hardcover-poprawki_zmiany.pdf

(178 KB) Pobierz
8002416 UNPDF
ASADY AL
TERNATYWNE
TYWNE I ZMIANY
ZMIANY
Poni¿ej podano ucilenia i zmiany w stosunku do wydania w miêk-
kiej oprawie. Ka¿dy paragraf zawiera numer strony, na której nast¹pi³a
zmiana, tytu³ fragmentu tekstu, poprzedni¹ regu³ê (by³o) i obecn¹ (jest),
obowi¹zuj¹c¹ od czasu ukazania siê podrêcznika w twardej oprawie.
str. 60
A KCJE SZERMIERCZE R UCH - P RACA NÓG
Zmieni³ siê sposób obliczania tej akcji.
By³o: Fechtunek - 12
Jest: Fechtunek - 9 (wszystkie liczby w tym wierszu tabeli zwiêkszaj¹
siê o 3)
(str. 46)
¯ O£NIERZ - ¯ O£NIERSKIE DOWIADCZENIE
By³o: Podczas walki bohater korzysta z 3k20 (jak wszyscy) oraz do-
datkowej k10. Po wykonaniu rzutu bohater mo¿e zast¹piæ najni¿szy
wynik na jednej z k20 wynikiem z k10.
Jest: Podczas walki bohater korzysta z 3k20 (jak wszyscy) oraz dodat-
kowej k10 (k10+10 w wale treningowej). Po wykonaniu rzutu bohater
mo¿e zast¹piæ najni¿szy wynik na jednej z k20 wynikiem z k10 (lub
k10+10 w walce treningowej).
str. 68
S ZKO£Y SZERMIERCZE - A GARIA
By³o: Podczas walki z u¿yciem lewaka Agaryjczyk wykonuje rzut 2k20
i wybiera wy¿szy wynik.
Jest: Podczas walki z u¿yciem lewaka Agaryjczyk wykonuje rzut 2k20
i wybiera lepszy wynik.
str. 50
I NKWIZYTOR - B EZBRONNA DUSZYCZKA
By³o: Podczas przes³uchania Inkwizytor mo¿e podporz¹dkowaæ sobie
cz³owieka, który posiada ni¿sz¹ od niego Wiarygodnoæ i ni¿szy status
spo³eczny. W tym celu powinien wykonaæ przeciwstawny test Wiary-
godnoci przeciw Opanowaniu osoby, któr¹ chce sobie podporz¹dko-
waæ.
Jest: Podczas przes³uchania Inkwizytor mo¿e podporz¹dkowaæ sobie
cz³owieka, który posiada ni¿szy od niego status spo³eczny. W tym celu
powinien wykonaæ przeciwstawny test Autorytetu przeciw Opanowa-
niu osoby, któr¹ chce sobie podporz¹dkowaæ.
str. 69
S ZKO£Y SZERMIERCZE - B ARDANIA
By³o: [Bardañczycy] Mog¹ strzelaæ z pistoletu w walce w Zwarciu [..].
Jest: Mog¹ strzelaæ z pistoletu w walce [...].
str. 69
Dodano:
S ZKO£Y SZERMIERCZE - K ARA
Karyjczycy otrzymuj¹ w³asn¹ Szko³ê szermiercz¹, dostêpn¹ tylko dla
nich:
Pos³uguj¹c siê Broni¹ bitewn¹ Karyjczyk zadaje obra¿enia o jeden
stopieñ wiêksze ni¿ przewidziano dla tej broni (najczêciej bêd¹ to ob-
ra¿enia miertelne, zamiast Ciê¿kich).
str. 51
E MISARIUSZ - S ZEROKI KONTAKTY
By³o: Emisariusz otrzymuje dodatkowe 300 kordinów na wykupienie
Sojuszników
Jest: Emisariusz otrzymuje dodatkowe 3000 kordinów na wykupie-
nie Sojuszników
str. 84
D OCHODY - D ZIER¯AWA BUDYNKU
By³o: za ka¿de zainwestowane 5 Piercieni otrzymujesz 10 kordinów
rocznie
Jest: za ka¿de zainwestowane 5 Piercieni otrzymujesz 100 kordinów
rocznie
str. 52
A RTYSTA - N IETYKALNOÆ
Dodano: Dzia³a tylko przeciw ludziom.
str. 85
W P£YWY Z PODATKÓW OD WASALI
By³o: Wartoæ: 1 Wie
Jest: Wartoæ: 10 Wsi
str. 59
W SPÓ£CZYNNIKI POMOCNICZE - R EFLEKS
By³o: Refleks testuje siê podczas testu Inicjatywy na pocz¹tku walki.
Jest: Refleks testuje siê podczas testu Inicjatywy na pocz¹tku walki,
jeli bohaterowie zostali zaskoczeni.
str. 86
T YTU£ HONOROWY
By³o: +2 do Wiarygodnoci
Jest: +1 do Wiarygodnoci
str. 60
A KCJE SZERMIERCZE
By³o: Pomnó¿ Umiejêtnoæ Wysportowanie przez 3, tyle punktów mo-
¿esz rozdzieliæ miêdzy dowolne akcje szermiercze z grupy Ruch.
Jest: Pomiêdzy dowolne akcje szermiercze z grupy Ruch mo¿esz roz-
dzieliæ tyle punktów, ile wynosi poziom twojej Umiejêtnoci Wyspor-
towanie (bez mno¿enia!).
str. 86
L AURY
By³o: Wartoæ 100 Piercieni
Jest: 50 Piercieni
str. 60
A KCJE SZERMIERCZE
By³o: W przypadku broni bitewnej (miecz) [...] nie mno¿y siê umiejêt-
noci przez 3. Tyle punktów ile wynosi poziom odpowiedniej Umiejêt-
noci mo¿esz rozdzieliæ miêdzy dowolne akcje szermiercze z danej grupy.
Jest: W przypadku broni bitewnej (miecz) mno¿y siê Umiejêtnoæ przez
2. Tyle punktów mo¿esz rozdzieliæ pomiêdzy akcje szermiercze z gru-
py Broñ bitewna (miecz).
str.116
W YKORZYSTYWANIE P UNKTÓW D OWIADCZENIA
Dodano: W wyniku wydarzeñ na sesjach MG mo¿e zaproponowaæ
graczom wykupienie Tytu³u honorowego za 300 PD lub Lauru za 500
PD.
str. 120
W ALKA TRENINGOWA
Dodano: W czasie walki treningowej podstawowym testem jest rzut
na Fechtunek, od którego odejmuje siê wartoæ odpowiedniej Umie-
jêtnoci w³adania broni¹ (najczêciej Rapier), podobnie jak w zwyk³ych
testach Umiejêtnoci.
str. 60
A KCJE SZERMIERCZE
Dodano: Pomiêdzy akcje z grupy Walka w zwarciu mo¿esz rozdzieliæ
tyle punktów, ile wynosi poziom twojej umiejêtnoci Atletyka (bez
mno¿enia!)
261
Z ASAD
ASAD
AAL
TERN
AALTERN
TYWNE
8002416.001.png 8002416.002.png
str. 123
P RAWDZIWE STARCIE - P UNKTY P RZEWAGI
Ucilenie: Zdobyte Punkty Przewagi w pierwszej kolejnoci zabie-
rane s¹ z puli PP przeciwnika (i jednoczenie dodawane do w³asnej).
Kiedy przeciwni nie ma ju¿ punktów, nadal mo¿na zdobywaæ PP. Punkty
mo¿na przeznaczyæ na akcjê w dowolnej chwili (np. atakuj¹cy mo¿e
zmodyfikowaæ wynik na kostce ju¿ po zadeklarowaniu koci przez bro-
ni¹cego siê).
str. 128
W ALKA W ZWARCIU - O BRONA
By³o: Jeli wynik Obrony jest wy¿szy o 6 od wyniku Ataku przeciwni-
ka, Obroñca przejmuje Inicjatywê.
Jest: Jeli wynik Obrony jest wy¿szy o 4 od wyniku Ataku przeciwni-
ka, Obroñca przejmuje Inicjatywê.
str. 128
S TRZELANIE - D EKLAROWANIE STRZA£U
Dodano: Na dobycie broni w turze walki nale¿y powiêciæ 1 kostkê
(wyj¹tkiem s¹ bohaterowie z agaryjsk¹ lub ragadañsk¹ szko³¹ szer-
miercz¹). W ci¹gu jednej tury mo¿na strzeliæ najwy¿ej dwukrotnie, o
ile bohater ma w obu rêkach pistolety. Nawet wykupienie agaryjskiej
lub ragadañskiej szko³y szermierczej nie pozwala na oddanie trzeciego
strza³u.
By³o: Np. trafienie w g³owê to PT x8
Jest: Np. Trafienie w g³owê to PT +8
str. 124
D YSTANS - D YSTANS DALEKI
Dodano: Jeli przeciwnik nie ma broni drzewcowej, mo¿na dosko-
czyæ do niego i skróciæ Dystans kosztem zmniejszenia sobie dowolnej
koci o 4 punkty [...]. Przeciwnik mo¿e temu przeciwdzia³aæ jedynie
deklaruj¹c ucieczkê, a wtedy walka przeradza siê w gonitwê. Taki sam
manewr mo¿na zastosowaæ na dystansie bliskim, pod warunkiem, ¿e
przeciwnik trzyma broñ do walki w zwarciu.
str. 124
W ALKA Z WIELOMA PRZECIWNIKAMI
Dodano: Koci poszczególnych walcz¹cych nale¿y rzucaæ oddzielnie.
Kiedy walcz¹cy wykonuje atak, obroñcy decyduj¹, który z nich bêdzie
ten atak parowa³. Atakuj¹cy mo¿e jednak wydaæ 1 PP, aby zadecydo-
waæ, którego przeciwnika zaatakuje. W takim wypadku atakowany musi
siê broniæ wy³¹cznie przy pomocy w³asnych koci. Je¿eli nie ma koci,
musi u¿yæ darmowej 1. Ta zasada, jak równie¿ bieg³oæ Najs³absze ogni-
wo, nie mo¿e byæ wykorzystana dwa razy pod rz¹d wobec tego samego
przeciwnika.
str. 129
S TRZELANIE - R ZUCANIE
By³o: Nie da siê rzucaæ broni¹ na Dystansie Bliskim (PT 0) oraz w
Zwarciu.
Jest: W Zwarciu nie da siê rzucaæ broni¹. Na Dystansie Bliskim PT
wynosi 2.
TYWNE
Poni¿sze zasady s¹ tylko propozycjami, a nie zmianami obowi¹zuj¹-
cych regu³. MG mo¿e je wprowadziæ, je¿eli mu odpowiadaj¹.
TERNA TYWNE
TYWNE
str. 124
W ALKA RӯNYCH BRONI - C IʯAR BRONI
Dodano: P o wykonaniu zas³ony, która nie zredukowa³a obra¿eñ do
zera, nie mo¿na przej¹æ inicjatywy, ani skróciæ dystansu.
T WORZENIE POSTACI
1) Je¿eli w wyniku losowania Wspó³czynnik bohatera osi¹gn¹³ zbyt
nisk¹ wartoæ (5 lub mniej), mo¿na wylosowaæ now¹ wartoæ, która
zast¹pi niski wynik.
2) W zale¿noci od rodzaju planowanej kampanii MG mo¿e zwiêk-
szyæ iloæ punktów przeznaczonych na stworzenie postaci. Zamiast 20
punktów do rozdzielenia miêdzy Umiejêtnoci oraz 3 Wsi i 30 Pier-
cieni na majêtnoci, mo¿na przydzieliæ graczom 30 Punktów na Umie-
jêtnoci oraz 5 Wsi na majêtnoci. Liczbê Wsi mo¿na zwiêkszyæ, jeli
kampania ma siê toczyæ w jednym miejscu, a bohaterowie bêd¹ osia-
d³ymi, bogatymi i utytu³owanymi szlachcicami. Doryjczyka Zamek
kosztuje 10 Wsi, a nie 15.
str. 125
S TRÓJ OCHRONNY - R EDUKCJA OBRA¯EÑ
Zmiany: Zmieni³y siê wspó³czynniki Przebicia i Omijania broni:
miecz - jest Przebicie 2, brak Omijania; by³o Przebicie 1, Omijanie 5
cep - jest: Przebicie 1; by³o: Przebicie 3
korbacz - jest: Przebicie 1; by³o: Przebicie 3
muszkiet - dodano: Przebicie 2
str. 126
A KCJE W ATAKU - K ROKI
Dodano: Aby akcja by³a udana, trzeba pobiæ obronê przeciwnika o
8. W odró¿nieniu od innych akcji Kroki mo¿na rozci¹gn¹æ w czasie.
Np. po wykorzystaniu jednej koci atakuj¹cy osi¹ga przewagê o 4 i
decyduje, ¿e akcja trwa nadal. Walcz¹cy dodaj¹ kolejne koci (w kolej-
nych turach walki), a¿ w koñcu jeden z walcz¹cych osi¹gnie przewagê
8 punktów, lub zdecyduje siê przerwaæ kroki.
Po przeprowadzeniu udanej akcji Kroki mo¿na zwiêkszyæ dystans
do przeciwnika. Jedyn¹ akcj¹ jak¹ mo¿na wybraæ przeciwko akcji Kroki
przeciwnika jest Praca nóg.
str. 127
A KCJE W ATAKU - P CHNIÊCIE POZORNE
By³o: MG mo¿e zdradziæ Atakuj¹cemu jeden z parametrów przeciw-
nika.
Jest: MG mo¿e zdradziæ Atakuj¹cemu wartoæ Zas³ony I i II, Uniku
lub Riposty przeciwnika.
str. 127
A KCJE W ATAKU - Z BICIE
Dodano: Przed Zbiciem mo¿na siê broniæ dowoln¹ Zas³on¹ (I lub II).
str. 128
W ALKA W ZWARCIU - A TA K
By³o: Jeli atakuj¹cy mia³ nabity pistolet, mo¿e z niego wypaliæ.
Jest: Jeli atakuj¹cy mia³ nabity pistolet, mo¿e z niego wypaliæ. Po
udanym ataku w Zwarciu trafienie jest automatyczne (strza³ z przy³o-
¿enia - nie trzeba rzucaæ na strzelanie). Nale¿y jedynie wykonaæ rzut
3k20, ¿eby sprawdziæ, czy broñ wypali³a (patrz regu³y strzelania - Za-
wodnoæ).
262
Z ASAD
ASADY AL
A AL
AAL TERN
ASAD
TERN
8002416.003.png 8002416.004.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin