jaktyl_poradnik.pdf

(129 KB) Pobierz
677164665 UNPDF
Rozdział 1
W startowej dolinie.
Prawo w pniu drzewa tkwi sztylet, w pogorzelcu w chacie krótki łuk z strzałami, dalsza strzała przy
szkielecie przy pniu drzewa. Zbieraj rośliny.
Teraz wysoko, na moście z drzew, przez jaskinię, na prawo , w {według} sekwencji filmu do biegnij
do wieży myśliwego. Ściągania skór uczy Hannes.
W wieży myśliwych.
Stopień trudności gry możesz wybrać u Raunulona. Jeden z myśliwych, Sam, może cie zabrać do
miasta. Punkty doświadczenia myśliwego są dodawane bohaterowi do rachunku.
W mieście :
Na górze w pierwszym domu jest wolne łóżko i pusta skrzynia. Człowiek może jednak spać we
wszystkich łóżkach.
Teraz w mieście możliwie jak najwięcej zadań wypełniaj.
Wskazówka : ważne są między innymi pytania do gospodarza Bruno i wróżby/przepowiednie u
Alandryl (kolesia z fajkami).
Teraz kilka zleceń :
Nirada chce, żeby dwóch handlarzy sie pokłócili ( Bruno pytać się kogoś, wtedy znowu do Nirada )
przy jak ci sie uda to nauczy cie skradania, zamków otwierania, i kradzieży kieszonkowej.
Kowal pomocniczy Fain uczy siły.
Tangon może cie nauczyć strzelania z łuku i kuszy jednak, musisz jako odsłużyć jako praktykant -
wystarczy dać mu 5 wilczych skór.
Paidan uczy za 50 złota i 1 LP uleczenia od słabej trucizny.
Najlepiej człowiek douczy się rzeźbienie za 3 LP ' s przy Elyas, ( + 2 los 50 figur ), po temu może
człowiek dla dalszej 3 LP ' s rzeźbienie od szczególnych figur uczyć się ( zgięcie, LP ' s nie
oderwanie ).
Narmora chce 5 rzepy. ( poza murem miasta w obszarze wieży myśliwych są one )
Tiranna chciałby figurę z kamienia. Zapłać Bruno ( 30Gold ), wtedy do Elyas.
Tugur uczy za 25 złota do 50 pkt zręczności. Jeden z kowali uczy kucia mieczów.
Przygotowania{zbrojenia} skóry może człowiek dla 80 złota przy Naldor kupować. Najpóźniej kiedy
człowiek powyższe zadania zrobił, jest przyjęty przez Wolfa jako wojownik .
Miejsca mają znaczenie :
Cmentarz, z którego bramą z wewnątrz w lewo.
Stara świątynia, na prawo z miasta z wewnątrz i drogą ( między innymi czarna perła, zewnątrz korzeń
smoka, później Quest z starym duchem, )
W namiocie za miastem znajduje łuk myśliwski i skórę cieniostwora (?)
Obok, w rozpadającej się chacie ząb wilczy.
W lesie korzeń smoka przy pniu drzewa. Na stole Dariona leży lekka uleczająca runa. Przy wejściu do
kanionu leży piracki kordelas.
Rozdział 2
Ważne dla wojownika
Po rozmowie z Wolfem inni wojownicy mogą nauczyć swoich umiejętności (oczywiście tylko za
punkty nauki-PN):
Murtag uczy zręczności i regeneracji (dosłownie oporu) za 3 PN i 5 PN, później akrobatyki 5 PN
Tondar uczy walki bronią dwuręczną
Graudan uczy walki bronią jednoręczną
Rargon uczy siły
strzelania z łuku i kuszy nadal będzie uczył Tangon
Gerd ofiaruje teraz miecz i możemy z nim handlować
W drodze do kopalni rudy
Pierwszym zadaniem jest odnalezienie kopalni, aby załatwić pełzacze. Zatem wyjdź z miasta i idź na
dół do wielkiego jeziora, a potem w prawo. Po drodze można zbierać narośle kaktusa, których
zastosowanie znajdziemy w kopalni.
W drewnianej wieży strażniczej leży stary list (Quest Burana Historia Jaktylu). Po drodze można
znaleźć m.in. runę przy rozwalonej chatce rybaka.
W międzyczasie
Kto podejmuje się wyzwań, idzie, zanim dojdzie do kopalni, do jaskini bandytów i otrzyma trochę
doświadczenia i parę dobrych broni np. Łuk Jesionowy i Rapier (50 siła, 100 obrażeń). Jaskinia leży w
połowie drogi do kopalni po prawej stronie na rampie. Uważaj! będzie ostre ostrzeliwanie a zbroja
zostanie szybko przedziurawiona, więc zapisz!!!
Kopalnia rudy
Kopalnia leży na samym końcu wielkiego jeziora, wejście nie jest zbyt widoczne. Kto gra w nocy
powinien wcześniej kupić kilka pochodni. Od Lorana otrzymuje się polecenie odnalezienia Xerona.
Zaraz niżej przy wydobyciu rudy znajduje się obok stołu alchemicznego Amulet zwinności +10, a na
stole receptura o wytwarzaniu średniej trucizny z narośli kaktusa: więc weź ze sobą wystarczająco
strzał i menzurek.
Branis uczy walki bronią jedno- i dwuręczną i sprzedaje pochodnie, napoje i kilka broni. Z mocnym
łukiem oczyszczanie z pełzaczy nie jest żadną sztuką. Na końcu jaskini pełzaczów leży kilka dobrych
broni i szukany martwy Xeron z kluczem, Łukiem Jesionowym i Pierścieniem siły. w jaskini jeszcze
jest Kusza bojowa. Kto chce może po drodze wydobywać rudę, do tego potrzeba kilofu i należy
wcześniej zasięgnąć informacji o wydobyciu od kopaczy. Po powrocie przekazujemy klucz Loranowi
(przedtem zapisujemy). Przygoda kończy się niespodziewanym najazdem bandytów. Powinniśmy się
wtrącić, ale UWAŻAJ!!! goście są bardzo silni. Kto trafi kolegę lub zastrzeli zostanie trafiony
błyskawicą (z „jasnego nieba”, znowu coś nowego). Po walce natychmiast zbieramy bronie, z odrobiną
szczęścia możemy znaleźć Miecz mistrzowski (60 siły, 120 obrażeń, +10 do walki bronią jednoręczną).
Jaskinia bandytów
Czasami Loran skacze podczas walki w okopach, musimy więc go szukać i zagadywać (inaczej nie
pójdziemy dalej) i otrzymasz polecenie napadnięcia na kryjówkę bandytów z Ridianem. Wpierw
można kupić jeszcze kilka napojów uzdrawiających u Branisa. Oczyszczanie bandyckiej kryjówki nie
jest łatwe, stopniowo posuwając się naprzód z obydwoma wojownikami pozostawiajmy zawsze za
sobą osłonę tyłów. Jeszcze raz wracamy do kopalni, informując Lorana, a Branis zdradza nam sekret
podwodnej jaskini w jeziorze.
W mieście
Po załatwieniu sprawy z kopalnią dowiadujemy się w mieście, że Czarny Mag porwał 3 mieszkańców i
mamy zameldować się u Wolfa z powrotem.
Znaczącymi miejscami są:
drewniana strażnica: na dole przy jeziorze, trzymając się prawej strony, po jakimś czasie idziemy w
prawo ku górze ze względu na ujrzane wzniesienie
jaskinia bandytów: od strażnicy kontynuujemy tę samą drogę, wychodząc na rampę, w wejściu jest
zniszczone drewniane rusztowanie
kopalnia rudy: na końcu prawego brzegu jeziora
podwodna jaskinia: (można się do niej dostać dopiero w 3. rozdziale)
Przedmioty do znalezienia / specjalne rośliny
narośle kaktusa: na wszystkich kaktusach
stary list: w drewnianej strażnicy
Amulet zwinności: obok stołu alchemicznego w kopalni
kilof w wózku na rudę
receptura na średnią truciznę: na stole alchemicznym w kopalni
Dwuręczny miecz wojownika w jaskini pełzaczy
Kusza bojowa w jaskini pełzaczy
Szeroki miecz w jaskini pełzaczy
Łuk Jesionowy na samym końcu jaskini pełzaczy, u Xerona
Pierścień siły na samym końcu jaskini pełzaczy, u Xerona
klucz Xerona na samym końcu jaskini pełzaczy, u Xerona
runa leczenie średnich ran: w jaskini bandytów
1 magiczną rudę w jaskini bandytów
2 książki Taktyki Walki (Bloki Dwuręczne i Kunszt Południowca): w jaskini bandytów runa tworzenie
szkieletu: w rozwalonej chacie rybaka.
Rozdział 3 Droga Zgrozy
W mieście
Po przemówieniu Dariona idziemy jeszcze raz do Wolfa, ten wysyła nas do ducha bohatera, który w
dawnej świątyni Jaktylu może powiedzieć o możliwych miejscach pobytu Czarnego Maga. Aby
przywołać ducha musimy wylać krew Burana na piedestał w świątyni. Przepowiedzianymi miejscami
przez ducha są: świątynia w kopalni w kanionie, wieża Czarnego Maga i miasto nieumarłych w
jeziorze. Duch Rydakton wyczuwa obecność Czarnego Maga w świątyni, która znajduje się w kopalni
w kanionie.
Jeszcze parę zadań
-zanim wyruszy się w drogę jeszcze raz trzeba odpowiednio się przygotować, uzbierane PN
zainwestować w zręczność i akrobatykę u Murtaga, Łuk Bukowy i strzały (które można potem zatruć)
u Tangona
-krótkie odwiedziny u oberżysty Bruno, któremu skończyła się wódka, więc udajemy się do alchemika
Paidana. Ten zdradza wtedy wydającą się trochę dziwną recepturę (korzeń ciemności)
-aby Merdan mógł pracować w kuźni, dajemy Geranowi 10 bryłek rudy
-krótka wizyta u Jespera w wieży myśliwych, chce z powrotem odzyskać swój miecz, który zgubił na
cmentarzu. Prawdopodobnie mogliśmy go już znaleźć
-kto regularnie rzeźbi swoje figurki, otrzyma kiedyś kolejne 2 punkty zręczności (100 figurek??)
Pierwsza walka z Czarnym Magiem
Kierujemy się w lewo od świątyni Jaktylu i trzymamy się prawej strony. Kanion i wejście do świątyni
pilnowane są przez nieumarłych orków, dobry łuk dokonuje cudów. Oprócz tego zbieramy trochę
korzeni ciemności (mają go nieumarli orkowie). W lewej tylnej części jaskini trafiamy na Czarnego
Maga. Zamknięta krata otwiera się po walce, nie zawsze zamyka się z trzaskiem, zatem wcześniej
zapisujemy. Maga nie można do końca zabić, ponieważ w ostatniej chwili się teleportuje i otwiera się
wspomniana krata. Znajdujemy martwą Serenę i Kroniki Jaktylu,a w tylnej części świątyni Długi łuk,
Zgłoś jeśli naruszono regulamin