Poradnik_GMIC_wprowadzenie_cz2.pdf

(1353 KB) Pobierz
Poradnik
G`MIC wprowadzenie
cz. 2
12-11-2010r
Ponownie zachęcam do stosowania G’MIC plug-inu do GIMP Windows 32 bits, (lub Linux) który zawiera
w sumie już ponad 206 filtrów . Project Manager David Tschumperlé.
W chwili obecnej mamy już ver. 1.4.5.0
G`MIC to "uniwersalny" plug-in, który oferuje dynamiczną aktualizację listy filtrów przetwarzania obrazu i
efektów. Aktualizacja listy filtrów poprzez Internet jest bezproblemowa.
Z technicznego punktu widzenia, G'MIC zawiera pełną listę instrukcji tłumacza przetwarzania obrazu.
Instrukcje te mogą być następnie łączone w różne efekty obrazu (każdy użytkownik może stworzyć
własny filtr w języku G'MIC i dodać go do plug-ina, bez kompilacji).
Od G'MIC ver.1.3.5.0 ( 6 – miesięcy temu) pojawiły się nowe Filtry, przedstawiam mały przegląd
niektórych filtrów wprowadzonych od ver. 1.3.5.0.
G’MIC 1.3.8.0
G’MIC 1.3.9.0 (180 filtrów)
nowy filtr Various/Fourier Transform , przekształcenia Fouriera
nowy filtr Layers/Split Tones , realizacja coś w stylu filtra posteryzacja;
pomocy równania Poissona . Możliwe jest zastosowanie go na obrazie 16bits/kanał za pomocą "gmic"
oczywiście z wiersza poleceń)
777531832.012.png 777531832.013.png
G’MIC 1.4.0.0
nowe filtry:
Arrays & Frames > Tunnel effect ;
Colors > RGB/YCbCr/Lab curves ;
Rendering > Chessboard ;
G’MIC 1.4.3.0
nowe filtry:
Spectral handling > Fourier watermark ;
Degradations > Visible watermark ;
G’MIC 1.4.3.1
Faves - możliwość wyboru ulubionych ciągle stosowanych filtrów z zapisem stosowanych ustawień
Oto jak się to pokazuje, przy pierwszym uruchomieniu G’MIC:
Jak widać dodano mały przycisk Fave na dole po lewej stronie drzewa filtrów . Przycisk pozwala na dodawanie /
usuwanie filtrów w folderze Faves , który znajduje się na samym szczycie listy filtrów, i zawsze jest rozwinięty, aby
uzyskać szybki dostęp do niego podczas otwierania wtyczki w oknie.
Załóżmy, że chcemy dodać filtr Colors > Tone Mapping jako jeden z ulubionych.
Możemy go wybrać, a następnie ustawić swoje niestandardowe parametry, teraz przycisk ma wygląd:
jeśli klikniemy na wskazany powyżej przycisk, lub dwukrotnie klikniemy nazwę filtra, pojawi się on w folderze o
nazwie Faves :
Natomiast w dole listy filtrów po zaznaczeniu w folderze Faves , wybranego Tone Mapping pojawi się możliwość
usunięcia:
Dobrą rzeczą jest to, że Fave nie tylko pamięta filtry, ale także parametrów które wybrano przed dodaniem ich jako
ulubionych.
Ponadto, istotne jest że możemy mieć kilka wersji tego samego filtra z innymi ustawieniami parametrów (klikamy
podwójnie na nazwę otwartą z kolejną wersją parametrów) np. :
Faves są przechowywane w specjalnym pliku tekstowym, który po prostu mówi o związku pomiędzy kolejnymi faves i
filtrami oryginalnymi, jak również określonymi parametrami, które zastępują te domyślne "gmic_faves.
Nowa funkcja tworzy nowy plik. Gmic_faves, które można łatwo skopiować do innego systemu.
777531832.014.png 777531832.015.png 777531832.001.png 777531832.002.png 777531832.003.png 777531832.004.png
G’MIC 1.4.4.1 (202 filtry)
Nowy filtr Rendering/Snowflake :
do tworzenia krzywych o kształcie płatka śniegu
Nowy filtr Rendering/Rainbow :
do tworzenia tęczy na przezroczystym tle
Nowy filtr Contours/Thin Edges :
zamienia obraz na rysunek o cienkich krawędziach (liniach=1piksel)
Nowy filtr Contours/Edge offsets :
jak wyżej tylko linie "jak labirynt"
777531832.005.png 777531832.006.png 777531832.007.png 777531832.008.png
Nowy filtr Rendering/3d lathing :
Wytaczanie (lathe)
Dowolna krzywa jest wytaczana (obracana) wokół ustalonej osi obrotu. Ten algorytm umożliwia
wykonanie modeli wszystkich brył obrotowych.
otwiera całkiem nowe interesujące możliwości.
Rendering - przetwarzanie obrazu profilu dwuwymiarowego na obiekt trójwymiarowy ( 3D ) . W nowo
utworzonej grafice występują m.in. przejścia tonalne, efekty odbić, światła i cienie.
Oto jak to wygląda filtr podczas pracy:
Kilka przykładów profili i odpowiednie obrazy 3d wygenerowane przez ten filtr by nick Ronounours ( David
Jak widać, nie trzeba używać rzeczywistych kształtów.
777531832.009.png
Mogą być dowolne białe kręte linie na czarnym bg i filtr sprawi, że otrzymamy wytoczony kształt. Jeśli
chcemy użyć zarys jakiegoś rzeczywistego kształtu, należy przeciąć go na pół i przekształcić w czysty
BW (nie szary i czysty czarny).
Gradienty oczywiście wybieramy różne w zależności od podobieństwa obiektu 3D.
Rendering (lub obrazowanie) - możemy przeprowadzać metodą:
Gouraud – cieniowanie na zasadzie interpretacji jasności; technika przetwarzania grafiki, która sprawia,
że modelowane obiekty nie sprawiają wrażenia kanciastych, wydają się gładsze, a zarysy wielokątów
mniej widoczne. W cieniowaniu Gourauda trzeba wyznaczyć oświetlenie dla każdego wierzchołka
wielokąta (przynajmniej 3).
Wireframe – szkielet struktury, model siatki;
Flat – płaski 2D
Flat shaded – cieniowanie płaskie, polega na określaniu jasności każdej ściany modelowanego obiektu,
w oparciu o kąt pomiędzy powierzchnią ściany a kierunkiem światła, uwzględnia kolor ściany i oświetlenia
oraz intensywność światła. Modelowanie oświetlenia w ten sposób jest bardzo szybkie, (wynika to z
wykonywania tylko jednego obliczenie na ścianę) lecz ma zasadniczą wadę - uwydatnia kontury
wielokątów, wykorzystuje się je wtedy, gdy prędkość i płynność wykonania jest ważniejsza niż jakość (np.
podczas wstępnego etapu tworzenia obiektu), dla renderowania np. graniastosłupów, ostrosłupów.
Cieniowanie płaskie to najmniej realistyczna metoda.
Phong – modelowanie cieniowania odbić od nieidealnych obiektów, model zakłada, że powierzchnia jest
pokryta bardzo cienką przejrzystą warstwą na której zachodzi odbicie zwierciadlane. Cieniowanie Phonga
daje najlepsze efekty. W cieniowaniu Phonga operowanie światłem z dokładnością do pojedynczego
piksela (per-pixel lighting).
Nie jest tożsame z oświetleniem Phonga!.
Resolution – parametr, który zastąpił poprzedni Precision. jest bardziej stabilny, unikając przepełnienie
pamięci podczas pracy z dużymi obrazami. Im wyższa Rozdzielczość, tym więcej pamięci trzeba, ale to
nie zależy już od wielkości obrazu. Niska wartość Rozdzielczości dobrze pracuje dla Wireframe .
Start gdzieś między 3 a 20, by zobaczyć, co się dzieje w oknie podglądu.
Podczas renderowania ostatecznego obrazu Gouraud lub Phong (jeśli mamy dość dostępnej pamięci), można
ustawić suwak na wyższe wartości, aby uzyskać obiekt mniej "ostry" (ale czas przetwarzania wzrasta) .
Smoothness gładkość krawędzi; sprawdzić co się stanie gdy będziemy zmieniać przy Wireframe.
777531832.010.png 777531832.011.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin