ATLANTIS EVOLUTION.doc

(387 KB) Pobierz
ATLANTIS EVOLUTION

 

 

ATLANTIS EVOLUTION

 

Atlantis Interactive Entertainment

 

 

Solucja poniższa nie zawiera wyjaśnień dotyczących poruszania się po obszarze gry. Jeżeli po rozpoczęciu gry nie zorientowałeś się, jak należy dokonywać wyboru opcji gry, zapisywać jej stan i jak wywoływać uprzednio zapisaną grę, znaczy to, że gra nie jest dla ciebie i powinieneś się zająć działalnością wymagającą mniejszego zaangażowania intelektu – na przykład polityką albo złodziejstwem, które w Polsce zwłaszcza są tym samym.

 

Zaczynasz grę jako Curtis Hewitt, 24-letni fotoreporter, który wraca do nowojorskiej siedziby swojej gazety po zrobieniu reportażu z Patagonii. Gdy statek, którego pokład zaszczycił Hewitt swoją osobą, trafił w okolice Bermudów [nie mylić z bermudami!], natknął się na sztorm

 

LEMURIA

 

W Inventory masz paczkę zapałek.

 

Każ Curtisowi otworzyć okno. Wyjdź z kabiny. Przejdź w lewo i spróbuj wyjść po schodach na górę. Bosman ogłosi opuszczenie statku. Wróć do kabiny. Weź skrzynię – klik! – i kliknij ponownie – przekształci się w kursor – ikonkę skrzyni. Umieść ją [Prawy klik myszą] w inventory i popatrz na tragedię „Lemurii”.

 

Gdy Curtis odzyska przytomność, każ mu wziąć leżący obok skrzyni nóż i lewe wiosło, oraz latarnię. Spróbuj pogadać z dwugłowym ptaszyskiem, a potem popędź mu kota nożem, lub wiosłem i… O w mordę!

 

 

STATEK ATLANTÓW

 

Wejdź w Inventory i zapal latarnię od zapałek. Weź latarnię [zapaloną] i zamknij Inventory prawym klikiem mychy. Podejdź schodkami w górę i przyjrzyj się freskom na ścianach. Kliknij na aktywnych miejscach fresków, żeby zobaczyć „boskie” kombinacje gwiazd.

 

ZANAT: bóg z podniesioną dłonią. Gwiazdy – lewa i prawa żółte, górna i dolna niebieskie.

SAMA: bogini dnia, z różdżką i słońcem. Gwiazdy – górna i dolna niebieskie.

KAMA: bogini nocy, ręce wyciągnięte ku księżycowi. Gwiazdy – górna i dolna żółte.

ENNA: siedząca bogini. Gwiazdy – lewa i prawa niebieskie, górna i dolna żółte.

COSMO: bóg śmierci i zniszczenia. Tkwi na chmurze i miota błyskawice. Gwiazdy 0- niebieska na górze i żółta na dole.

 

Naciśnij niebieski guzik przy drzwiach po drugiej stronie ładowni i wejdź do kokpitu.

 

Przejdź w prawo. Podejdź do kopulastej szafki i otwórz ją scyzorykiem. Weź hełm z goglami. Przejdź na przeciwległy kraniec kokpitu i klikając w hełm [poprzez Inventory] spójrz przezeń na ekran. Obejrzyj sobie widoczki. Curtis zostanie przeniesiony do ładowni i otoczony przez Strażników Pokory.

 

CENTRUM Nr. 17

 

Porozmawiaj z tym strażnikiem, który został i wypytaj o wszystko, o co się da zapytać. Weź wiosło z łodzi i spróbuj nim przygrzać strażnikowi w czerep. Wszystkie próbu ycieczki zostaną udaremnione. Podejdź do wizjera przed popiersiem Bogini i weź gogle. Pierwszy strażnik wraca i po krótkich ceregielach Curtiss zostaje wysłany do recyklingu.

 

Znalazłszy się w kabinie [i mając gogle w Inventory] musisz tak sterować wózkiem, żeby uniknąć recyklingu. Trzeba kursorami pokierować pojazd wedle pokazanej niżej trasy. Są tu dwa poziomy. Czarne prostokąciki to bramki, gdzie Curtisa wciąga i przerabia na biologiczne odpady. Powodzenia! 

 

 

 

 

Wydostawszy się na zewnątrz skieruj się w prawo [lewa ścieżka jest zablokowana. Przejdź do wioski – po drodze wypytaj o wszystko napotkanych trzech Pokornych.

 

SPOŁECZNOŚĆ 49/4

 

Podejdź do popiersia Enny na lewo od ścieżki. Bogini widzi wszystko – ale Curtisa jakoś dostrzec nie może. Weź wiadro sprzed wejścia do drugiej chaty z prawej strony. Pogadaj z kobieta i dzieckiem siedzącymi przed następną chatą. Dowiedz się o siedzibie bogów i o spodziewanym nadejściu Boga Życia.

Przejdź ścieżką do wielkiej chaty za studnią. Wejdź do kaplicy, gdzie znów zobaczysz popiersie Enny. Cholernie natrętna bogini! Kliknij na monitorze i zobacz, jak Zanat przejął władze nad Nowa Atlantydą.

 

Przejdź do chaty stojącej na lewo od kaplicy i porozmawiaj z Sołtysem. Dowiedz się o starych bogach. Wejdź do kamiennej chaty i rozejrzyj się dookoła.

 

Wróć do ścieżki, przy której trudzili się Pokorni. Porozmawiaj z przeprogramowaną kobietą i wypytaj o wszystko, o co się da. Potem wróć do Sołtysa i porozmawiaj o Przeprogramowanej z Sołtysem i kobietą siedzącą obok berbecia. Podejdź następnie do Studni otoczonej posągami. Weź Atlantydzki Wyświetlacz i poklękaj na wszystkich płytkach, żeby się dowiedzieć czegoś o bogach. Guzik X daje ci zbliżenie.

 

Potem kliknij w każdą z gwiazd przy posągu. Ci bogowie to niezłe numery!

 

Porozmawiaj ze Staruchem ciągnącym ze studni wodę. Gdy odejdzie pełen oburzenia, weź liną, którą zostawił, połącz ją w Inventory z wiadrem i wrzuć całość do studni. Wyciągnij linę i każ Curtisowi napić się wody. Zaraz potem staruch wezwie Strażników, żeby zrobili Curtisowi koło pióra.

 

Musisz szybko zwiać do puszczy.

Skieruj się na lewo od studni i wiej do puszczy.

 

PUSZCZA

część pierwsza.

 

W puszczy będą cię ścigać strażnicy. Co dwa, trzy kliki będziesz znajdował bezpieczną kryjówkę, pod jakimś nawisem, albo w jaskini. Przed wyjściem z kryjówki popatrz na zewnątrz, czy nie widać cienia statku. Jeżeli zostaniesz złapany, gra zacznie się od miejsca, gdzie wpadłeś – ale zdobyte wcześniej przedmioty zostaną w twojej Kieszeni, tak że nie będziesz musiał ponownie ich szukać.

 

Pierwsza polana

Wal przed siebie i przy strumieniu skręć w lewo. Wejdź na polankę i daj nura do chaty. Na podłodze znajdziesz połowę kamiennego oblicza sowy. Weź je.

Wyjdź z chaty. Będziesz się teraz musiał poruszać szybko, bo natychmiast dopadną cię Strażnicy.  Podejdź przed siebie i przy strumieniu skręć w lewo. Wal przed siebie, aż dojdziesz do drewnianego mostku.

 

Druga polanka

 

Przed mostem zrób zwrot w tył i zobacz rozwidlenie dróg. Przyszedłeś lewą ścieżką  - skieruj się wiec w prawo i wal szybko przed siebie. Pędź niczym ścigany jeleń, aż poprzez wąski jar dotrzesz na polankę pokrytą od góry dość grubymi konarami. Obróciwszy się dookoła zobaczysz oparty o ścianę prosty kij. Weź go i wracaj. Na prawo masz ścieżkę, która wiedzie do dziupli w drzewie – w razie czego możesz się tam ukryć. Tak czy owak postaraj się jak najszybciej wrócić do mostu.

 

Przejdź przez most i gnaj przed siebie. Po drodze możesz ukryć Curtisa pod zwisającym z góry mchem. Potem z lewej będzie niewielka jaskinia. Nie musisz korzystać z ukryć, jeżeli będziesz poruszał się dostatecznie szybko. Wal przed siebie, aż dotrzesz do miejsca, w którym drogę zagrodzi Curtisowi strumień. Skręć w prawo i daj nura do jaskini. W jaskini jesteś bezpieczny.

 

Przejdź przed siebie, ale nie zbliżaj się za bardzo do krabów, bo cię zaatakują. Zwróciwszy się w lewo zobaczysz rzeźbę kamiennej sowy. Na prawo masz palik z siedzącą na nim jaszczurką. Przepędź jaszczurkę i pchnij palik kijem. Belka, po której łażą kraby przesunie się w prawo. Teraz możesz podejść ku kamiennej sowie. Przyłóż jej połowę sowiego oblicza zabraną z chaty w puszczy. Jazdaaaaa!

 

PUSZCZA

część druga.

 

Wyjdź z wody. Gdzieś po drodze Curtiss stracił kij.

 

Odwróć się i przejdź w puszczę – dwa kliki – aż dotrzesz do rozwidlenia dróg. Skieruj się w prawo i podejdź bliżej. Zobaczysz popiersie Enny i dary złożone jej w ofierze. Przyjrzyj się kwiatom po lewej. Weź pełzające po nich czerwie. Potem wróć na ścieżkę i zwróć się w prawo [ścieżka w lewo wiedzie do wodospadu, skąd przyszedłeś]. Ruszaj przed siebie [od Enny w prawo], aż dotrzesz do miejsca, gdzie z prawej strony ścieżki siedzi sobie jakieś czerwone ptaszysko. Daj mu czerwie, a gdy odleci, weź kij, na którym siedział. Zawróć i idąc przed siebie miń z lewej strony popiersie Enny, wróć do rozwidlenia ścieżek przy wodospadzie i tym razem [stanąwszy do niego plecami] skieruj się w lewo. Tak czy owak – połaziwszy trochę po lesie [ścieżki się trochę plączą, ale w końcu i tak wszystkie prowadzą do Rzymu!], trafisz na miejsce, gdzie z prawej strony ścieżuni usadowiła się Żarłoczna Roślinka. Nie próbuj jej wyminąć – tylko wetknij jej w kolczastą paszczę znaleziony niedawno kijaszek. Unieszkodliwiwszy Przeroślaka idź dalej.

 

Nie zajdziesz daleko – Curtis wpada w pułapkę. Porozmawiaj z Mirandą o wszystkim, o czym się da. Potem zwróć się do Babuni. Babunia podda Curtisa osobliwemu testowi i uwolni go z więzów.  Porozmawiaj z Babunią. Dowiesz się od niej o Atlantach i ich niewolnikach. Potem porozmawiaj z Mirandą. Gdy zapadnie noc, przy rozpalonym przez dziewczynę ognisku Curtiss dowie się od niej o niejakim Chelu , który może mu pomóc [Chel jest Zbiegiem] i drugiej stronie wulkanu. Babunia wpada w trans i każe im iść do Źródła.

 

Porozmawiaj z Mirandą – dowiesz się,że społeczność $9/4 została przeznaczona do kasacji. Wróć do Społeczności [Miranda podaża za Curtisem – jako ikonka w lewym górnym rogu ekranu. Idź przed siebie i skręć w prawo, aż do osady 49/4.

 

Spotkaj się przy moście z Przeprogramowaną. Wszyscy biorą Curtisa za Cosmo – pewnie dlatego, że się ogolił. Wejdź do domu Sołtysa – na lewo od Kaplicy – i weź Święty Wziernik z półki na prawo od posagu Enny. Wróć do kaplicy i porozmawiaj z Sołtysem. Powie Curtisowi, jak używać Świętego… hm… Wziernika.

 

Wyjdź z Kaplicy i stań za posagiem Zanat. Użyj Wziernika na owalu – odsłoni się urządzenie sterujące. Użyj Gogli i kliknij, by przyjrzeć się Wizjerowi dokładniej. Kliknij na czerwonym guziku, żeby zacząć ostrzał. Kierując lewą katapultą musisz zniszczyć prawy wulkan.

 

 

 

Gdy dopniesz swego, kliknij w lewy – zielony – guzik.

 

Wszyscy Pokorni okrzykną Curtisa zbawcą. Na czole naszego bohatera zostaje umieszczony znak Boga Życia – gwiazdki będące przeciwieństwem symbolu Boga Śmierci. Jakież to logiczne. Curtis wraca do Mirandy.

 

PUSZCZA

część trzecia:

 

Idąc przed siebie popatrz, jak strażnicy łapią jakąś kobietę. Podejdź bliżej – strażnicy wezmą Curtisa za boga. Pogadaj z nimi. Potem porozmawiaj z przestraszona kobietą. Za swoje starania Curtis zostanie opluty, a dziewczyna ucieknie. Miranda zwróci uwagę Curtisa, że uciekinierka coś przedtem wyrzuciła.

 

Przejdź naprzód ścieżką przed kamiennym łukiem. Na ziemi znajdziesz tu drewniany naszyjnik. Weź go i wróć na poprzednie miejsce. Na chwilkę się zatrzymaj. 

 

Trzeba ci będzie teraz połazić po puszczy i znaleźć zgięty kij, linę, oraz dwa wielokrążki – czerwony i purpurowy. Z tymi przedmiotami musisz odszukać rozszczepione przez piorun drzewo.

 

Możesz to zrobić sam, albo skorzystaj z mojego doświadczenia.

 

Skręć w lewe rozwidlenie i przejdź cztery kliki przed siebie, aż miniesz kamienny łuk. Za łukiem, zwróć się w prawo – zobaczysz ścieżkę. Jeszcze jeden skręt w prawo – znów zobaczysz ścieżkę, tuż za łukiem. Po prawej stronie ścieżki rośnie jakieś niebieskie paskudztwo. Przejdź tą właśnie ścieżką przed siebie aż do mostku nad strumieniem – znaczy, nie jest to mostek, tylko przerzucony nad wodą pień drzewa. Przejdź przez mostek. Jeszcze jeden klik przed siebie i znajdziesz się w miejscu, gdzie z lewej strony wznosi się spora, kamienna kolumna, a właściwie potężny głaz skierowany w niebo, niczym róg.

 

Odwróć się w tył i zobacz dwie ścieżki, rozdzielone drzewem podobnym do kuchennej miotły, którą właśnie trafił szlag. Skieruj się w lewą ścieżkę i idź nią aż do końca – znaczy do miejsca, gdzie będziesz się musiał zatrzymać.

 

W tym miejscu Miranda powie Curtisowi, że Źródło jest zupełnie gdzie indziej. Spójrz na ziemię. Podnieś zgięty kij. Przyjrzyj mu się uważnie [prawy klik w Inventory]. Zobaczysz znak błyskawicy wyryty na drzewcu. Porozmawiaj z Mirandą o naszyjniku i zgiętym kiju. Kij ma trzy otwory, naszyjnik trzy kołki. Połącz w Inventory jedno z drugim. Curtiss otrzyma coś w rodzaju klucza. Bingo!

 

Wróć aż do głazu. Odwróć się w lewo i skieruj ścieżką z prawej strony drzewa. Przejdź przez kłodę nad strumieniem i wróć do rozwidlenia ścieżki przy kamiennym łuku. Skieruj się teraz w tę drugą ścieżkę [stań jak przedtem tyłem do łuku i wejdź w ścieżkę na lewo od drzewa – tę, w którą jeszcze nie wlazłeś. Przejdź „cztery kliki” przed siebie. Zatrzymawszy się tu obróć się w lewo. Przejdź pod drzewa – pod łukiem porośniętym obficie żółtym mchem. Dwa kliki za drzewami spójrz w dół i w lewo. Pod grzybami leży czerwony wielokrążek. Weź go. Miranda znów stanie obok Curtisa.

 

Przejdź trzy kliki przed siebie [w tym kierunku, w którym już podążałeś] i na rozwidleniu dróg skieruj się prawą ścieżką wzdłuż strumienia. Przejdź dwa kliki przed siebie i zwróć się w prawo. Raz przed siebie. Miranda znów jest obok. Weź linę [kliknij w linę, przejdź przez wodę, kliknij w drugi koniec liny, weź linę, włóż ją do inventory i wróć na poprzedni brzeg strumienia.]. Przejdź trzy kijki przed siebie.

 

Drogę przebiegnie ci dziwaczna małpa. Odwróć się ku prawej i przejdź pod omszałym sklepieniem. Przejdź dwa razy przed siebie, aż dotrzesz do miejsca, gdzie drogę zagradza drewniana kłoda. Odwróć się tu ku prawej i weź niebieski blok spomiędzy dwu cienkich drzewek.

Odwróć się, przejdź ponad kłodą i idź aż do miejsca, gdzie drogę zamyka ci roztrzaskane przez grom drzewo. Podejdź bliżej. Na pniu jest „aktywny punkt” . Każ Curtisowi wetknąć w niego „drewniany klucz”. Brawo!

 

Wejdź w drzewo. Na ziemi jest kamienna płyta z pierścieniem, nad nią w sklepieniu komory jest drugi pierścień. W Inventory masz linę i dwa bloki. Nie trzeba być geniuszem, żeby się domyślić, co należy zrobić. Gdy już wszystko połączysz, każ Curtisowi pociągnął za linę.

 

I w dół!

 

DRUGA STRONA WULKANU

 

Dotarłszy nad wodę zauważ leżące na ziemi po lewej kamienie. Podnieś je. I rzuć do wody. Zobaczysz Morskiego Węża. Na prawo jest wąska półka, ale jeżeli każesz tam Curtisowi popłynąć, skończy jako przekąska potwora. Najpierw trzeba jakoś odwrócić uwagę bestii. Rzuć kamienie jak tylko się da daleko ku wyjściu i nieco na prawo od niego, a gdy tylko pojawi się wąż, szybko kliknij na półce z prawej. Potem kliknij na ziemi na prawo, aby stanąć na półce.

 

Lina

 

Odwróć się i wespnij po drabinie. Potem zerknij w dół i każ Curtisowi pociągnąć za pierścień wbity w skałę. Odwróć go i kliknij na drążku. Gdy tylko zobaczysz ikonę myszy, kliknij LKM, żeby Curtis puścił linę, inaczej wyrżnie ogolonym pyskiem w skałę.

Potem podejdź do drabiny, wespnij się na nią i wyjdź z jaskini.

 

SIEDZIBA CHELA

 

Wyjdź na zewnątrz. Przed tobą rozwidlenie dwu ścieżek. Jeżeli pójdziesz w lewo, możesz obejrzeć piękne jezioro i kolumnę na platformie po lewej – ale nic poza tym. Trzeba ci pójść w prawo – gdzie Curtisa przywita były strażnik Chel. I jego małpka, którą poznałeś w puszczy. W siedzibie Chela porozmawiaj z Chelem i [jeżeli zechcesz} z małpką. Przyjaciółka Chela, Lani – to ta panna, co napluła Curtisowi w gębę – została pojmana przez Strażników Pokory i właśnie szykują ją do procesu Warunkowania, po którym każdy z mieszkańców Nowej Atlantydy będzie bezwzględnie posłuszny bogom. Brr! Trzeba dziewczynę ratować! Chel niewiele może wskórać, wszechwidzące posążki wścibskiej bogini są wszędzie, ale Curtisa one nie widzą. W dodatku Strażnicy uważają Curtisa za boga Cosmo. Hm… zabiera Curtisa do Centrum Programowania Obywateli.

 

Możesz podjąć próbę odwrócenia uwagi strażnika, podnosząc gałąź leżącą za tobą i rzucając ją na środek ścieżki, albo po prostu przejść do drzwi i wziąć strażnika na huki. Wejdź naciskając niebieski guzik obok wejścia.

 

ODWRÓCENIE PROCESU WARUNKOWANIA

 

Usiądź na krześle i wciśnij zielony guzik. Zacznie się walka z programami piorącymi mózg.

 

Walka ta jest przedstawiona w postaci dwuwymiarowej strzelani. Lecisz znanym ci skądinąd statkiem Atlantów. Atakują cię Łucznicy – z ziemi – i Ogniści Bogowie [będzie ich kilku] z powietrza. Możesz grać laserem – LKM, albo rzucać bomby na Łuczników – PKM. Twój statek może się przemieszczać po całym ekranie [Bogowie też]. Masz do dyspozycji cztery statki – i niebieskie Krzyształy na ziemi, które odtwarzają energię twojego statku. Po zniszczeniu kilku bogów gra sama przenosi cię do kolejnego pomieszczenia. Najlepiej wal do Bogów z lasera  i bombami w strażników. Powodzenia!

 

 

W kolejnej komnacie podejdź do Lani, obudź ją i porozmawiaj. Potem skieruj się do drzwi, naciśnij guzik i wyjdź. Nieco dalej za drzewem będzie czekał Chel.

 

Lani zostaje przetransportowana do Domku na Drzewie. Miranda wychodzi, żeby poszukać leczniczych ziół. Zajrzyj do Lani – w sypialni – a potem wyjdź i pogadaj z Chelem. Chel był pilotem statku Atlantów i wie o łodzi, która może zanieść Curtisa z powrotem na Ziemię poprzez oceaniczny wir. Curtiss dowie się tez, dlaczego wścibska Enna go nie widzi – każdemu z Pokornych przy urodzeniu wszczepia się do mózgu niewielki kryształek detekcyjny.

 

Wraca Miranda – z bardzo kiepskimi wieściami. Wyspę otaczają powietrzne statki Atlantów. Którzy chcę dostać Curtisa, całego Curtisa i tylko Curtisa. Na domiar wszystkiego Cosmo chce zniszczyć wyspę przy pomocy swej Ognistej Kolumny. Ha! Wszyscy razem dochodzą do wniosku, że Curtis musi dostać się na lądowisko, stamtąd jakoś wejść do jednej ze skrzyń z zaopatrzeniem dla Latającej Cytadeli Atlantów i tam skraść kryształ zasilania Kolumny Ognia. Drobiażdżek – nie takie rzeczy już robiłeś!

 

LĄDOWISKO

[I ZARAZEM STARTOWISKO]

 

Trzeba ci przejść niepostrzeżenie do budynku ochranianego przez strażników i stamtąd przemknąć na pokład transportowca.

 

Otwarta przestrzeń

 

Staraj się jak najczęściej zapisywać grę.

 

1. Podnieś z ziemi kamyki [leżą przed popiersiem Enny].

Poczekaj aż pierwszy strażnik przejdzie w lewo i przejdź szybko dwa kliki przed siebie i jeden w lewo.

 

2. Wejdź do otwartego budynku ze skrzyniami po prawej [musisz się nieco odwrócić].

 

3. Wewnątrz budynku wyrzuć kamyki przez okienny otwór z lewej. Poczekaj, aż z prawej nadejdzie strażnik [zobaczysz go przez okno].

 

4. Wyjdź z budynku i skręć w lewo pomiędzy budynki. Za budynkiem skręć w lewo, przejdź da kliki przed siebie i znów w lewo. Pomiędzy budynki.

 

5. Skieruj się ku odległej ścianie lądowiska mijając dwa szeregi budynków. Znajdziesz tu na ziemi ciężkie polano. Podnieś je. Zawróć w tył i znów przejdź ku przeciwległej ścianie. Obróć się w lewo. Strażnik stoi zwrócony tyłem. Podejdź i walnij go polanem w kaczan. Strażnicy przy posągach przybiegną, by zobaczyć, co się stało. Ty tymczasem…

6. natychmiast skręć w prawo i pobiegnij pomiędzy budynkami ku ścianie, pod którą znalazłeś pałę. Przy ścianie odwróć się w prawo i przejdź szybko ku poprzednio strzeżonym posągom bogów.

 

7. Skręć w lewo i ukryj się za posagiem Enny.

Patrz pilnie na strażników z lewej przy bramie i roboli przy budynku przed tobą. Z miejsca rusz tylko wtedy, gdy nie będzie w pobliżu roboli. Kiedy robole wnoszący skrzynie do budynku uporają się z zadaniem i znikną ci z oczu, natychmiast skocz przed siebie, skręć w prawo i przejdź na tyły budynku po prawej.

 

Przy zardzewiałych drzwiach jest wziernik. Popatrz nań przez gogle [Kliknij goglami na wzierniku].

 

Będziesz miał okazję zagrać w dawną układankę nazywaną Sokoban. Musisz umieścić wszystkie skrzynie na zielonych punktach posadzki. Nie jest to przesadnie trudne i powinieneś z tym sobie poradzić bez podpowiedzi. Do ułożenia będziesz miał cztery poziomy. Nie wpychaj skrzyni do rogu. Pamiętaj, że skrzynie można tylko pchać.

 

Po otwarciu się drzwi wejdź i natychmiast weź otwartą skrzynią, którą Curtis zobaczy przed sobą. Wyjdź z budynku i podejdź do drugiego. Zanim ruszysz przed siebie, upewnij się, że w zasięgu wzroku nie masz żadnych roboli.

 

Wewnątrz budynku jest otwarta skrzynia. Wyjmij skrzynię z Inventory i kliknij nią na otwartej skrzyni. Potem kliknij jeszcze raz, żeby wleźć do środka.

 

 

 

Curtis zostanie zaniesiony na statek i zabrany do Podniebnego Pałacu.

 

PODNIEBNY PAŁAC

 

Rób częste zapisy gry.

 

Trzeba ci będzie zabawić się w Thiefa.

 

1.     Wyjdź ze skrzyni. Poczekaj, aż strażnik z lewej odwróci się plecami, przejdź naprzód, w prawo i jeszcze raz w prawo. Podejdź do worka i weź ten z przodu, żeby ukryć za nim swą gębę [Curtis jest podobny do Cosmo, ale strażnicy zostali już chyba o tym uprzedzeni].

2.     Trzeba nam będzie dokonać dalekiego obejścia. Odwróć się i idź przed siebie wzdłuż ściany.

3.     Kiedy strażnik po prawej odwróci się plecami, przejdź do korytarza o bogato zdobionych ścianach – strażnik z lewej tylko cię opieprzy. Przejdź na drogą stronę do końca korytarza.

 

Miń Pokornego skulonego nad jakąś robotą z lewej strony. Minąwszy go obróć się weź bolce ze skrzyni. Teraz odwróć się i poczekaj, aż widoczny przed tobą strażnik przejdzie ku lewej i skryje się za skrzyniami. Przejdź naprzód. Zwróciwszy się pyskiem do przejścia pomiędzy skrzyniami poczekaj aż strażnik po prawej – częściowo ukryty  przejdzie dalej i znów się skieruj do kolejnego korytarza. Odwróć się w tył. Po prawej masz strażnika, który za chińskiego boga nie chce się ruszyć. Jak on się nie ruszy, to my go ruszymy. Weź znalezione przed chwilą bolce i rzuć nimi na puste skrzynie przed strażnikiem.

 

 

 

...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin