80days.doc

(350 KB) Pobierz
80 Days walkthrough

 

80 dni

Frogwares

 

 

Gra znajduje się na dwóch płytach CD. Pierwsza płyta musi znajdować się w napędzie, aby gra działała prawidłowo. Do sterowania grą wykorzystujesz głównie klawiaturę, choć kilka operacji wykonywanych jest z myszki. Manual gry w formacie PDF znajduje się w katalogu, w którym zainstalowana jest gra. W menu głównym znajdują się następujące opcje – nowa gra [New], wczytaj stan gry [Load], wznów [Resume], opcje sterowania [Controls], twórcy gry [Credits], opcje gry [Options] oraz wyjście z gry [Exit Game]. Kiedy wybierzesz rozpoczęcie nowej gry, będziesz miał możliwość wyboru trybu rozgrywki. Tryb turysty [tourist mode] jest łatwy – wszelkie ograniczenia czasowe są wyłączone, dysponujesz też dużą ilością pieniędzy. Tryb globtrotera [globe trotter mode] jest poziomem średnim – włączone są ograniczenia czasowe, dysponujesz też normalną ilością środków finansowych. Tryb awanturnika [adventurer mode] jest najtrudniejszym poziomem występującym w grze – włączone są ograniczenia czasowe, zaś czas płynie szybciej niż w innych trybach. Dysponujesz też ograniczoną ilością pieniędzy. W czasie gry możesz dostać się do menu głównego naciskając klawisz Esc.

Zapisy stanu gry dokonywane są automatycznie, zazwyczaj po zakończeniu danej misji. Ekran załadowania stanu gry ma guziki po lewej i po prawej stronie. Dzięki nim możesz przesuwać obrazki reprezentujące stany gry.

W opcjach sterowania masz możliwość dostosowania sterowania grą do własnych potrzeb. Klawisze W (do przodu), S (do tyłu), A (przejście w lewo) oraz D (przejście w prawo) są standardowo przeznaczone do sterowania ruchem Oliviera. Klawisze ze strzałkami spełniają te same funkcje. Klawisze uzupełniające sterowanie ruchem to X (kucnięcie), lewy klawisz Shift (bieg) oraz spacja (skok). Naciśnięcia klawisza I bądź prawego guzika myszy otwiera ekran inventory. Tu za pomocą klawiszy O oraz P bądź też pokrętła myszy przesuwasz widok pomiędzy poszczególnymi przedmiotami. Naciśnięcie klawisza Tab powoduje wyświetlenie informacji na temat aktualnie wykonywanej misji.

W opcjach gry możesz ustawić rozdzielczość ekranu, częstotliwość wyświetlanego obrazu, zdefiniować kolor, ustawić opcje anty-aliasingu, poziom detali występujących w grze, poziom tekstur występujących w grze, jasność obrazu, poziom efektów dźwiękowych oraz muzyki, poziom głośności dialogów, ustawić poziom cieni występujących w grze, włączyć bądź wyłączyć napisy oraz odwrócić oś myszki.

W czasie gry bardzo przyda ci się mini mapa znajdująca się w lewym górnym rogu ekranu. Dzięki niej orientujesz się w terenie i wiesz, gdzie znajduje się następny przystanek twojej podróży. Na mapie jesteś przedstawiony jako pomarańczowa strzałka. Twój hotel symbolizuje strzałka czerwona, zaś zielony, niebieski i fioletowy wskaźnik symbolizują poziomy lokacji misji, którą wykonujesz w danej chwili. Znikają one, kiedy misja kończy się sukcesem. Zielona strzałka informuje, że lokacja misji jest na tym samym poziomie co Olivier. Niebieska strzałka informuje, że lokacja misji znajduje się na wyższym poziomie niż Olivier, zaś fioletowa strzałka oznacza, iż lokacja misji znajduje się na poziomie niższym niż Olivier.

W lewym dolnym rogu ekranu znajduje się pasek zmęczenia. Pokazuje on aktualny poziom energii Oliviera. Kiedy zaczyna ona spadać, możesz kupić jedzenie, aby odzyskać część energii bądź też odpocząć w hotelu. Wprawdzie odpoczynek w hotelu trochę kosztuje, jednakże całkowicie przywraca siły Olivierowi. Zauważ, że przespanie się w hotelu trwa osiem godzin czasu. Jeżeli nie możesz wracać do hotelu i zaśniesz na ulicy, Olivier będzie tylko w połowie wypoczęty.

Torba z pieniędzmi znajdująca się w prawym dolnym rogu ekranu pokazuje aktualny stan posiadania Oliviera. Jeżeli wybrałeś tryb globtrotera tudzież awanturnika, to zarządzaj finansami w sposób ostrożny – nigdy nie wiadomo, kiedy może ci się przydać trochę grosza. Kiedy staniesz przed jakimś aktywnym przedmiotem (obramowanym na zielono), otwórz inventory i wybierz torbę z pieniędzmi. Teraz naciśnij przycisk, aby kupić bądź wypożyczyć dany przedmiot.

Zegar oraz linia czasu znajdują się w prawym górnym rogu ekranu. Pokazują one porę dnia przy pomocy ikonek dnia oraz nocy znajdujących się u dołu. Kolorowy dół przy numerze dnia jest w kolorze zielonym kiedy podróżujesz równo z harmonogramem Filiasa Fogga, bądź też w kolorze czerwonym, kiedy zaczynasz się spóźniać. Naciśnięcie klawisza T powoduje wyświetlenie postępu w grze w porównaniu do Filiasa Fogga.

Opis danej misji jest widoczny przez krótki okres czasu. Naciśnij klawisz Tab, aby obejrzeć go ponownie. Cel aktualnej misji jest podświetlony, zaś wykonane zadania są przedstawione na szaro. Za każdą wykonaną misję otrzymujesz określoną liczbę punktów. Wykonanie niektórych misji nie jest potrzebne do ukończenia gry, ale jeżeli zdobędziesz wystarczającą ilość punktów zostaniesz uraczony dodatkowymi atrakcjami pod koniec gry. Pamiętaj, że naciśnięcie lewego guzika myszy powoduje przewinięcie dialogów. Powodzenia!

 

 

Oliver wspomina drugi października 1899 roku, kiedy to rozmawiał ze swoim wujkiem, Matthewem. Wujek informuje Oliviera o żądaniach rodziców na temat zaaranżowanego małżeństwa, a następnie prosi Oliviera o pomoc. Okazuje się, że wujek postawił wszystko w zakładzie opierającym się na założeniu, iż powtórzenie wyczynu Filiasa Fogga i okrążenie świata w 80 dni jest możliwe. Wujek prosi Oliviera, aby ten odzyskał patenty na jego cztery wynalazki, które zostały zgubione w trakcie wielu podróży. Jeżeli Olivierowi nie powiedzie się, staruszek straci swój wielce szanowny tytuł naukowy. W tym momencie zaczynasz właściwą grę. Pamiętaj, że w niektórych momentach może wydawać się, że gra spowalnia tudzież kompletnie się blokuje. Jeżeli przytrafi ci się coś takiego nie przejmuj się i poczekaj aż gra sama się uspokoi, bądź też po prostu kliknij na ekranie.

 

Kair

 

Wyspa przy nabrzeżu:

zapis stanu gry Kair 1.

 

Naciśnij P na klawiaturze, bądź też naciśnij prawy guzik myszy, aby otworzyć inventory. Naciśnij klawisz "O" aby przejrzeć zawartość inventory. Masz przy sobie nóż oraz pieniądze (400 funtów, jeżeli grasz w trybie turysty). Zwróć uwagę na ptaka wujka, który będzie towarzyszył Olivierowi w jego podróży.

Na dobry początek musisz wydostać się z wyspy znajdującej się koło nabrzeża Kairu. Potrenuj trochę poruszanie się dookoła i rozejrzyj się. Porozmawiaj z innymi oczekującymi pasażerami oraz ze strażnikiem. Dowiesz się, że z powodu poszukiwania złodziei grobowców służby celne zawieszają działalność na okres dwóch dni. Podejdź do dźwigu stojącego po lewej stronie budki strażnika. Zauważ, że w rogu na kamieniach leży sztaba żelaza. Weź ją. Zauważ, że miasto znajduje się po drugiej stronie wody, oraz że strzałka pokazująca twój aktualny cel na minimapie w lewym górnym rogu ekranu ma kolor czerwony. To oznacza, że cel misji znajduje się wyżej niż aktualna pozycja Oliviera.

Zejdź po kamiennych schodach na dół i zerknij na swój pasek zmęczenia. Jeżeli chcesz podreperować swoje zmęczenie, stań przed skrzynką z owocami. Kiedy będą one podświetlone na zielono, wybierz w inventory worek z pieniędzmi i kliknij lewym guzikiem myszki. Tym sposobem dokonasz zakupu, który trochę wzmocni twoje siły. Po zakupach przyjrzyj się łodziom kołyszącym się u brzegu wyspy. Koniec końców okaże się, że najmniej zabezpieczona i nie obserwowana łódka znajduje się w lewym górnym rogu wyspy (stojąc plecami do budki strażnika; do niej też prowadzi strzałka na minimapie). Wybierz w inventory sztabę żelaza, a następnie kliknij myszką, kiedy łańcuch mocujący łódź będzie podświetlony na zielono.              

Będąc w łodzi obróć się o 180 stopni, a następnie płyń w kierunku wskazywanym przez strzałkę na mapie. Pamiętaj, aby nie wpakować się na sieci rozmieszczone pomiędzy łódkami znajdującymi się blisko wyspy. Kiedy ominiesz przeszkodę, skieruj się w stronę nabrzeża i znajdującemu się na nim sterowca.

 

Port Kairu:

Kair 2.

 

Najbliższy obszar patrolują trzej celnicy. Jeżeli któryś z nich cię dostrzeże, będziesz musiał go przekupić tudzież spędzić trochę czasu w więzieniu. Jeżeli grasz w trybie globtrotera tudzież awanturnika, nie możesz sobie za bardzo pozwolić ani na jedno, ani na drugie. Poobserwuj trochę celników, aby zapamiętać trasy ich przechadzek. Kiedy mniej więcej będziesz się w nich orientować, ruszaj na przód. Na dobry początek przykucnij, aby być mniej widocznym. Kluczem do sukcesu jest poruszanie się od jednej sterty pudeł do drugiej. Kiedy dany celnik oddala się od ciebie, szybko ruszaj do następnej osłony i tam czekaj na moment, kiedy nikt nie będzie na ciebie zwracał uwagi. Twoim celem jest przejście w murze znajdujące się w prawym górnym rogu obszaru. Wcześniej natkniesz się na biuro celne (budynek na wprost), ale na razie nie musisz się tam udawać. Tak czy siak, znajdziesz się za murem przy postoju pojazdów.

Do wyboru masz wielbłąda (będącego najwolniejszym ze środków transportu), latający dywan oraz trójkołowiec. Jeżeli masz ograniczony zasób gotówki, możesz też rozważyć możliwość marszobiegu. Jeżeli zdecydujesz się na dany transport, stań przed nim a następnie wybierz w inventory worek z pieniędzmi i kliknij lewym guzikiem myszki. Strzałka na minimapie pokazuje ci drogę do hotelu. Najprościej jest tam dotrzeć ruszając na wprost, następnie skręcając w prawo, w lewo, a potem objeżdżając budynek zwieńczony kopułą z którejkolwiek strony.

Przybywszy na miejsce wejdź do hotelu i kliknij na worku z pieniędzmi stojąc frontem do faceta siedzącego na recepcji. Weź leżący na kontuarze klucz do pokoju oraz wiadomość od wujka. Obróć się w lewo i podejdź do urządzenia przypominającego gramofon. Wybierz w inventory wiadomość, a następnie kliknij nią stojąc przed gramofonem. Wysłuchaj informacji od wujka. Do twojego worka wpadnie niewielka dotacja. Wejdź po schodach na drugie piętro, obróć się w prawo i wejdź w pierwsze drzwi. Odpocząwszy, zejdź na dół i wyjdź z hotelu.

 

Znajdź kupca Youssoufa:

 

Pamiętaj o tym, aby cały czas sprawdzać poziom energii Oliviera. Kiedy tylko będzie to potrzebne, kupuj jedzenie na straganach rozmieszczonych dookoła, niezależnie od tego czy będzie to gorący szczur, ryba, czy też owoce. W pobliżu hotelu znajduje się postój pojazdów, wiec nie będziesz miał kłopotu ze zdobyciem środka transportu.

Kiedy wyjdziesz z hotelu rzuci się na ciebie niejaki Mac Harony. W zamian za mglistą obietnicę pomocy zostaniesz wrobiony w członkostwo gildii na rzecz promocji i poszanowania kiltu (GRPPK). Tym sposobem zostaniesz zobowiązany do wykonywania małych przysług i promocji kiltu. Na kiepski początek masz znaleźć czterech Szkotów i wręczyć każdemu z nich Manual zachwalający kilt.

Proponujemy najpierw ruszyć do Szkota oznaczonego na minimapie niebieską strzałką. Po dotarciu do długich schodów wespnij się po nich na górę, obróć się w prawo i ruszaj do przodu przez mały otwarty budyneczek (w środku powinno znajdować się trochę gotówki). Kiedy dojdziesz do ściany, zejdź po schodach znajdujących się po prawej stronie, a następnie skieruj się w lewo mijając balkon po prawej stronie. Kiedy dojdziesz do końca drogi, wejdź po schodach do wyżej położonego balkonu i daj Manual spacerującemu tu Szkotowi. W zamian rzeknie ci on hasło, które rzekomo ma ci się przydać w kontaktach z Youssoufem.

Zejdź po schodach na dół i ruszaj z powrotem. Miń pierwszy balkon po lewej stronie i wejdź po schodach na górę. Przejdź przez otwarty budynek, a następnie skręć w lewo i zejdź po długich schodach na dół. Teraz idź do przodu tak długo, aż zauważysz palmę otoczoną krzakami po lewej stronie. Weź leżące tu pieniądze. Za każdym razem kiedy znajdziesz zbłąkaną walutę, Olivier wykonuje mały taniec radości. Kolejne źródło łatwych dochodów znajduje się w małej alejce naprzeciwko wejścia do portu w pobliżu postoju pojazdów.

Czas znaleźć pozostałych Szkotów. Jeden kręci się w pobliżu na wykafelkowanym podwórku. Po wręczeniu Manualu dowiesz się od niego, iż (co zaskakujące) Youssoufa można znaleźć na bazarze. Kolejnego Szkota znajdziesz niedaleko wysokich schodów. W zamian za dostarczenie przesyłki udzieli ci on informacji, iż Youssouf urzęduje w klubie Reforma. Ostatniego Szkota znajdziesz przy wejściu do bazaru. Dowiesz się od niego, iż dobrym pomysłem będzie skorzystanie ze schodów (przy okazji dostaniesz 15 punktów za wykonanie zadania). Ruszaj naprzód, a następnie obróć się w lewo i wejdź po schodach na górę. Porozmawiaj z Youssoufem (dostając kolejne 30 punktów). Po dość jednostronnej wymianie zdań Youssouf zgodzi zaprowadzić cię do niejakiego Otto, który jest przyjacielem twojego ojca i może dysponować jakimiś informacjami. Idź za Youssoufem do wejścia do katakumb. W czasie spaceru dowiesz się o problemach wujka z niejakim Etanem Fairberry. Przy wejściu do katakumb spotkasz niejakiego Stewarda Fixa (synka inspektora Fixa), który oskarży Youssoufa o ociąganie się ze zmianą nazwy klubu. Intuicja dobrze ci podpowiada, że upierdliwego Fixa jeszcze spotkasz na swojej drodze. Youssouf wręczy ci potajemnie klucz do katakumb, a następnie oddali się z Fixem.

 

Rabusie grobowców:

 

Ruszaj do przodu, aż natkniesz się na ozdobne drzwi. Przy pomocy klucza otrzymanego od kupca otwórz je, a następnie właź do środka. Po chwili dojdziesz do dużego pomieszczenia i niechcący podsłuchasz złodziei grobowców, których poszukują władze Kairu.

 

Zamknij wszystkie bramy dookoła pomieszczenia,

Schwytanie szajki złodziei.

 

Obróć się w prawo i podejdź do pierwszego przejścia. Idź korytarzem, dopóki nie dotrzesz do drabiny. Stań na wprost drabiny z prawej strony i kliknij lewym guzikiem myszki, aby zacząć się wspinać. Na górze obróć koło aby zamknąć pierwszą bramę. Zejdź po drabinie na dół i ruszaj do przodu. W następnym pomieszczeniu widać koło po lewej stronie, jednakże znajduje się ono za wysoko. Przejdź do kolejnego pomieszczenia. Tu również widać koło po lewej stronie. Wejdź do dziury znajdującej się po lewej stronie, a następnie wespnij się wąskim korytarzem po piachu. Tym sposobem dojdziesz do drugiego koła. Przekręć je, a następnie zeskocz z platformy na dół.

Wróć do pomieszczenia z trzecim kołem. Wespnij się po skałach znajdujących się z lewej strony, a następnie po krawędzi przejdź do rusztowania. Tam opuść drewniany pomost, a następnie przejdź po nim i przekręć trzecie koło. Zejdź na dół i ruszaj dalej korytarzem. Miń zablokowaną wnękę po lewej stronie, a po chwili znajdziesz się w większym pomieszczeniu. Obróć się w prawo i wejdź na mały kamień. Ustaw się tak, aby nie stać na drodze okrągłego kamienia a następnie zabierz podpierający kamień kawałek drewna. To spowoduje zablokowanie prawej części bramy. Teraz wespnij się po kamieniach do gzymsu, a następnie wejdź na niego. Obróć się w lewo i ruszaj do przodu, przeskakując nad przerwą (lewy Shift plus ruch do przodu, a następnie spacja). Podejdź do koła i obróć je.

Zeskocz na dół i ruszaj korytarzem naprzód. Kiedy dojdziesz do kolejnego pomieszczenia, obróć się w prawo i wespnij się na prostokątny kamień (spacja plus klawisz do przodu). Ruszaj gzymsem, przeskakując w odpowiednich momentach nad przerwami. Po dotarciu do koła obróć je, a ostatnia brama zatrzaśnie się z hukiem. Tym sposobem uwięzisz złodziei w pułapce. Dostaniesz też dwadzieścia pięć punktów.

 

Archeolog Otto:

 

Wróć do pomieszczenia z trzecim kołem. W korytarzu prowadzącym na zewnątrz zobaczysz archeologa Otto. Porusza się on na wózku inwalidzkim i nie jest zbyt przyjaźnie nastawiony. Pomyli cię on ze swoim nowym asystentem i nakaże znaleźć siedem kielichów faraonów poukrywanych w ruinach. Przed przystąpieniem do zadania możesz przespać się w namiocie archeologa, co pozwoli ci odzyskać nadwątlone siły.

Na dobry początek skonsumuj jedzenie leżące na stoliku. Weź hełm leżący tuż obok namiotu. Olivier automatycznie założy hełm, co zaowocuje postrzeganiem świata w lekkiej mgle. Możesz zdjąć, tudzież założyć hełm naciskając prawy guzik myszy. Ruszaj na wprost aby wejść na teren ruin.

Załóż hełm a następnie przyjrzyj się minimapie. Twoje obecne położenie jest symbolizowane pomarańczową strzałką. Zielona strzałka wskazuje, iż dany obraz oka znajduje się na tym samym poziomie co Olivier. Niebieska strzałka wskazuje, że dany obraz znajduje się na wyższym poziomie, zaś fioletowa informuje o położeniu obrazu na poziomie niższym. Obraz oka możesz zobaczyć tylko w czasie noszenia tajemniczego hełmu.

Ruszaj na wprost, a następnie skręć w prawo do pierwszego pomieszczenia. Załóż hełm, a następnie znajdź kolumnę na której narysowany jest symbol oka. Kliknij na oku, a następnie weź znajdujący się we wnęce kielich. Wyjdź z pomieszczenia, obróć się w prawo, a następnie na skrzyżowaniu ruszaj w lewo. Po chwili dotrzesz do mostu, który jest ustawiony nie po twojej myśli. Zeskocz do dziury, po czym kliknij na uchwycie, aby obrócić most. Ruszaj wąskim korytarzem, aż wyjdziesz na zewnątrz. Obróć się w lewo i ruszaj naprzód. Na następnym rozwidleniu obróć się w prawo, a następnie jeszcze raz w prawo aby wspiąć się po schodach naprzeciwko zakratowanego przejścia. Miń barwiącą się na zielono kolumnę i na skrzyżowaniu skręć w prawo. Ruszaj naprzód, przejdź przez prawidłowo stojący most, a następnie przejdź do zrujnowanej świątyni po lewej stronie. Wejdź do pierwszego pomieszczenia po lewej stronie, załóż hełm i kliknij na oku. Weź kolejny kielich.

Wróć po swoich śladach i przejdź przez most. Na skrzyżowaniu skręć w lewo. Zobaczysz drewnianą rampę po lewej stronie. Przewróć kamienną kolumnę, a następnie skorzystaj z rampy i przeskocz do świątyni na wprost. Skieruj się do ostatniej kolumny po lewej stronie, a następnie załóż hełm. Na ścianie obok znajduje się oko. Weź kolejny kielich. Opuść świątynię przez dziurę między kolumnami po prawej stronie. Zejdź po rumowisku na dół, a następnie wejdź do prawego górnego budynku. Załóż hełm i przy jego pomocy zlokalizuj kolejny kielich.

Wejdź po rumowisku na górę i stań na gzymsie. Obróć się w lewo i podejdź do rogu. Załóż hełm i spójrz w dół. Kolejne oko znajduje się w budynku bez dachu. Wejdź na powaloną kolumnę po prawej stronie, a następnie rozbiegnij się z niej i wskocz do nie zadaszonego pomieszczenia. Załóż hełm i naciśnij oko, a następnie zabierz kielich. Wespnij się po powalonej kolumnie w górę, a następnie zeskocz na dół. Jeżeli zacznie brakować ci energii, udaj się do archeologa i prześpij się w jego namiocie. Tak czy siak, przed tobą rozpościera się kilkanaście połamanych kolumn. Przejdź na drugą stronę placu i podejdź do ocalałej kolumny stojącej na środku. Załóż hełm i weź kolejny kryjący się tu puchar.

Wróć na górę za pomocą schodów znajdujących się przy drewnianej rampie. Idź do przodu i skręć w lewo na skrzyżowaniu. Idź do przodu, a następnie skręć w lewo i podejdź do ściany. Idź wzdłuż niej w lewo, a następnie wejdź do bocznego przejścia po prawej. Po prawej stronie znajduje się drewniana brama. Przywal w nią żelazną sztabą, a okaże się, iż w istocie jest to most zwodzony. Zeskocz na most, obróć się i wejdź do kolejnego pomieszczenia. Załóż hełm, zlokalizuj oko i weź ostatni kielich. Przy okazji dostaniesz trzydzieści punktów za wykonanie zadania. Wyjdź drewnianą rampą, wespnij się po schodach po lewej stronie i zejdź na podwórko. Skręć w lewo, wejdź po schodach i ruszaj do Otta.

Wręcz archeologowi siedem kielichów. Przy okazji Olivier w końcu będzie miał okazję, aby wytłumaczyć staremu pierdole prawdziwy cel swojej wizyty. Dowiesz się, iż patent twojego wujka to sonar pozwalający wykrywać znaleziska na głębokość 30 metrów w głąb piachu. Przy okazji usłyszysz kolejną opowiastkę z Etanem Faiberrym w roli głównej. W chwili obecnej patent jest ukryty w kamieniu znajdującym się na wystawie w latarni morskiej. Porozmawiaj jeszcze raz z archeologiem, aby dowiedzieć się na temat drogi wyjścia. Wróć do ruin, a następnie ruszaj do przodu. W tle zobaczysz statuę świątyni. Zejdź po schodach na dół, obróć się w lewo i ruszaj do przodu. Kiedy dojdziesz do dwóch rzeźb, wespnij się na znajdującą się pomiędzy nimi płytę, a następnie zeskocz po drugiej stronie. Otwórz znajdujące się tu drzwi i wyjdź na zewnątrz.

 

Łza ciemności

 

Zaczynasz pod mostem. Wejdź po schodach na górę i znajdź jakiegoś policjanta. Porozmawiaj z nim i powiedź mu o schwytaniu złodziei grobowców. Tym sposobem zostaniesz nieco bogatszym człowiekiem. Spoglądając na minimapę ruszaj do portu. Latarnia morska znajduje się po lewej stronie obszaru celnego, gdzie jeszcze niedawno unikałeś panów w czerwonych mundurkach. Wejdź do środka i spróbuj wejść po schodach na górę. Okazuje się, iż dalszą drogę blokuje ci upierdliwy policjant. Wyjdź z portu i skieruj się do sklepu z ciuchami znajdującego się naprzeciw postoju pojazdów. Po kliknięciu na drzwiach Olivier automatycznie wyjdzie w stroju policjanta. Ubędzie ci też trochę gotówki. Wróć do latarni i wejdź po schodach na górę. Zwróć uwagę, że na balkonie znajdującym się na pierwszym piętrze masz możliwość zrobienia czegoś z oknami. Wejdź na drugie piętro i weź lewą łzę. Zejdź na pierwsze piętro i podejdź do okna. Jako że nie możesz wyjść z łzą na zewnątrz, wyrzuć kamień przez okno. Teraz bez przeszkód opuść latarnię, weź leżący na ziemi kamień i ruszaj z powrotem do sklepu. Po wejściu Olivier automatycznie przebierze się w swoje stare rzeczy. Ze zdobycznym kamieniem ruszaj do Youssoufa.

Na miejscu zastaniesz kupca w trakcie kolejnej debaty z nieszczęsnym Fixem. Dowiesz się, że zdobyty przez ciebie kamień może rozbić jedynie wybitnie donośny głos Szeherezady z haremu. Musisz jednakże uważać, gdyż przyłapanie cię przez strażników może skończyć się dość nieprzyjemnie dla twoich własnych kamieni. Pokrzepiony tą informacją ruszaj do haremu.

Wejście do haremu znajduje się zaraz obok bazaru, pomiędzy dwoma fontannami. Daruj sobie jednak główne wejście i idź dalej wzdłuż ściany budynku, aż dotrzesz do zakrętu. Skręć w prawo i ruszaj dalej. W czasie dnia stoi tu strażnik. Musisz wrócić tutaj koło godziny dziewiątej wieczorem. Możesz zabić czas łażąc dookoła, jedząc, bądź też wypoczywając w hotelu. Rzecz jasna, możesz też przekupić strażnika, jednakże twoje pieniądze mogą się szybko skończyć. Tak czy siak, idź do przodu i wskocz do wody. Obróć się w prawo i ruszaj do przodu. Kiedy znajdziesz się na terenie haremu, skorzystaj ze schodów po prawej i wyjdź z basenu. Przejdź do przodu, a następnie wespnij się po kwiatach do okna Szeherezady. Wejdź do środka. Po chwili rozmowy dojdziesz do wniosku, że w tym przypadku inteligencja nie towarzyszy urodzie. Olivier wciśnie dziewczynie kit na temat specjalnego koncertu, mającego się odbyć w ruinach świątyni przekopywanych przez Otta. Teraz pozostaje ci tylko wydostać się na zewnątrz. Skorzystaj z drzwi znajdujących się najbliżej ciebie. Na balkonie weź leżącą po lewej stronie ławkę, a następnie oprzyj ją o środkową część kamiennej balustrady. Wskocz na skonstruowany w ten sposób pomost i przejdź na kamienny most. Szeherezada pójdzie za tobą.

Ruszaj w prawo. Przejdź do następnego pomieszczenia. W dole znajduje się kolejny basen. Zejdź schodami po prawej na dół i zwróć uwagę na rampy znajdujące się przed każdym z okien. Na dole okaże się, że drzwi prowadzące na zewnątrz są zamknięte. Wróć po schodach na górę, zatrzymując się na każdej z platform aby otworzyć okno. Wyjdź schodami po lewej stronie i od razu skręć w lewo. Przejdź wąskim przejściem prowadzącym na balkon. Wespnij się na balustradę a następnie skacząc po otwartych oknach zeskocz na dół. W razie gdybyś gruchnął ze zbyt dużej odległości, gra automatycznie cofnie cię z powrotem na górę. Na dole kliknij na drzwiach, aby je otworzyć. Tym sposobem Szeherezada dołączy do ciebie.

Dalsze przejście blokuje ci młyńskie koło. Na ścianie po prawej stronie znajdują się trzy dźwignie. Każda z nich jest opisana za pomocą obrazka mężczyzny w różnych pozach. Dedukując znaczenie obrazków, najpierw pociągnij za dźwignię po lewej stronie, potem za dźwignię po prawej stronie i na końcu za dźwignię znajdującą się na środku. Kiedy koło przestanie się ruszać, przejdź na drugą stronę. Ruszaj na przód, a następnie podejdź do bocznej bramy znajdującej się po lewej stronie. Akcja automatycznie przeniesie się do przeszukiwanych przez Otta ruin. Po krótkich utarczkach słownych Szeherezada da głos, co zaowocuje pęknięciem Łzy i zdobyciem przez ciebie papierów patentowych. W ramach dodatkowego prezentu dostaniesz 40 punktów.

Udaj się do biura celnego znajdującego się na terenie portu. Porozmawiaj z mężczyzną znajdującym się w budce przed którą nie ma żadnej kolejki. Możesz teraz wybrać rodzaj transportu, którym wyruszysz w dalszą podróż. I tak, możesz kupić bilet na pociąg, statek bądź też sterowiec. Dokonaj właściwego dla ciebie wyboru i za jedyne 200 sztuk waluty stań się posiadaczem biletu. Wyjdź z biura i po obejrzeniu cokolwiek osobliwego i niezbyt wysokich lotów występu ruszaj w dalszą drogę. ·

Uwaga: w poniższym tekście zamieszczamy wszystkie trzy opisy „przeżycia” w środkach transportu, zaczynając od pociągu. Jeżeli wybrałeś inny środek lokomocji, to poszukaj go w dalszej części rozwiązania.

 

Pociąg

 

Próba uniknięcia opóźnienia transportu: zapis stanu gry pociąg 1.

 

Znajdujesz się w swoim przedziale kolejowym. Wyjdź na zewnątrz, a dowiesz się iż pociąg z niewiadomych powodów zwalnia. Obróć się w prawo i ruszaj do przodu. W czasie dość długiego spaceru podsłuchasz wymianę zdań pomiędzy doktorem Śladem i księżną Kugloff. Wygląda na to, że księżna panicznie boi się zaostrzonych wideł. Idź dalej na przód, miń kotłownię, i wejdź po schodach na górę. Podsłuchasz kawałek rozmowy pomiędzy wysokim rangą maszynistą a szurniętym pułkownikiem. Po krótkiej rozmowie z pułkownikiem porozmawiaj z dowódcą owego stalowego dyliżansu, a dowiesz się, iż pojawił się problem natury technicznej który nie jest ujęty w instrukcji użytkowania pociągu. W związku z tym, po raz kolejny musisz sam uratować sytuację.

Wyjdź z pomieszczenia i ruszaj po schodach na dół. W kotłowni podejdź do drugich schodów, a następnie otwórz drzwi znajdujące się w prawym górnym rogu ekranu. Tym sposobem wyjdziesz na zewnątrz.

Obróć się w prawo i wejdź do przeszklonego budynku po lewej stronie. Weź butelkę z olejem leżącą na jednej ze skrzynek. Wyjdź z budynku i ruszaj po schodach na samą górę. Po prawej stronie znajduje się panel kontrolujący opuszczanie rury nad pociąg. Jeszcze dalej po prawej stronie jest maszyneria kontrolująca spuszczanie wody przez rurę. Udaj się po rampie na dach pociągu.

Na pierwszej okrągłej platformie przed pociągiem znajduje się sześć pustych gniazd na baterie. Przeczytaj metalową plakietkę opisującą procedurę otwarcia zbiornika wody. Wynika z niej, że transporter przewożący baterie z jednej platformy na drugą nie może być pusty. Oprócz tego, kwadratowe baterie muszą być przeniesione jako pierwsze. Przejdź do przodu na drugą platformę. Tu znajduje się sześć baterii które musisz przenieść. A więc, zaczynamy.

Na dobry początek weź okrągłą baterię koloru A i umieść ją na transporterze znajdującym się po prawej stronie schodków. Weź kwadratową baterię koloru A i również umieść ją na transporterze. Naciśnij guzik znajdujący się u dołu transportera, aby przewieźć baterie na drugą stronę. Wróć na pierwszą platformę. Weź kwadratową baterię koloru A (łatwiej jest złapać podświetlenie stojąc na schodach zwrócony w kierunku baterii, niż stojąc przed transporterem) i umieść ją w odpowiednim gnieździe. Naciśnij zielony guzik aby wysłać transporter na drugą stronę.

Wróć na drugą platformę. Weź okrągłą baterię koloru B i umieść ją na transporterze. Naciśnij guzik transportera i wróć na pierwszą platformę. Weź z transportera okrągłą baterię koloru A i umieść ją w odpowiednim gnieździe. Wyślij transporter na drugą platformę i sam tam przejdź.

Weź kwadratową baterię koloru B i umieść ją na transporterze. Naciśnij guzik transportera i wróć na pierwszą platformę. Weź kwadratową baterię koloru B i umieść ją w odpowiednim gnieździe. Wyślij transporter na drugą platformę i ruszaj na drugą stronę.

Weź okrągłą baterię koloru C i umieść ją na transporterze. Naciśnij guzik i przejdź na drugą stronę. Tamże weź okrągłą baterię koloru B i umieść ją w odpowiednim gnieździe. Wyślij transporter na drugą platformę i ruszaj za nim.

Weź kwadratową baterię koloru C i umieść ją na transporterze. Naciśnij guzik transportera i wróć na pierwszą platformę. Na pierwszej platformie weź kwadratową baterię koloru C i umieść ją w odpowiednim gnieździe, a następnie weź okrągłą baterię koloru C i również włóż ją do gniazda.

Jeżeli wszystko pójdzie zgodnie z planem, z pociągu wysunie się przewód zbiornika wody. Wróć po rampie do kontrolek sterujących nalewanie wody. Pociągnij dźwignię znajdującą się na panelu po lewej stronie aby opuścić rurę do przewodu pociągu. Teraz spróbuj pociągnąć za dźwignię na panelu po prawej stronie. Jako, że jest ona zablokowana potraktuj ją olejem i spróbuj ponownie. Teraz dźwignia ruszy bez szemrania, co zaowocuje wlaniem wody do zbiornika pociągu. Zejdź po schodach na dół i wracaj do pociągu.

  

Znajdź skarb Kugloffów:    zapis stanu gry pociąg 3.

 

Obudzi cię wołanie o pomoc nadgryzionej zębem czasu księżnej. Wyjdź z przedziału, obróć się w prawo i ruszaj do przodu. Kiedy miniesz wagon jadalny, wejdź po schodach na górę i ruszaj do drzwi przedziału księżnej Kugloff. W środku porozmawiaj z leciwą damą. Wygląda na to, że ktoś jej buchnął cały majątek. W dodatku staruszka wydaje się mieć całkiem poważne problemy z pamięcią. Rozejrzyj się po przedziale. Przyjrzyj się wahadełku leżącemu na półce za tobą, pamiętnikowi leżącemu na biurku oraz recepcie leżącej na półce na lewo od biurka. Trzeba znaleźć podejrzanie znajomego doktorka księżnej.

Wyjdź z przedziału i podążaj za minimapą. Przejdź do wagonu jadalnego i wejdź po schodach na piętro. Tu dość szybko odnajdziesz medyka. Pogadaj z nim. Razem wrócicie do księżnej, gdzie wampir podda starszą damę hipnozie. Staruszka zacznie bredzić coś o zapachu czosnku, pięciu dłoniach oraz ogólnie zgłupieje jak kurczak. Wygląda na to, że trzeba odwiedzić kuchnię. Kieruj się minimapą – w następnym wagonie po jadalni przejdź do końca, a następnie zejdź schodami po lewej na dół. Tym sposobem znajdziesz się w kuchni. Zaraz u dołu schodów obróć się w prawo. Wejdź w przejście i naciśnij zielony guzik po prawej stronie. Na końcu przejścia znajduje się drugi guzik do wciśnięcia. Po prawej stronie w rogu stoi pokaźnych rozmiarów gar, na którym znajduje się kolejny guzik domagający się zdecydowanej dłoni. Zaraz obok wystają ze ściany trzy rury, z których jedna ma dość wystający przycisk do wciśnięcia. Na koniec wróć do schodów, przejdź na wprost i naciśnij przycisk znajdujący się na lewej szafce stołu stojącego pod ścianą. Rzecz w tym, że wszystkie te pięć guzików będziesz musiał nacisnąć jednocześnie. W związku z tym czas poszukać jakiś ochotników.

Wejdź po schodach na górę i ruszaj do przedziału po lewej stronie. Wejdź po schodach na piętro i ustrzel pierwszego członka kiltowych maniaków. Następnie ruszaj dalej do przodu. Następnego Szkota znajdziesz po drodze na parterze. Teraz ruszaj w drugą stronę pociągu. Kolejnego członka promocji i poszanowania kiltu znajdziesz na piętrze w wagonie restauracyjnym, zaś ostatni łiskacz kryje się w następnym wagonie na piętrze. Teraz korzystając z minimapy wróć do kuchni i zejdź po schodach na dół. Na komendę Oliviera Szkoci nacisną guziki jednocześnie, co spowoduje odkrycie schowka w lewym górnym rogu pomieszczenia. Podejdź do niego i weź znajdujący się w środku skarb Kugloffów. Wróć do kabiny księżnej i wręcz jej zgubę. Następnie udaj się do lokomotywy pociągu i poinformuj ojca prowadzącego o znalezieniu skarbu. Tym sposobem pociąg znowu ruszy z kopyta.

 

Wariat zamienia się w nietoperza.

 

Znowu ktoś wrzeszczy o pomoc. Spać człowiekowi nie dadzą. Wyjdź z przedziału, obróć się w prawo, dojdź do końca wagonu, wejdź po schodach na górę i otwórz drzwi do przedziału szurniętego pułkownika. Wygląda na to, że ktoś dziabnął go w charakterystyczny sposób w szyję. Jako że pseudo bohater wojenny boi się zamienienia w nietoperza, trzeba jakoś złagodzić objawy jego histerii. Wyjdź z przedziału, zejdź po schodach i przejdź do następnego wagonu. Obróć się w prawo i zejdź po schodach do kuchni. Na dole przejdź do przodu, obróć się w prawo i weź leżącą na stole główkę czosnku. Wróć ze znaleziskiem do pułkownika i wręcz mu upragnioną przyprawę. Teraz możesz spokojnie udać się na poszukiwanie winowajcy.

Wyjdź z przedziału, zejdź na dół i ruszaj do...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin