10497.txt

(347 KB) Pobierz
STEVE PERRY



CONAN WYZWOLICIEL

TYTU� ORYGINA�U CONAN THE FREE LANCE
PRZEK�AD ROBERT PRYLI�SKI

Dianne i Rayowi Capelli,
kt�rych uwa�am za lepszych
ode mnie

PROLOG

Dziesi�� milion�w lat przed przyj�ciem na �wiat pierwszego cz�owieka, najwy�szy szczyt 
�a�cucha g�rskiego, kt�ry kiedy�, w niewyobra�alnej jeszcze przysz�o�ci, b�dzie nosi� nazw� 
G�r Karpash, wznosi� ju� majestatycznie sw� o�nie�on� czap�. Sta� on w miejscu, kt�re 
kiedy� b�dzie granic� mi�dzy Corinthi� a Zamor�. Nie mia� swego imienia, albowiem nie 
chodzi�y jeszcze po ziemi istoty zdolne je nadawa�. Dopiero po wielu wiekach mia� by� 
nazwany G�r� Turio.
Tego odleg�ego, zimowego poranka niespodziewana eksplozja wstrz�sn�a najg��bszymi 
korzeniami ziemi, powoduj�c gwa�town� erupcj� w g�rnej cz�ci wzniesienia. Rozerwane 
eksplozj� ska�y, wyniesione w g�r�, stworzy�y chmur� py��w, kt�ra przes�oni�a s�o�ce, a 
potoki �arz�cej si� lawy sp�yn�y w d� zbocza, po�eraj�c �apczywie gigantyczne drzewa w 
promieniu dw�ch dni marszu od szczytu g�ry. Bezlitosna r�ka destrukcji zmiot�a z 
powierzchni setki tysi�cy zwierz�t, ch�ostaj�c bezbronn� ziemi� skalnym deszczem, kt�ry nie 
oszcz�dzi� niczego na swej drodze.
A� na drugiej p�kuli ziemi �ywe stworzenia przystawa�y przera�one d�wi�kiem 
wypluwaj�cej swe wn�trzno�ci g�ry i nagle pociemnia�ym s�o�cem. A ryk �ywio�u m�g� 
r�wna� si� z krzykiem bog�w.
Min�� milion lat, nim krater pozosta�y po tej tytanicznej eksplozji zmieni� si� w jezioro, 
dor�wnuj�ce wielko�ci� ma�emu morzu.
Teraz za� po dziesi�ciu milionach lat, blizny po kataklizmie niemal si� zagoi�y, pod 
koj�cym dzia�aniem wiatr�w, deszcz�w i s�onecznych promieni. Olbrzymi krater wszak�e 
pozosta�, a w nim g��bokie jezioro o czystej, lodowatej toni.
Po samym za� �rodku jeziora, bezimiennego i prawie nie znanego oczom i my�lom 
ludzkim, p�ywa�a naturalna mata, wypleciona z niezwyk�ych ro�lin, kt�re wspina�y si� nad 
powierzchni� lazurowej wody. Ci, kt�rzy czuli potrzeb� nadawania im nazw, zwali je 
sargassow� trzcin�. By�a ona tak g�sta i gruba, tak spl�tany tworzy�a g�szcz, �e mog�a 
utrzyma� na swej powierzchni nisk� budowl�, na tyle obszern�, by s�u�y� za dom dla tysi�ca 
ludzi.
Cz�owiek m�g� ca�y dzie� oddala� si� od tego Sargassowego Pa�acu, a jeszcze nie dotar�by 
do brzeg�w wyspy, na kt�rej pa�ac �w si� wznosi�. Cz�sto napotyka�by na swej drodze 
obszary wody i musia�by i�� bardzo ostro�nie, bo ro�linna mata w wielu miejscach by�a 
naruszona przez czaj�cych si� pod wod� drapie�nik�w, kt�rzy niczym w pu�apkach, tylko 
czyhali na jeden nieostro�ny krok ofiary. Dlatego te� moment nieuwagi wystarczy�, by 
cz�owiek wpad� w lodowat�, wodn� otch�a� i chciwe paszcze jej mieszka�c�w. A nawet 
gdyby w�drowcowi uda�o si� unikn�� tych pu�apek, zawsze m�g� jeszcze pa�� ofiar� istot 
gnie�d��cych si� w spl�tanych nad wodn� toni� k��czach, kt�re przez wieki nauczy�y si� ju� 
ceni� smak ludzkiego mi�sa.
We wn�trzu tego wsp�lnego dzie�a natury i ludzkich r�k, w niskim zamku z ro�linnych 
pn�czy, zamieszkiwa�a posta� imieniem Abet Blasa, kt�r� niekt�rzy znali te� jako Maga z 
Mgie� czy Dimm� z Mgie�.
Cho� dach jego siedziby mia� kilka sporych otwor�w, wype�nionych taflami najczystszego 
kwarcu, zapewniaj�cych wewn�trz nieco s�onecznego �wiat�a, to jednak tron z drewna i ko�ci 
s�oniowej, na kt�rym zasiada� Dimma, otacza�a g�sta mg�a. Posta� Dimmy r�wnie� zdawa�a 
si� sk�ada� z takiej mg�y, jako �e ludzkie oko nie mog�o uchwyci� wyra�nych zarys�w jego 
cia�a. By�o ono tak samo niematerialne i ulotne, jak szaro�� otaczaj�cego je p�aszcza z mg�y.
Spo�r�d tych mglistych opar�w wy�oni�a si� istota, kt�ra na suchym l�dzie upodobni�a si� 
do cz�owieka. Kiedy� przodkowie tych stwor�w �yli pod powierzchni� wody, ale arkana 
sztuki Maga z Mgie� d�wign�y je w g�r� drabiny ewolucji. Dimma nazywa� je selkie, a jego 
kunszt uczyni� z nich niezwykle po�yteczn� s�u�b�. Nie byli ju� wy��cznie podwodnymi 
stworami i na l�dzie mogli z powodzeniem udawa� ludzi, lecz pod powierzchni� wody 
zmieniali si� w istoty, kt�re cz�owiek m�g� sobie wyobrazi� tylko w najgorszych koszmarach.
Selkie, kt�ry si� w�a�nie pojawi�, nosi� imi� Kleg. Przem�wi� �piewnym tonem, brzmi�cym 
raczej jak d�wi�k instrumentu strunowego ni� jak mowa:
� M�j Panie, przyby�em.
Faluj�cy kszta�t Maga z Mgie� obr�ci� si� ku selkie. Dimma skupi� uwag� na istocie, dla 
kt�rej by� prawdziwym i niekwestionowanym bogiem.
� Jak wykona�e� sw� misj�, Kleg?
� Panie. O sze�� dni jazdy na grzbiecie tej bestii, kt�r� stworzy�e�, znajduje si� las 
Le�nego Ludu. Ustalili�my, �e sk�adnik, kt�rego szukasz, tam w�a�nie si� znajduje.
Mag z Mgie� pochyli� si� gwa�townie. Jego oblicze zamigota�o na kr�tko, jakby lekki 
podmuch wiatru na moment przep�dzi� smug� mg�y, i przez t� chwil� rysy twarzy sta�y si� 
ostrzejsze.
Kleg poczu� nag�y przyp�yw strachu i zimna w trzewiach�
� Czy wi�c przynios�e� mi t� rzecz?
� Nie, Panie. Mieszka�cy Lasu s� pot�ni i wrogo usposobieni. Podczas pr�by wykonania 
zadania zgin�o czterech z twych s�ug. Zosta�o nas tylko dw�ch i ucieczka by�a 
najm�drzejszym wyj�ciem.
Dimma ponownie opar� si� o tron. Selkie widzia� wyra�nie poprzez cia�o swego w�adcy 
konstrukcj� z drewna i ko�ci s�oniowej.
� W boju mo�esz stan�� za trzech ludzi, Kleg!
� To nic, m�j Panie. Oni s� silni i zwinni, i dobrze znaj� sw�j teren. Nawet my nie 
mogli�my ich pokona�.
Abet Blasa zamilk� na moment�
� Czy jeste� pewien, �e to, czego po��dam, znajduje si� w lesie?
� Tak, m�j Panie.
� A wi�c ich si�a i zwinno�� na nic si� nie zdadz�. Dostan� to, co jest mi niezb�dne. 
Musisz wykona� swe zadanie. Id� i zbierz swych braci. Tuzin, setk�, tak wielu, ilu 
potrzebujesz� wszystkie stworzenia Sargasso s� do twojej dyspozycji.
� Moje �ycie nale�y do ciebie � odpar� Kleg, k�aniaj�c si� i wycofuj�c z izby.
W rzeczy samej � pomy�la� Dimma, patrz�c na odchodz�cego selkie. Twoje �ycie i �ycie 
stu tysi�cy innych jest niczym w por�wnaniu z tym, co musz� dosta�.
Uni�s� si� i pop�yn�� przez olbrzymi� przestrze� izby. Wsz�dzie, gdzie si� przemieszcza�, 
g�sta mg�a otacza�a jego osob�, jakby k��by opar�w wyp�ywa�y wprost z cia�a Maga� i tak 
w�a�nie by�o.
Pi��set lat temu Dimma by� m�odym i g�upim adeptem sztuki, pe�nym arogancji i 
prze�wiadczenia o swej nieograniczonej mocy. Pewnego dnia postanowi� zmierzy� si� z 
pot�g� Czarnoksi�nika z Koth � pomarszczonego, bezz�bnego starca, uznaj�c, i� jego moc 
nie dor�wnuje wielkiej s�awie. Ale tu si� myli�. Mo�e przeciwnik by� bezz�bny, ale mocy ani 
znajomo�ci sztuki mu nie brakowa�o. W wyczerpuj�cej bitwie starzec zosta� wprawdzie 
pokonany, lecz zd��y� jeszcze rzuci� kl�tw� na pysza�kowatego Dimm�.
�api�c ostatnie hausty powietrza, umieraj�cy starzec zdo�a� si� u�miechn��.
� Jeste� twardy � powiedzia� � nie ima si� ciebie ogie� ani �elazo� ale od tego dnia� 
to si� zmieni� twe cia�o b�dzie poddawa� si� wszystkiemu� stanie si� mg��� w kt�rej 
zawsze b�dziesz �y�. Tak rzek�em i tak si� stanie!
Potem starzec umar�, a Dimma nie przej�� si� jego s�owami. Spodziewa� si� kl�twy w 
takiej sytuacji. Ob�o�y�o go kl�tw� w chwili swej �mierci ju� kilku adept�w sztuki magicznej, 
kt�rych zabi� wcze�niej. Jednak poradzi� sobie. Nie znaczy�y dla� wiele. A przecie� zabi� nie 
byle kogo, bo kilku Mag�w Kr�gu i Kwadratu. Pokona� te� ��tych Czarnoksi�nik�w Turanu 
i zmia�d�y� niejednego ciemnosk�rego pie�niarza magii z Zimbabwe. Jeden wi�cej mag i 
tyle.
Tak zdawa�o si� na pocz�tku.
W miesi�c po pojedynku z Magiem z Koth, Dimma zabawia� si� z kobiet�. Si�gn�� ku niej 
i� jego d�o� przesz�a przez cia�o niewiasty.
Dimma uciek� z tego miejsca i przekona� sam siebie, �e pad� ofiar� iluzji albo nawet zbyt 
du�ej ilo�ci wina i s�abego o�wietlenia� uwierzy� w to wyt�umaczenie. Ale z biegiem 
miesi�cy kl�twa starca z Koth rozkwita�a z nasienia w wielki i gorzki kwiat. Dimma stawa� 
si� niematerialny i nie m�g� jej przezwyci�y�, mimo �e zna� na to wiele sposob�w. Jednak 
nie udawa�o si�. I coraz bardziej stawa� si� istot� z mgie�, a nie z cia�a i ko�ci. Wci�� m�g� 
u�ywa� swej mocy, wci�� w�ada� swymi s�ugami, kt�rzy mogli wykonywa� za niego zadania 
wymagaj�ce fizycznego kontaktu, ale przyjemno�ci cia�a sta�y si� dla� niedost�pne. Nie m�g� 
je�� ni pi�, nie m�g� za�ywa� przyjemno�ci z kobietami. Nie czu� zimna ani ciep�a, nie m�g� 
niczego dotkn��. Sta� si� duchem �yj�cym w bia�ych oparach. Istot� pokrewn� bardziej mgle 
ni� ludziom.
Pi��set lat to jednak wiele czasu. D�ugie poszukiwania lekarstwa da�y pewne efekty. Ze 
�wi�tej jaskini w Stygii pochodzi� antyczny zw�j b�d�cy jego cz�ci�, z ruin �wi�tyni na 
wyspie Sispath pochodzi� inny niezb�dny sk�adnik�
Agenci Dimmy przemierzali Czarne Kr�lestwa Kush, Darfar, Keshan i Punt podobnie jak 
pomocne, mro�ne ziemie Vanaheimu i Asgardu. �adne miejsce na ziemi nie by�o zbyt 
odleg�e, nie liczy� si� �aden koszt. Niekt�re potrzebne sk�adniki pochodzi�y wszak z czas�w 
poprzedzaj�cych zatopienie Atlantydy�
Wreszcie Dimma zebra� wszystkie elementy niezb�dne do zako�czenia tej uk�adanki� 
wszystkie opr�cz jednego. A on znajdowa� si� niemal na jego ziemiach! B�dzie go mia� za 
ka�d� cen�. Min�o dwadzie�cia lat, odk�d po raz ostatni, jedynie na mgnienie oka, sta� si� 
materialny. Nigdy zreszt� nie wiedzia�, czemu zawdzi�cza te kr�tkotrwa�e ucieczki spod 
w�adania kl�twy�
A teraz jego cierpienia mia�y si� zako�czy�, za kilka dni, mo�e tygodni. I u�yje ca�ej 
mocy, jak� rozporz�dza, aby tak si� sta�o, nawet je�li mia�oby to zdruzgota� kr�lestwo!
Dimma poczu�, jak zb��kany podmuch wiatru uni�s� go i przesun��. Kto� zostawi� 
uchylone drzwi lub otwarte okno i zap�aci �yciem za ten b��d! Wkr�tce ju� nie b�dzie musia� 
cierpie� takiego poni�enia, a wtedy biada ka�demu cz�owiekowi i ka�demu stworzeniu, kt�re 
stanie na drodze Dimmy. Biada!

I

W�ska g�rska �cie�ynka przecina�a strome skalne zbocze, a lu�ne g�azy, le��ce w jej 
poprzek, nie u�atwia�y...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin