Kiedy wytkną nosy ze swojej nory, doświadczą diabelnie nieprzyjemnego widoku. Wszędzie leży pełno śniegu - taka ilość, że można się przerazić. Białe cholerstwo sięga prawie do kolan.. No... nie takie tam za białe, żebyś nie opisał graczom jakiegoś bożonarodzeniowego krajobrazu. Śnieg zmieszany jest z jakimś szaro-czarnym osadem, a wszystko razem wygląda wstrętnie i smutno, jak większość rzeczy w tym świecie. Jeśli BG mają samochody lub motocykle, to staną przed trudnym dylematem, ponieważ w takich warunkach prowadzenie może być ryzykowne, a o zjechanie z drogi (której nie widać) i wpakowanie się w jakiś dół trudno nie będzie. Opcje są dwie. Pierwsza to siedzieć ze swoją maszyną, aż śnieg się nie stopi (lub nie napada go jeszcze więcej), druga to wziąć łopaty i ruszyć do odśnieżania sobie drogi... łopat nie mają? No to będzie problem, ale gracze to zmyślne bestie i na pewno coś wykombinują. Możliwe, że postanowią zostawić swój wehikuł/wehikuły w jaskini. W takim przypadku możesz zasugerować graczowi posiadającemu przyzwoitą Percepcję i umiejętność Maskowanie, by zasypać wejście do jaskini co wysiłku wielkiego wymagać nie będzie, gdyż pod śniegiem można znaleźć wiele mniejszych i większych kamieni. Inna opcja, to wykręcić z samochodu coś, bez czego nie ruszy lub tak ucharakteryzować okolicę, by wyglądało na własność jakiegoś groźnego gangu. Jeśli jednak drużyna będzie stawać na głowie aby zabrać samochód  kosztem tego, że może rozwalić to atmosferę sesji- nie upieraj się. Droga będzie o wiele dłuższa i trudniejsza, ale będą mieć swój ukochany samochodzik. Ciekawe jak dali mu na imię...

Cokolwiek by nie zrobili, ale będzie posiadało sens- uszanuj to  i nie kradnij im wozu. Jeśli gracze zechcą zostawić kogoś do pilnowania, to odradź im ten pomysł. Nie wiadomo ile ich nie będzie, a jak się ochłodzi, to BG może zamarznąć, a poza tym i tak sam może nie obronić auta. Zresztą w takich warunkach nikt inny też nim nie wyjedzie, nawet gdyby bardzo tego chciał. Bądź co bądź siedzenie z tyłkiem bez niczego na opał to głupota, więc trzeba się ruszyć, a najbliżej jest Ressenville. Podczas podróży postaraj się zmęczyć graczy. Nie chodzi mi o to abyś nudził, ale nie pozwól, aby marsz przez ten usyfiony, mokry i zimny opad było jednozdaniowym, pełnym entuzjazmu stwierdzeniem „dwie godziny później doszliście do..”. Niech odechce im się wszystkiego, niech bolą nogi, ci ze słabszą Niezłomnością będą marzyli o tym, by na czymś usiąść, a w koło mokro. Pozwól tym bardziej odpornym na niewygody zmotywować resztę drużyny. Marsz wydaje się ciągnąć całą wieczność, ale w rzeczywistości będzie to ledwie ponad cztery godziny. W końcu powiedz „miasto”, takim tonem jak konający na pustyni powiedziałby „oaza”. Na horyzoncie zamajaczą sylwetki budynków „wymalowane” na tle wysokich gór.

 

Scena II- Witamy w Ressenville

 

Miejsce, do którego zawitają gracze jest jedynie osadą  górniczą, ale liczną jak na typowe miejscowości Zasranych Stanów. Z pewnością mógłbyś pokusić się o szybkie zbycie opisu miasta stwierdzeniem, że wygląda jak typowa osada górnicza., jednakże estetyka NS sprawia, że tutaj nie ma „typowych miejscowości” - wszystko powstawało z tego, co dało się znaleźć w okolicy pod wizję takiego czy innego psychopaty. Poświęć, proszę, kilka minut na opis Ressenville, graczom łatwiej będzie się odnaleźć. Pamiętaj, by przy opisie dać BG do zrozumienia, że FA to wcale nie jest stolica rycerzy króla Artura, ale ruina jak wszystko inne w NS. Pierwsze spojrzenie i dalsze wydarzenia pokażą, że wiele opowieści o Federacji to bzdury.

Amen!

Jeśli w drużynie jest Kaznodzieja wyznania protestanckiego Venedict będzie bardzo szczęśliwy. Szeryf jest człowiekiem bardzo religijnym, a w miasteczku brakuje księdza. Ostatni został wygnany rok temu ponieważ podburzał ludzi do walki przeciwko systemowi kastowemu. Od tamtej pory w mieście kazania głoszą tylko wędrowni duchowni. Jeśli Kaznodzieja się zgodzi, to Venedic poleje wszystkim graczom trochę brandy, po czym poprosi o przygotowanie kazania na jutro (akurat jutro wypada niedziela). Nabożeństwo odbędzie się na placu, a ludzie powyciągają z domów i knajpy krzesła oraz ławki. Za tą przysługę pastor otrzyma 10 l paliwa albo dwa 60l worki węgla.  Duchowny powinien jednak uważać, by nie powiedzieć czegoś wbrew słuchającym, ponieważ szybko mogą polecieć w jego stronę krzesła. Po nabożeństwie robotnicy przyjdą się do księdza spowiadać ze strasznych grzechów, ale i... poplotkować. Może to pomóc w wyciąganiu od mieszkańców paru użytecznych informacji

Ressenville liczy sobie między 100-150 mieszkańców i położone jest na łagodnym wzniesieniu pośród otaczających osadę skał. Większość budowli to prowizoryczne domy o ścianach z karbowanej blachy, w których z pewnością zimą jest zimno jak jasna cholera. Nieliczne z nich wcześniej były barakami górników, magazynem i innymi budynkami, które zmieniły swoje przeznaczenie. Zabudowa jest bardzo nieregularna i praktycznie pozbawiona ulic... no dobra, jakiś plac i kilka dłuższych prostych odcinków na pewno się znajdzie. Sam plac nie jest targowiskiem czy czymś w tym stylu. Gdy gracze wejdą do miasta będzie on pusty. W oczy rzucać się będzie jedynie ciągnący się przez środek placu, wysoki na prawie 2 metry oraz długi na dobre 15 murek z zespawanych kawałków blachy, siatki i drutu kolczastego. Z placu zgarnięty jest cały śnieg, przez co okolica pokryta jest zaspami brudnego opadu. W centrum stoi dwupiętrowy budynek z dostawioną przybudówką, a wszystko oddzielone jest od reszty osady drucianym ogrodzeniem. Obok domu stoi nieźle wyremontowana limuzyna (Lincoln) i solidna ciężarówka ze wzmocnionym zawieszeniem. To dom barona Erwingsa. Bez trudu można odnaleźć także posterunek szeryfa (solidna konstrukcja posiadająca otwory strzelnicze zamiast okien), przy którym stoi łazik z zamontowanym KM-em. Oczywiście wzrok BG odnajdzie też coś, czego szuka każdy strudzony wędrowiec... bar, nad którym przybita jest drewniana tablica z napisem "Odwiert". Sam przybytek jest dość rozległy i składa się z trzech mieszkalnych boksów połączonych ze sobą na kształt litery "T". Za miasteczkiem, w odległości kilkunastu metrów zaczyna się strome zbocze góry z otwartym szybem kopalnianym, ozdobione niewielkimi budkami oraz leżącym gdzieniegdzie sprzętem górniczym, którego zmęczonym pracą ludziom już nie chciało się sprzątać. Na pierwszy rzut oka osada jest wyludniona, ponieważ wszyscy mieszkańcy albo pracują, albo umęczeni codzienną katorgą siedzą w domach lub miejscowym barze (gdy zjawią się gracze, większość mężczyzn będzie w kopalni) . Po okolicy ze znudzeniem kręci się kilku nieźle uzbrojonych strażników. Dwóch z nich na widok graczy rozbudzi się z letargu... to oni spełnią rolę witających.

Zbliżą się robiąc groźne miny i uważnie oglądając całą broń naszych bohaterów. W końcu jeden odezwie się stanowczym tonem: „Panowie winni stawić się u szeryfa...”. Oczywiście z miłą chęcią odprowadzą tam graczy, nawet otworzą  im drzwi. Nie biorę pod uwagę wersji, w której gracze karzą im spieprzać, bo to może się źle skończyć. Strażnicy nie będą zmuszać graczy, by z nimi poszli. Po prostu BG będą ciągle mieli ogon, a Ty będziesz musiał pominąć rozmowę z Venedictem. Pamiętaj, by wszyscy zwracali się tutaj do graczy z szacunkiem, ponieważ posiadają broń, a to oznacza, że ich status jest znacznie wyższy niż zwykłego śmiertelnika. Rzecz jasna szacunek będzie się zmniejszał, gdy na jaw wyjdzie iż są zwykłymi przybłędami, a nie przedstawicielami któregoś rodu lub innymi szychami.

Spotkanie z Venedictem przebiegnie bardzo przyjemnie. Poczęstuje on graczy papierosami i pozwoli usiąść. Wypyta ich skąd pochodzą, czego szukają w okolicy oraz gdzie się wybierają. Jeśli gracze wydadzą się, że mają ukryty niedaleko samochód, szeryf jakoś specjalnie na to nie zareaguje. Powie jedynie, że zostawienie wozu „bez opieki” jest ryzykowne, choć chyba dobrze, że BG nie planowali zamarznąć w jaskini. W zasadzie spotkanie ma na celu zapoznanie graczy z miejscowymi regułami, których łamać nie powinni, jeżeli chcą dobrze wspominać wizytę w miasteczku.

Po wyjaśnieniu zawiłości miejscowego prawa, Venedict wyrazi nadzieję, że zastosują się do jego zaleceń i nie narobią sobie kłopotów. Po tym chętnie porozmawia z graczami i odpowie na wszelkie ich pytania. Venedict wypytywany o okoliczne nowinki, będzie miał dużo do powiedzenia, ale nie będzie to coś, co zainteresowałoby łowców przygód. Jeśli gracze będą uparcie wyciskać z niego informacje, uracz ich opowieściami o tym, że Mark zdradza Christy z Anną, Write'owi urodził się w tym tygodniu syn, a Ian skręcił kostkę gdy wywoził wózek z kopalni. Zapytany o pracę stwierdzi, że do kopalni zawsze przydadzą się dodatkowi robotnicy, ale i zdolni strzelcy mogliby się nadać do ochrony. Jednak na to drugie potrzebuje czasu by pomówić z baronem. No i niech nie liczą na wiele. W okolicach jest naprawdę spokojnie, a mutki i gangerzy po strzelaninie z zeszłego miesiąca raczej omijają to miejsce z daleka. Zginęło wtedy trzech ludzi Venedicta, więc jest wolna posada. Monter okaże się całkowicie zbędny - od jakiegoś czasu jest w mieście bardzo utalentowany mechanik. Wypytywany o samego barona będzie mówił o nim w samych superlatywach, choć współczuje staruszkowi odpowiedzialnej funkcji. Wtedy też przypomni sobie, że przecież jutro pan Kaelem będzie pojedynkował się z jakimś przybłędą o rękę córki Erwingsa! Będzie mu głupio, że zapomniał o czymś tak ważnym, ale w sumie wiele nie będzie potrafił wyjaśnić. Podobno młodzieńcy tak bardzo pokochali Tamikę, że chcą walczyć o nią w pojedynku, który ma zakończyć się śmiercią jednego z nich. Sądząc po wyglądzie placu będzie to pojedynek konny na lance. Wyjaśni, że nie jest to zbyt częsty sposób rozwiązywania problemów... w zasadzie niestosowany, bo szable czy rewolwery są szybsze i skuteczniejsze. Pomysł z końmi wymyślił Kaelem Trousten, ale cholera go wie dlaczego. Pokieruj słowami Venedicta tak, by mówił z szacunkiem o baronie, ale z lekceważeniem o Kaelemie oraz przybyszu, którego imienia nawet nie zapamiętał. Potrafi powiedzieć o nim tylko tyle, że jest mechanikiem z Detroit.

Po rozmowie gracze będą już wolni i otworem stanie przed nimi całe Ressenville. Najprawdopodobniej zaniosą swoje zmęczone tyłki do Odwiertu, ale niektóre drużyny mogą chcieć pozaczepiać jakiś przechodniów czy spróbować odwiedzić barona Erwingsa. Wystarczy, że odrobinę zmienisz kolejność opisywanych przeze mnie scen i wszystko będzie grać jak należy.

Najważniejsze miejscowe prawa:

-          Mieszkańcom nie wolno nosić żadnej broni, nawet noży. Przybysze są lepiej traktowani, ale także nie mogą nosić żadnej broni długiej, a pistolety czy noże muszą być ukryte choćby pod kurtką, w rękawie czy nogawce. Łamanie tego przepisu oznacza odebranie broni, a mieszkaniec dodatkowo nie otrzymuje tygodniowej zapłaty (czyli jego rodzina przez tydzień głoduje licząc na łaskę sąsiadów)

-          Do strażników, szeryfa, barona Erwingsa, jego rodziny oraz ludzi należy zwracać się per „Panie”. Jest to istotne o tyle, że nieprzestrzeganie tego ”nakazu” może doprowadzić do przerwania rozmowy, zaś co bardziej wrażliwi mogą żądać satysfakcji w pojedynku.

-          Próba kradzieży lub przestępstwa o podobnym rozmiarze to miesiąc pracy w kopalni przy minimum wyżywienia oraz konfiskata połowy majątku przestępcy.

-          Bójki w barze gdzie jedyną bronią były stoły i krzesła nie są traktowane jako żadne wykroczenie. W zasadzie to ulubiony sposób górników na rozładowanie emocji.

-          Za zabójstwo lub jego próbę przysługuje kulka w łeb bez żadnego zbędnego tłumaczenia co i jak.

-          Wstęp do kopalni jest przejezdnym całkowicie zakazany, a osoba tam znaleziona będzie natychmiast zabita. Podobnie ma się sprawa z kradzieżą sprzętu górniczego. Zauważ, że jest to surowsza kara od zwykłej kradzieży.

Scena III- Ligowiec w opałach

 

W chwili gdy gracze wejdą do Odwiertu będzie on praktycznie opustoszały. Wewnątrz jest masa metalowych, spawanych stolików, trochę krzeseł oraz długie, żelazne ławy zamontowane na łańcuchach i śrubach do ścian, które przykryte są brudnymi kocami. W powietrzu da się odczuć lekki zapach spalenizny (dzisiejszy obiad dla górników nie do końca wyszedł). Barman i miejscowy kucharz będzie zajmował się wraz z żoną obiadem, więc nawet nie zwrócą uwagi na to, że ktoś wszedł do środka. Wewnątrz jest tylko jeden gość - rozwalony na stole mężczyzna ubrany trochę ekstrawagancko jak na robotnika. To Manny, trochę przybity sensem swojego istnienia. Na widok graczy usiądzie „normalniej” i spojrzy na nich ze zdziwieniem jakby doznał szoku, który po chwili przerodzi się w objawienie. Entuzjastycznie zaprosi ich do stołu, przedstawi się i bardzo szczegółowo wypyta kim są. Przeciętny test Postrzegania Emocji zdradzi, że chłopak czegoś wyraźnie od BG chce. Zapytany powie prosto z mostu, że jest w tarapatach (ale użyje bardziej dosadnych słów, których w publikacji wypisywać nie wypada...) i pragnie, by gracze pomogli mu dać nogę z miasta bo sam boi się, że nie da sobie rady w górach. Zapytany o rodzaj problemu opowie swoją kłopotliwą historię od samego początku. Zacznie rozpaczać, jak to nieszczęśliwie opuścił piękne Detroit i zapuścił się na to zadupie. W sumie na początku myślał, że wszystko będzie fajnie, naprawił trochę złomu, zarobił parę gambli, poznał fajną dziewczynę i ona też go polubiła (Jak wszystkie! Po to zostałem mechanikiem aby laski przyciągać!). Gorzej, gdy okazało się, że to córka barona. I to jedyna córka, która ma jakiegoś szlachetkę planującego wspólne życie małżeńskie. To Kawaler Kaelem Trousten, który zauważywszy jak parka się do siebie zaleca, nie czekał zbyt długo i wyzwał Śrubę na pojedynek. Lekko podchmielony ligowiec, chcąc zaszpanować przed dziewczyną krzyknął „Rozniosę cię w czym tylko chcesz, ćwoku! Wybierz w czym mam cię zbłaźnić!”. Skąd miał wiedzieć, że Federadczyk uśmiechnie się i odpowie „Pojedynek konny, na śmierć i życie.. Wrócę z końmi za trzy dni”. Detroitczyk nie uwierzył, wyśmiał głupka i dopiero jak trochę ochłonął zdał sobie sprawę, że to chyba na poważnie było. Jednak refleks go zawiódł, Trousten był już daleko, a Manny sra w gacie. Zasugeruj graczom widok Detroitczyka, który ginie w konnym pojedynku na lance. Jeśli znają trochę realia świata, to widok powinien wyjść komicznie... Jednak sytuacja jest jak najbardziej prawdziwa, a Ligowiec jest naprawdę przerażony. Ciągle siedzi i kombinuje jak się wykręcić, tyle że mało mu do głowy przychodzi. Mieszkańcy go nie lubią, a nawet gdyby lubili, to od pojedynku nie wybawią. Zacznie błagać graczy o pomoc. W zamian ofiarować im może swoją pomoc w naprawie czegokolwiek zechcą, może też z nimi podróżować przez jakiś czas, a nie dość, że jest niezłym Mechanikiem, to i zdolnym kierowcą, więc na towarzysza powinien się nadać.   Ostatecznie co może mieć do zaoferowania młody Mechanik, to rozliczne kontakty w Lidze, możliwość załatwienia w Detroit różnych mechanicznych części po naprawdę niezłych cenach. Jeśli i to ich nie przekona, Śruba odda im to co ma przy sobie (Glock z amunicją, amulet szczęścia i odtwarzacz z niezłymi kawałkami). Pozostaje mieć nadzieję, że coś z tych ofert ruszy BG, ale jeśli będą mieć wątpliwości powinieneś im uświadomić, że oferta jest naprawdę korzystna. Dalsza część przygody zakłada, że gracze się zgodzą. W innym wypadku zmodyfikuj lekko scenariusz, ale postaraj się graczy zatrzymać w mieście chociażby kolejnym ostrym zsypem śniegu, który zacznie się późnym popołudniem.

Gdy BG przystaną na ten interes, Śruba dziękuje im jak może, ale przyznaje się, że sam nie jest pewien jak pojedynek ma wyglądać. Nie chciał robić sobie wstydu wypytując o to, jak ma wyglądać walka, skoro i tak w życiu prawdziwego konia nawet nie dotknął. Pomysłów na wyjście z sytuacji jest kilka, ale podaję dwa najbardziej prawdopodobne:

-          Ucieczka z miasta

-          Jeden z BG postanowi zastąpić Śrubę w pojedynku (o takiej możliwości dowiedzą się od Barona)

  Pierwszy pomysł niestety raczej jest dość szalony, ponieważ w tej śnieżycy nie wyprawią się za daleko, a możliwe, że zdenerwowany szlachcic puści za nimi pościg. Staraj się wyperswadować graczom ten pomysł i mimo, że Śruba będzie przekonywał o jego genialności, drużynowemu Rangerowi wyjaśnij, że są bez szans. Trzeba coś wykombinować albo kazać Detroitczykowi się srać, a na następny dzień obejrzeć jak jest przebijany na wylot lancą. Aha, to bardzo ważne - Kawaler Kaelem Trousten ma przyjechać już jutro i to prawdopodobnie z rana. Gracze więc mają niecałe pół dnia i noc na dowiedzenie się o zasadach pojedynku oraz kilku innych ciekawostkach. Jakich ciekawostkach? No wiesz.. Skoro są bez szans w uczciwej walce, to mogliby trochę podtruć przeciwnika albo przypiłować mu broń, nakarmić konia syfem lub złamać mu nogę... No łamanie nogi może być aż nazbyt oczywiste. Daj graczom czas by coś wymyślili, ale co kilka chwil podrzucaj nowe, niedopracowane choć błyskotliwie brzmiące pomysły Mannego. Teraz podam Ci listę osób od których gracze mogą się czegoś dowiedzieć, w tym mniej istotnych plotek. Pozostawiam w twojej gestii czy odegrasz to fabularnie, czy zażądasz jedynie testów Charakteru. Bez względu na wybraną metodę daj graczom jasno do zrozumienia, że mężczyźni podchodzą do Śruby z pogardą, a kobietom bardzo się podoba (Słodki dzieciak... szkoda, że mój mąż to taki gbur i twardziel, a nie sympatyczny człowiek jak Manny). Powodem takiego stanu rzeczy jest posiadana przez Śrubę cecha „Jestem z Ligi” oraz związane z nią zachowanie, czyli przechwałki i ciągłe szpanowanie. Obecnie miasto żyje nadchodzącym pojedynkiem, więc nie łatwo nasłuchać się na ten temat.

 

a) Barman i jego żona:

-          Trousten to zwykły drań. Nigdy nie zajrzał co prawda do Odwiertu, ale zasugerował iż cały ten budynek to jeden wielki syf karmiący górników gównem... Czyli tym na co robotnicy zasługują. Cham, nie szlachcic!

-          Kawaler Kaelem zatrzymuje się zawsze u Barona w przybudówce gdzie podobno ma już nawet własny pokój. Baron za dobrze go traktuje.

-          Ostatnimi czasy Tamika bardzo często zachodzi do Odwiertu. Myśli, że nikt nie zwraca na to uwagi, ale wszyscy wiedzą, że po nocach zabawia się z tym mechanikiem z Ligi.

-          w mieście jeszcze nigdy nie odbył się pojedynek konny... W ogóle nie wiadomo skąd przyszedł Troustenowi tak debilny pomysł do głowy

 

b) Górnicy :

-          Kaelem jutro utrąci głowę temu cwaniakowi i będzie spokój. Mógł nie ruszać tyłka z tego kolorowego miasteczka.

-          Tamika powiedziała Troustenowi prosto w twarz, że sypia z Ligowcem. W jego oczach błysnęła taka nienawiść, że nie potrzebowałby żadnej lancy by zabić dzieciaka.

-          Ten szlachcic z Knoxville to takie chucherko... Czasem ma problem ze schyleniem się by zawiązać sznurówki.. Ciekawe jak on ma zamiar jeździć konno i jeszcze walczyć.

-          Widziałem jak zza gór unosił się dym ogniska i to całkiem niedaleko. Tam czają się mutanci.. Normalny człowiek na noc przyszedłby do miasta (W rzeczywistości górnik widział ognisko rozpalone przez jednego z ludzi Freaka, który w nocy zmarzł trochę)

-          Nie łatwo było zrobić tą metalową ściankę.. Podobno mają wokół niej jeździć... A miała być walka...

 

c) Strażnicy:

-          Od kiedy w Knoxville Teksańce zostawili cztery konie wymyślono sobie, że nadadzą się do walk jak za rycerskich czasów. Trzeba się rozpędzić i tak pieprznąć włócznią w tarczę przeciwnika by ją przebić i jeszcze zabić przeciwnika. Nie lepiej po prostu do siebie strzelać?

-          Trousten to cieć, który ciągle wyręcza się swoimi ludźmi.. Nawet ten leszczyk z Detroit da mu radę.

-         Trousten zabrania swoim ludziom by wypili z nami choć odrobinę wódki. Ciągle trzyma ich przy sobie. Śpią nawet pod jego pokojem, kiedy on się wyleguje... Nie wiem skąd Baronowi przyszło do głowy, by połowę przybudówki oddać dla tego ścierwojada.. Znaczy się szlachcica..             

 

Scena IV- baron i jego córcia

 

Na pewno w czasie gdy gracze będą „rozeznawać się” w miasteczku, wpadną na pomysł, by pogadać z baronem Erwingsem. Strażnicy barona nie będą mieli jednak najmniejszej ochoty ich wpuścić. By powiadomili swego pana o ich przybyciu graczy, BG muszą podać rozsądny powód wizyty oraz zdać przeciwstawny test Perswazji/Zastraszania/Blefu przeciwko Niezłomności strażników (drobna łapówka też przekona ich do pójścia po przełożonego). Prawdopodobnie baron nie będzie zainteresowany rozmową, ale gdy Tamika usłyszy o gościach-obszarpańcach wybiegnie na zewnątrz i natychmiast ich zaprosi. Co za dziewczyna... Innym sposobem pokojowego dostania się do środka jest poproszenie Venedicta o pomoc. Jeśli gracze byli wcześniej mili będą mogli pójść do barona Erwingsa w towarzystwie szeryfa.

Baron będzie dość zajęty i mało zainteresowany rozmową, ale odpowie na zadawane pytania graczy (o ile będzie robiła to osoba z odpowiednimi umiejętnościami, a sami BG nie będą zbyt natrętni - inaczej zostaną wyproszeni). Z rozmowy da się wywnioskować, że to kto wygra pojedynek jest przesądzone na korzyść Federadczyka, chyba że Ligowiec znajdzie sobie kogoś na zastępstwo... ale w tym mieście nikt nie stanie by walczyć za niego. Wyjaśni też, na czym polega pojedynek, choć jest to raczej oczywiste... Dwa konie, dwóch jeźdźców, dwie lance i dwie tarcze. Jeźdźcy szarżują na siebie, próbując wykończyć się lub strącić z konia (w zasadzie nie ma różnicy). Jeśli gracze zapytają o możliwość używania pancerzy odpowiedź będzie prosta, „Jeśli sobie jakiś znajdzie...”. Najcenniejsze, co gracze mogą wynieść z tej rozmowy, to fakt, że mogą zastąpić Śrubę w pojedynku. Jeśli w drużynie jest Teksaniec albo Gladiator, to BG są ustawieni.

Tamika będzie bardziej rozmowna. Zaprosi graczy do pokoju, karze im opowiadać o swoich przygodach, będzie oglądać z zaciekawieniem blizny i wpatrywać się w BG swoimi wielkimi oczyma. Któryś z graczy może odnieść wrażenie, że jego postać jest podrywana, ale to jedynie wynik osobowości ślicznej dziewczyny. Kiedy poruszą temat pojedynku dziewczyna się zdenerwuje. „Sukinsyn specjalnie powlekł tyłek do domu! Ma tam gladiatora, który uwielbia rozszarpywać frajerów na tym badylu.. Przywlecze go tutaj i się nim wysłuży. Przeklęty Kaelem, nie ma w sobie nic męskiego! Skoro chce o mnie walczyć, mógłby to zrobić osobiście i wreszcie zdechnąć jak na psa przystało!”. Baron wynajmuje chyba kiepskiego nauczyciela etyk...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin