STEVE PERRY CONAN WYZWOLICIEL TYTU� ORYGINA�U CONAN THE FREE LANCE PRZEK�AD ROBERT PRYLI�SKI Dianne i Rayowi Capelli, kt�rych uwa�am za lepszych ode mnie PROLOG Dziesi�� milion�w lat przed przyj�ciem na �wiat pierwszego cz�owieka, najwy�szy szczyt �a�cucha g�rskiego, kt�ry kiedy�, w niewyobra�alnej jeszcze przysz�o�ci, b�dzie nosi� nazw� G�r Karpash, wznosi� ju� majestatycznie sw� o�nie�on� czap�. Sta� on w miejscu, kt�re kiedy� b�dzie granic� mi�dzy Corinthi� a Zamor�. Nie mia� swego imienia, albowiem nie chodzi�y jeszcze po ziemi istoty zdolne je nadawa�. Dopiero po wielu wiekach mia� by� nazwany G�r� Turio. Tego odleg�ego, zimowego poranka niespodziewana eksplozja wstrz�sn�a najg��bszymi korzeniami ziemi, powoduj�c gwa�town� erupcj� w g�rnej cz�ci wzniesienia. Rozerwane eksplozj� ska�y, wyniesione w g�r�, stworzy�y chmur� py��w, kt�ra przes�oni�a s�o�ce, a potoki �arz�cej si� lawy sp�yn�y w d� zbocza, po�eraj�c �apczywie gigantyczne drzewa w promieniu dw�ch dni marszu od szczytu g�ry. Bezlitosna r�ka destrukcji zmiot�a z powierzchni setki tysi�cy zwierz�t, ch�ostaj�c bezbronn� ziemi� skalnym deszczem, kt�ry nie oszcz�dzi� niczego na swej drodze. A� na drugiej p�kuli ziemi �ywe stworzenia przystawa�y przera�one d�wi�kiem wypluwaj�cej swe wn�trzno�ci g�ry i nagle pociemnia�ym s�o�cem. A ryk �ywio�u m�g� r�wna� si� z krzykiem bog�w. Min�� milion lat, nim krater pozosta�y po tej tytanicznej eksplozji zmieni� si� w jezioro, dor�wnuj�ce wielko�ci� ma�emu morzu. Teraz za� po dziesi�ciu milionach lat, blizny po kataklizmie niemal si� zagoi�y, pod koj�cym dzia�aniem wiatr�w, deszcz�w i s�onecznych promieni. Olbrzymi krater wszak�e pozosta�, a w nim g��bokie jezioro o czystej, lodowatej toni. Po samym za� �rodku jeziora, bezimiennego i prawie nie znanego oczom i my�lom ludzkim, p�ywa�a naturalna mata, wypleciona z niezwyk�ych ro�lin, kt�re wspina�y si� nad powierzchni� lazurowej wody. Ci, kt�rzy czuli potrzeb� nadawania im nazw, zwali je sargassow� trzcin�. By�a ona tak g�sta i gruba, tak spl�tany tworzy�a g�szcz, �e mog�a utrzyma� na swej powierzchni nisk� budowl�, na tyle obszern�, by s�u�y� za dom dla tysi�ca ludzi. Cz�owiek m�g� ca�y dzie� oddala� si� od tego Sargassowego Pa�acu, a jeszcze nie dotar�by do brzeg�w wyspy, na kt�rej pa�ac �w si� wznosi�. Cz�sto napotyka�by na swej drodze obszary wody i musia�by i�� bardzo ostro�nie, bo ro�linna mata w wielu miejscach by�a naruszona przez czaj�cych si� pod wod� drapie�nik�w, kt�rzy niczym w pu�apkach, tylko czyhali na jeden nieostro�ny krok ofiary. Dlatego te� moment nieuwagi wystarczy�, by cz�owiek wpad� w lodowat�, wodn� otch�a� i chciwe paszcze jej mieszka�c�w. A nawet gdyby w�drowcowi uda�o si� unikn�� tych pu�apek, zawsze m�g� jeszcze pa�� ofiar� istot gnie�d��cych si� w spl�tanych nad wodn� toni� k��czach, kt�re przez wieki nauczy�y si� ju� ceni� smak ludzkiego mi�sa. We wn�trzu tego wsp�lnego dzie�a natury i ludzkich r�k, w niskim zamku z ro�linnych pn�czy, zamieszkiwa�a posta� imieniem Abet Blasa, kt�r� niekt�rzy znali te� jako Maga z Mgie� czy Dimm� z Mgie�. Cho� dach jego siedziby mia� kilka sporych otwor�w, wype�nionych taflami najczystszego kwarcu, zapewniaj�cych wewn�trz nieco s�onecznego �wiat�a, to jednak tron z drewna i ko�ci s�oniowej, na kt�rym zasiada� Dimma, otacza�a g�sta mg�a. Posta� Dimmy r�wnie� zdawa�a si� sk�ada� z takiej mg�y, jako �e ludzkie oko nie mog�o uchwyci� wyra�nych zarys�w jego cia�a. By�o ono tak samo niematerialne i ulotne, jak szaro�� otaczaj�cego je p�aszcza z mg�y. Spo�r�d tych mglistych opar�w wy�oni�a si� istota, kt�ra na suchym l�dzie upodobni�a si� do cz�owieka. Kiedy� przodkowie tych stwor�w �yli pod powierzchni� wody, ale arkana sztuki Maga z Mgie� d�wign�y je w g�r� drabiny ewolucji. Dimma nazywa� je selkie, a jego kunszt uczyni� z nich niezwykle po�yteczn� s�u�b�. Nie byli ju� wy��cznie podwodnymi stworami i na l�dzie mogli z powodzeniem udawa� ludzi, lecz pod powierzchni� wody zmieniali si� w istoty, kt�re cz�owiek m�g� sobie wyobrazi� tylko w najgorszych koszmarach. Selkie, kt�ry si� w�a�nie pojawi�, nosi� imi� Kleg. Przem�wi� �piewnym tonem, brzmi�cym raczej jak d�wi�k instrumentu strunowego ni� jak mowa: � M�j Panie, przyby�em. Faluj�cy kszta�t Maga z Mgie� obr�ci� si� ku selkie. Dimma skupi� uwag� na istocie, dla kt�rej by� prawdziwym i niekwestionowanym bogiem. � Jak wykona�e� sw� misj�, Kleg? � Panie. O sze�� dni jazdy na grzbiecie tej bestii, kt�r� stworzy�e�, znajduje si� las Le�nego Ludu. Ustalili�my, �e sk�adnik, kt�rego szukasz, tam w�a�nie si� znajduje. Mag z Mgie� pochyli� si� gwa�townie. Jego oblicze zamigota�o na kr�tko, jakby lekki podmuch wiatru na moment przep�dzi� smug� mg�y, i przez t� chwil� rysy twarzy sta�y si� ostrzejsze. Kleg poczu� nag�y przyp�yw strachu i zimna w trzewiach� � Czy wi�c przynios�e� mi t� rzecz? � Nie, Panie. Mieszka�cy Lasu s� pot�ni i wrogo usposobieni. Podczas pr�by wykonania zadania zgin�o czterech z twych s�ug. Zosta�o nas tylko dw�ch i ucieczka by�a najm�drzejszym wyj�ciem. Dimma ponownie opar� si� o tron. Selkie widzia� wyra�nie poprzez cia�o swego w�adcy konstrukcj� z drewna i ko�ci s�oniowej. � W boju mo�esz stan�� za trzech ludzi, Kleg! � To nic, m�j Panie. Oni s� silni i zwinni, i dobrze znaj� sw�j teren. Nawet my nie mogli�my ich pokona�. Abet Blasa zamilk� na moment� � Czy jeste� pewien, �e to, czego po��dam, znajduje si� w lesie? � Tak, m�j Panie. � A wi�c ich si�a i zwinno�� na nic si� nie zdadz�. Dostan� to, co jest mi niezb�dne. Musisz wykona� swe zadanie. Id� i zbierz swych braci. Tuzin, setk�, tak wielu, ilu potrzebujesz� wszystkie stworzenia Sargasso s� do twojej dyspozycji. � Moje �ycie nale�y do ciebie � odpar� Kleg, k�aniaj�c si� i wycofuj�c z izby. W rzeczy samej � pomy�la� Dimma, patrz�c na odchodz�cego selkie. Twoje �ycie i �ycie stu tysi�cy innych jest niczym w por�wnaniu z tym, co musz� dosta�. Uni�s� si� i pop�yn�� przez olbrzymi� przestrze� izby. Wsz�dzie, gdzie si� przemieszcza�, g�sta mg�a otacza�a jego osob�, jakby k��by opar�w wyp�ywa�y wprost z cia�a Maga� i tak w�a�nie by�o. Pi��set lat temu Dimma by� m�odym i g�upim adeptem sztuki, pe�nym arogancji i prze�wiadczenia o swej nieograniczonej mocy. Pewnego dnia postanowi� zmierzy� si� z pot�g� Czarnoksi�nika z Koth � pomarszczonego, bezz�bnego starca, uznaj�c, i� jego moc nie dor�wnuje wielkiej s�awie. Ale tu si� myli�. Mo�e przeciwnik by� bezz�bny, ale mocy ani znajomo�ci sztuki mu nie brakowa�o. W wyczerpuj�cej bitwie starzec zosta� wprawdzie pokonany, lecz zd��y� jeszcze rzuci� kl�tw� na pysza�kowatego Dimm�. �api�c ostatnie hausty powietrza, umieraj�cy starzec zdo�a� si� u�miechn��. � Jeste� twardy � powiedzia� � nie ima si� ciebie ogie� ani �elazo� ale od tego dnia� to si� zmieni� twe cia�o b�dzie poddawa� si� wszystkiemu� stanie si� mg��� w kt�rej zawsze b�dziesz �y�. Tak rzek�em i tak si� stanie! Potem starzec umar�, a Dimma nie przej�� si� jego s�owami. Spodziewa� si� kl�twy w takiej sytuacji. Ob�o�y�o go kl�tw� w chwili swej �mierci ju� kilku adept�w sztuki magicznej, kt�rych zabi� wcze�niej. Jednak poradzi� sobie. Nie znaczy�y dla� wiele. A przecie� zabi� nie byle kogo, bo kilku Mag�w Kr�gu i Kwadratu. Pokona� te� ��tych Czarnoksi�nik�w Turanu i zmia�d�y� niejednego ciemnosk�rego pie�niarza magii z Zimbabwe. Jeden wi�cej mag i tyle. Tak zdawa�o si� na pocz�tku. W miesi�c po pojedynku z Magiem z Koth, Dimma zabawia� si� z kobiet�. Si�gn�� ku niej i� jego d�o� przesz�a przez cia�o niewiasty. Dimma uciek� z tego miejsca i przekona� sam siebie, �e pad� ofiar� iluzji albo nawet zbyt du�ej ilo�ci wina i s�abego o�wietlenia� uwierzy� w to wyt�umaczenie. Ale z biegiem miesi�cy kl�twa starca z Koth rozkwita�a z nasienia w wielki i gorzki kwiat. Dimma stawa� si� niematerialny i nie m�g� jej przezwyci�y�, mimo �e zna� na to wiele sposob�w. Jednak nie udawa�o si�. I coraz bardziej stawa� si� istot� z mgie�, a nie z cia�a i ko�ci. Wci�� m�g� u�ywa� swej mocy, wci�� w�ada� swymi s�ugami, kt�rzy mogli wykonywa� za niego zadania wymagaj�ce fizycznego kontaktu, ale przyjemno�ci cia�a sta�y si� dla� niedost�pne. Nie m�g� je�� ni pi�, nie m�g� za�ywa� przyjemno�ci z kobietami. Nie czu� zimna ani ciep�a, nie m�g� niczego dotkn��. Sta� si� duchem �yj�cym w bia�ych oparach. Istot� pokrewn� bardziej mgle ni� ludziom. Pi��set lat to jednak wiele czasu. D�ugie poszukiwania lekarstwa da�y pewne efekty. Ze �wi�tej jaskini w Stygii pochodzi� antyczny zw�j b�d�cy jego cz�ci�, z ruin �wi�tyni na wyspie Sispath pochodzi� inny niezb�dny sk�adnik� Agenci Dimmy przemierzali Czarne Kr�lestwa Kush, Darfar, Keshan i Punt podobnie jak pomocne, mro�ne ziemie Vanaheimu i Asgardu. �adne miejsce na ziemi nie by�o zbyt odleg�e, nie liczy� si� �aden koszt. Niekt�re potrzebne sk�adniki pochodzi�y wszak z czas�w poprzedzaj�cych zatopienie Atlantydy� Wreszcie Dimma zebra� wszystkie elementy niezb�dne do zako�czenia tej uk�adanki� wszystkie opr�cz jednego. A on znajdowa� si� niemal na jego ziemiach! B�dzie go mia� za ka�d� cen�. Min�o dwadzie�cia lat, odk�d po raz ostatni, jedynie na mgnienie oka, sta� si� materialny. Nigdy zreszt� nie wiedzia�, czemu zawdzi�cza te kr�tkotrwa�e ucieczki spod w�adania kl�twy� A teraz jego cierpienia mia�y si� zako�czy�, za kilka dni, mo�e tygodni. I u�yje ca�ej mocy, jak� rozporz�dza, aby tak si� sta�o, nawet je�li mia�oby to zdruzgota� kr�lestwo! Dimma poczu�, jak zb��kany podmuch wiatru uni�s� go i przesun��. Kto� zostawi� uchylone drzwi lub otwarte okno i zap�aci �yciem za ten b��d! Wkr�tce ju� nie b�dzie musia� cierpie� takiego poni�enia, a wtedy biada ka�demu cz�owiekowi i ka�demu stworzeniu, kt�re stanie na drodze Dimmy. Biada! I W�ska g�rska �cie�ynka przecina�a strome skalne zbocze, a lu�ne g�azy, le��ce w jej poprzek, nie u�atwia�y...
GAMER-X-2015