actionscript_2_0_od_podstaw_acs2po.pdf

(785 KB) Pobierz
ActionScript 2.0. Od podstaw
ActionScript 2.0.
Autorzy: Nathan Derksen, Jeff Berg
T³umaczenie: Jaros³aw Dobrzañski, £ukasz Schmidt
ISBN: 83-246-0655-6
Tytu³ orygina³u : Beginning ActionScript 2.0
Format: B5, stron: 872
Wydawnictwo Helion
ul. Koœciuszki 1c
44-100 Gliwice
tel. 032 230 98 63
e-mail: helion@helion.pl
Poznaj jêzyk programowania Flasha i tchnij ¿ycie w projekty stron WWW
• Jak dostosowaæ wygl¹d komponentów Flasha do stylu aplikacji?
• Jak tworzyæ p³ynne i efektowne animacje, zmieniaj¹c szybkoœæ
odtwarzania klatek?
• Jak budowaæ dynamiczne, interaktywne strony WWW za pomoc¹
ActionScript 2.0?
Jesteœ u¿ytkownikiem Flasha? Uwa¿asz, ¿e wiesz ju¿ wszystko o jego narzêdziach
graficznych i animacyjnych? A mo¿e Twoja wyobraŸnia podsuwa Ci pomys³y, których
realizacja wydaje siê niemo¿liwa? Dodaj do swojego warsztatu znajomoœæ ActionScript
2.0, jêzyka programowania wykorzystywanego we Flashu. Stosuj¹c go, nadasz now¹
jakoœæ swoim projektom. Przekonasz siê, ¿e to, co by³o niemo¿liwe do wykonania za
pomoc¹ narzêdzi rysunkowych, stanie siê dziecinnie ³atwe dziêki ActionScript 2.0.
Bêdziesz móg³ kontrolowaæ niemal ka¿dy parametr wszystkich obiektów w prezentacji,
pobieraæ dane z zewnêtrznych Ÿróde³, sterowaæ szybkoœci¹ odtwarzania filmu
i wykonywaæ wiele innych zadañ.
„ActionScript 2.0. Od podstaw” to ksi¹¿ka bêd¹ca wprowadzeniem do programowania
w tym jêzyku. Czytaj¹c j¹, poznasz œrodowisko programistyczne Flasha i podstawy
jêzyka ActionScript. Dowiesz siê, czym jest programowanie obiektowe i w jaki sposób
korzystaæ z jego mo¿liwoœci. Nauczysz siê przy u¿yciu ActionScript kontrolowaæ
wartoœci parametrów klipów filmowych na scenie, sterowaæ ich zachowaniem oraz
tworzyæ nowe obiekty. Przeczytasz o wstawianiu do prezentacji materia³ów graficznych
i dŸwiêkowych pochodz¹cych z zewnêtrznych Ÿróde³, danych tekstowych, a tak¿e
opanujesz sterowanie odtwarzaniem animacji. Znajdziesz tu równie¿ informacje
o wyszukiwaniu i usuwaniu b³êdów w kodzie.
• Zadania panelu Actions
• Podstawowe elementy jêzyka ActionScript
• Programowanie obiektowe
• Projektowanie aplikacji we Flashu
• Sterowanie klipami filmowymi
• Korzystanie z komponentów
• Tworzenie elementów interaktywnych
• Praca z tekstem
• Wstawianie do prezentacji elementów multimedialnych
• Dynamiczne tworzenie elementów graficznych
• Przetwarzanie plików XML
• Komunikacja z serwerem i przegl¹dark¹
Pracujesz we Flashu? Wzbogaæ swoje projekty o mo¿liwoœci, jakie daje Ci ActionScript
Od podstaw
565796452.007.png 565796452.008.png 565796452.009.png 565796452.010.png 565796452.001.png 565796452.002.png 565796452.003.png 565796452.004.png 565796452.005.png 565796452.006.png
Spis tresci
O autorach .................................................................................................................................................. 17
Wstęp ......................................................................................................................................................... 19
Rozdział 1. Rozpoczęcie pracy z programem Macromedia Flash ..........................................................25
Wprowadzenie do środowiska autorskiego ...................................................................... 25
Panel Tools ............................................................................................................ 26
Panel Properties ..................................................................................................... 26
Listwa czasowa ....................................................................................................... 27
Klatki kluczowe i animacja ....................................................................................... 27
Biblioteka i symbole ..................................................................................................... 28
Praca z przyciskami ................................................................................................. 29
Praca z klipami filmowymi ........................................................................................ 32
Warstwy, głębokości i poziomy ................................................................................. 32
Dostosowywanie środowiska programistycznego ............................................................. 33
Panel Actions ......................................................................................................... 33
Ustawienia ActionScript ........................................................................................... 34
Auto Format (automatyczne formatowanie kodu) ........................................................ 37
Publikacja projektu .................................................................................................. 38
Opcje wykrywania odtwarzacza Flash Player ............................................................... 42
Podsumowanie ............................................................................................................ 43
Ćwiczenia .................................................................................................................... 44
Rozdział 2. Rozpoczęcie pracy z ActionScript 2.0 ..................................................................................45
Instrukcje .................................................................................................................... 45
Stosowanie instrukcji prostych ................................................................................. 45
Stosowanie instrukcji złożonych ............................................................................... 46
Operatory .................................................................................................................... 47
Priorytet operatorów ..................................................................................................... 48
Porządek działania operatorów ................................................................................. 49
Najpopularniejsze operatory ..................................................................................... 49
6
ActionScript 2.0. Od podstaw
Białe znaki ................................................................................................................... 51
Komentarze ................................................................................................................. 52
Wstępne informacje o zmiennych ................................................................................... 54
Przypisywanie danych do zmiennej ............................................................................ 54
Odczytywanie zawartości zmiennej ............................................................................ 55
Przekazywanie danych pomiędzy zmiennymi .............................................................. 55
Nazywanie zmiennych .............................................................................................. 56
Stałe ...................................................................................................................... 57
Ścisła kontrola typów a zmienne .............................................................................. 57
Typy danych ............................................................................................................ 60
Składnia kropkowa .................................................................................................. 64
Specjalne słowa kluczowe i zmienne ......................................................................... 66
Praca ze zbiorami danych .............................................................................................. 68
Tablice ................................................................................................................... 68
Tablice asocjacyjne i obiekty .................................................................................... 74
Podsumowanie ............................................................................................................ 79
Ćwiczenia .................................................................................................................... 79
Rozdział 3. Konstrukcje warunkowe i pętle w ActionScript .................................................................. 81
Podejmowanie decyzji ................................................................................................... 81
Wyrażenia ............................................................................................................... 82
Tworzenie wyrażeń .................................................................................................. 83
Instrukcja if..then..else ............................................................................................ 87
Instrukcja switch..case ............................................................................................ 89
Pętle ........................................................................................................................... 94
Pętla for ................................................................................................................. 95
Pętla for..in ............................................................................................................ 97
Pętla while ............................................................................................................. 99
Pętla do..while ...................................................................................................... 100
Wykrywanie błędów w kodzie pętli ........................................................................... 104
Podsumowanie .......................................................................................................... 108
Ćwiczenia .................................................................................................................. 108
Rozdział 4. Funkcje i zakres w ActionScript ...........................................................................................111
Funkcje ..................................................................................................................... 111
Funkcje w działaniu ............................................................................................... 114
Alternatywna składnia funkcji ................................................................................. 116
Przekazywanie funkcji jako argument ...................................................................... 116
Zakres zmiennych ...................................................................................................... 120
Zarządzanie zakresem zmiennych ........................................................................... 123
Skutki uboczne ..................................................................................................... 125
Podsumowanie .......................................................................................................... 127
Ćwiczenia .................................................................................................................. 127
Rozdział 5. Rozpoczęcie tworzenia kodu ............................................................................................... 129
Wprowadzenie do programowania obiektowego ............................................................. 129
Definicja programowania obiektowego .................................................................... 129
Cele programowania obiektowego .......................................................................... 134
Dobre praktyki w pisaniu kodu ..................................................................................... 135
Nadawanie nazw zmiennym .................................................................................... 136
Kontrola typów ...................................................................................................... 139
Spis tresci
7
Komentowanie kodu .............................................................................................. 144
Formatowanie kodu ............................................................................................... 146
Zakres zmiennych ................................................................................................. 147
Dostęp do zmiennych innej listwy czasowej ............................................................. 150
Tworzenie własnych funkcji .................................................................................... 157
Podsumowanie .......................................................................................................... 169
Ćwiczenia .................................................................................................................. 170
Rozdział 6. Przygotowanie projektów Flasha ....................................................................................... 173
Przygotowanie biblioteki .............................................................................................. 173
Praca z obrazami rastrowymi (bitmapami) ..................................................................... 174
Organizowanie obrazów na pulpicie ......................................................................... 175
Organizowanie elementów w bibliotece ................................................................... 175
Wbudowywanie obrazów w klipy filmowe .................................................................. 176
Zagnieżdżanie sekcji wewnątrz klipu filmowego ............................................................. 179
Zarządzanie stanem aplikacji za pomocą klatek kluczowych ...................................... 180
Przechowywanie kodu w plikach zewnętrznych ......................................................... 183
Używanie skryptów do zarządzania stanem aplikacji ................................................. 185
Podsumowanie .......................................................................................................... 189
Ćwiczenie .................................................................................................................. 189
Rozdział 7. Sterowanie klipami filmowymi za pomocą kodu ................................................................. 191
Natura klipów filmowych ............................................................................................. 191
Metody klasy MovieClip ......................................................................................... 192
Właściwości klasy MovieClip .................................................................................. 206
Zdarzenia klasy MovieClip ...................................................................................... 209
Dynamiczne tworzenie klipów filmowych ....................................................................... 210
Dołączenie klipu znajdującego się w bibliotece ............................................................. 214
Ładowanie filmów zewnętrznych .................................................................................. 217
Ładowanie filmów do poziomów ............................................................................. 217
Wczytywanie mediów do istniejących klipów filmowych ............................................. 218
Adresy URL pełne, bezwzględne oraz względne ........................................................ 219
Stosowanie klipów filmowych jako masek ..................................................................... 223
Zwiększanie wydajności klipów filmowych ..................................................................... 228
Buforowanie bitmap .............................................................................................. 229
Przezroczystość .................................................................................................... 229
Filtry i tryby przenikania ......................................................................................... 230
Pełny ekran .......................................................................................................... 230
Podsumowanie .......................................................................................................... 230
Ćwiczenia .................................................................................................................. 231
Rozdział 8. Tworzenie programów ładujących ................................................................................... 233
Tworzenie własnego programu ładującego .................................................................... 233
Sprawdzanie postępu za pomocą zdarzenia onEnterFrame() ........................................... 238
Klasa MovieClipLoader ............................................................................................... 239
Zdarzenia klasy MovieClipLoader ............................................................................ 239
Metody klasy MovieClipLoader ............................................................................... 240
Stosowanie klasy MovieClipLoader ......................................................................... 243
Komponenty Leader oraz ProgressBar .......................................................................... 246
Metody, właściwości oraz zdarzenia komponentu Loader .......................................... 247
Metody, właściwości oraz zdarzenia komponentu ProgressBar .................................. 248
Stosowanie komponentów Loader oraz ProgressBar ................................................ 249
8
ActionScript 2.0. Od podstaw
Strategie stosowania programów ładujących ................................................................. 251
Film jako jednolita całość ...................................................................................... 252
Ładowanie filmu podzielonego na części ................................................................. 256
Podsumowanie .......................................................................................................... 260
Ćwiczenia .................................................................................................................. 260
Rozdział 9. Praca z komponentami ....................................................................................................... 263
Nowości w wersji 2.0 .................................................................................................. 263
Przegląd komponentów ............................................................................................... 264
Grupa komponentów danych .................................................................................. 265
Grupy komponentów FLV Playback oraz FLV Playback Custom UI ............................... 265
Grupa komponentów Media dla odtwarzaczy Flash Player 6 i 7 ................................. 267
Grupa komponentów User Interface ........................................................................ 267
Ręczne umieszczanie komponentów na scenie ............................................................. 269
Umieszczanie komponentów na scenie za pomocą skryptu ............................................ 272
Kontrolowanie komponentów za pomocą kodu .............................................................. 276
Podsumowanie .......................................................................................................... 279
Ćwiczenia .................................................................................................................. 280
Rozdział 10. Tworzenie interakcji z użytkownikiem ............................................................................. 281
Obsługa zdarzeń ......................................................................................................... 281
Tworzenie obiektu nasłuchującego .......................................................................... 282
Tworzenie obiektu nasłuchującego — inna wersja .................................................... 289
Tworzenie funkcji nasłuchującej .............................................................................. 290
Której metody używać? .......................................................................................... 292
Dodawanie kilku obiektów nasłuchujących do kilku komponentów .................................. 297
Organizacja kodu odpowiedzialnego za wykrywanie zdarzeń ...................................... 298
Obsługa zdarzeń pochodzących z wielu źródeł .......................................................... 299
Samodzielne wywoływanie zdarzeń dla komponentów .................................................... 305
Podsumowanie .......................................................................................................... 306
Ćwiczenie .................................................................................................................. 307
Rozdział 11. Sterowanie komponentami ................................................................................................ 309
Panel Component Inspector ........................................................................................ 309
Tworzenie powiązań danych między komponentami za pomocą zakładki Bindings ............ 311
Wykorzystanie pliku XML jako źródła danych ................................................................. 314
Sterowanie wyglądem komponentów ............................................................................ 318
Zmiana stylów komponentów za pomocą metody setStyle() ...................................... 318
Tworzenie skórek .................................................................................................. 326
Podsumowanie .......................................................................................................... 331
Ćwiczenia .................................................................................................................. 331
Rozdział 12. Wykrywanie i usuwanie błędów ....................................................................................... 333
Rodzaje błędów .......................................................................................................... 333
Błędy kompilacji .................................................................................................... 333
Błędy logiczne ....................................................................................................... 334
Projektowanie kodu ułatwiającego wykrycie błędów ....................................................... 340
Twórz kod łatwy do zrozumienia ................................................................................... 340
Buduj kod po kawałku ........................................................................................... 341
Używaj małych funkcji ............................................................................................ 341
Zgłoś jeśli naruszono regulamin