Multimedialne_programy_ed.doc

(117 KB) Pobierz



 

Multimedialne programy edukacyjne w kształceniu specjalnym

 

 

Nowoczesne programy multimedialne stały się doskonałym środkiem dydaktycznym wykorzystywanym coraz częściej przez nauczycieli pracujących z dziećmi upośledzonymi umysłowo. Różnorodność i bogactwo edukacyjnych programów multimedialnych pozwala na ćwiczenie określonych umiejętności dziecka dostosowanych do jego możliwości i potrzeb. W pracy z uczniami niepełnosprawnymi umysłowo w stopniu umiarkowanym i znacznym można z powodzeniem wykorzystać programy opracowane z myślą o dzieciach przedszkolnych i będących w młodszym wieku szkolnym. Trzeba przy tym jednak pamiętać, aby taki program:

ü      był atrakcyjny graficznie i dźwiękowo - wówczas wzbudzi zainteresowanie dziecka;

ü      opierał się na prostocie w obsłudze;

ü      nawiązywał do doświadczeń życiowych dziecka oraz pobudzał jego wyobraźnię;

ü      zawierał różnorodne zadania z elementami zabawy i różnym stopniu trudności;

ü      w jasny i natychmiastowy sposób reagował na polecenia ucznia;

ü      raczej wykorzystywał wskazywanie i wybieranie za pomocą myszki, a nie klawiatury;

ü      zawierał elementy oceny np. pochwały;

Ucząc się przy pomocy komputera dziecko może wielokrotnie powtarzać te same czynności, aż do momentu, w którym odniesie sukces. Ciekawa, atrakcyjna fabuła i forma graficzna danego programu pozwalają w dużym stopniu uprzyjemnić naukę, rozwinąć u dzieci motywację do pracy, co u osób o obniżonej sprawności intelektualnej jest nie bez znaczenia. Multimedialne programy edukacyjne umożliwiają kształtowanie konkretnych umiejętności, związanych między innymi z pisaniem, czytaniem, liczeniem.

       Pracując z dziećmi upośledzonymi umysłowo w stopniu umiarkowanym i znacznym zauważyłam, że zajęcia edukacyjne w trakcie, których uczniowie korzystali z komputera pozwoliły im na:

ü      zdobycie nowej umiejętności, jaką jest obsługa komputera (włączenie, wyłączenie komputera, posługiwanie się myszką, zapoznanie z klawiaturą i niektórymi jej klawiszami – litery, cyfry, spacja, enter);

ü      poznanie i utrwalenie liter, cyfr w sposób atrakcyjny, ciekawy;

ü      zmniejszenie ich trudności w nauce czytania, pisania, wykonywanie podstawowych działań matematycznych w zakresach dostępnych każdemu dziecku;

ü      doskonalenie analizy i syntezy wzrokowej oraz słuchowej;

ü      wydłużenie czasu koncentracji uwagi;

ü      doskonalenie pamięci logicznej i mechanicznej;

ü      podwyższenie ich samooceny;

ü      zauważenie kolegów, docenienie ich pracy oraz niesienie pomocy mniej sprawnym;

ü      podejmowanie wykonywania zadań trudnych, czasem przewyższających ich możliwości i umiejętności, ale przez to mobilizujących i zachęcających do wysiłku;

Poniżej przedstawiam krótki opis wybranych programów edukacyjnych, które można wykorzystać w pracy z dziećmi upośledzonymi umysłowo.

 

Multimedialne programy edukacyjne ułatwiające pisanie i czytanie

 

Klik uczy czytać” – WSiP

Program edukacyjny przeznaczony dla dzieci młodszych. Jego zadaniem jest nauka czytania i pisania. Dziecko może posługiwać się programem samodzielnie, bo wszystko wyjaśni Klik, bohater, który jest cierpliwy, zachęci do działania, powtórzy kilka razy to samo ćwiczenie. Dzieci podczas zabawy poznają litery drukowane i pisane, wielkie i małe, dokonują analizy i syntezy słuchowej i wzrokowej. Każda kolejna przedstawiana dziecku litera wprowadzana jest za pomocą animowanych prezentacji. Podczas układania wyrazów i przeciągania liter myszką na wyznaczone miejsce dzieci ćwiczą koordynację wzrokowo-ruchową. Ponadto maluchy ćwiczą dzielenie wyrazów na sylaby, uzupełniają wyrazy brakującymi literami, układają zdania, poznają pojęcie samogłoski i spółgłoski. Wszystko to w formie zabaw i gier.

 

Klik uczy ortografii” - WSiP

Program ten pozwala na wprowadzenie, utrwalenie bądź sprawdzenie wiadomości ucznia w zakresie opanowania przez niego zasad ortograficznych. Zaletą tego programu jest to, że łączy on naukę trudnych i mało interesujących zasad ortografii z dobrą zabawą. Autorzy programu troszcząc się o kształtowanie umiejętności poprawnej pisowni u dzieci zadbali o to, aby na ekranie ukazywały się tylko poprawnie napisane wyrazy. Program zawiera ponad 100 zabaw, a każde wejście do gry wywołuje nową gamę przykładów, dzięki czemu zasób słownictwa użyty w przykładach jest zróżnicowany i bogaty. Użytkownik może z każdego poziomu ćwiczenia zapoznać się z regułami i zasadami ortograficznymi. Może również korzystać ze słownika ortograficznego. Każda poprawnie wykonana gra zapisywana jest w Dzienniczku Ucznia. W ten sposób dziecko śledzi swoje postępy w nauce. Dzienniczek ten można wydrukować.

 

Moje pierwsze ABC” – Optimus Nexus

Program ten w wesoły i obrazkowy sposób zapoznaje z literami, wprowadza w świat czytania i pisania. Przez kolorową krainę jedzie pociąg wiozący w wagonikach 24 litery, które zabierają w podróż swoje ulubione wyrazy. Dziecko musi kliknąć na literę i rozpoczyna zabawę. Każdy wyraz jest opisany słowem, obrazkiem, zdjęciem. Użytkownik uczestniczy w różnych grach, które rozwijają spostrzegawczość, usprawniają koordynację wzrokowo – ruchową, wyrabiają wyobraźnię. Program zawiera szereg zadań – układanki obrazkowe, puzzle, kolorowanki, dobieranki obrazkowe, labirynty. Poznanie liter i wyrazów ułatwia dziecku czytana przez lektora pomoc. Aby wykonać zadanie uczeń może skorzystać z podpowiedzi, która wyjaśnia graczowi, co należy zrobić. Całości towarzyszy miły podkład muzyczny.. Wybrane obrazki można wydrukować i pokolorować.

 

ABC z Reksiem” – Aidem Media

Program ten służy poznaniu alfabetu, poprzez wykonywanie szeregu różnorodnych zabaw związanych z poznaniem poszczególnych liter alfabetu. Cały program zawiera ponad trzysta różnorodnych gier i zabaw. W kolejnych etapach poznawania liter towarzyszy dziecku pies Reksio. Literkowa gra to zabawa ze Smokiem Literkowym, który porwał chłopca - najlepszego przyjaciela Reksia. Aby go uwolnić Reksio musi skompletować cały alfabet. Gracz pomaga pieskowi, jednocześnie poznaje cały alfabet. Centrum Reksiowego świata stanowi podwórze domu, w którym ukrytych jest 6 gier – „Kura w opałach”, „Szklarnia”, „Maszyna koguta”, „Wędrowcy”, „Literkowy sklep”, „Na ryby”. Aplikacja składa się z trzech części. Pierwsza to gry – dziecko rozwiązuje różne gry i zgadywanki po rozwiązaniu, których, gracz pomoże Reksiowi skompletować cały alfabet. Druga część to encyklopedia literek, która jest zbiorem kolorowych stron poświęconych poszczególnym literom. Dziecko może tu pokonywać literkowe labirynty, rozwiązywać rebusy, kolorować obrazki, szukać ukrytych stron w wykreślankach. Zadaniem tej części programu jest utrwalenie znajomości liter, ich funkcji w słowie i zdaniu. Trzecia część to elementarz – zawiera on kurs nauki alfabetu. Dziecko uczy się rozpoznawać litery oraz posługiwać nimi w różnych sytuacjach. Cały program jest prosty w obsłudze, a ciekawe animacje umożliwiają dziecku świetną zabawę.

 

Między nami literkami” - Albion

Ciekawy program zawierający szereg ćwiczeń ortograficzno – gramatycznych, dzięki którym najmłodsi nauczą się poprawnie pisać i udoskonalą umiejętność czytania. Całość podzielona jest na dwa stopnie trudności: łatwiejszy i trudniejszy. Program zawiera mnóstwo różnych wierszyków, zagadek i zabaw obrazkowych. Są tu między innymi ćwiczenia związane z pisownią wyrazów z ó, u, ch, h, rz, ż, ę, ą oraz zawierających zmiękczenia. Ponadto dzieci uczą się dzielenia na sylaby, piszą ze słuchu, utrwalają prawidłowe brzmienie słów. Doskonalą spostrzegawczość, wyrabiają wyobraźnię i logiczne myślenie. Przyjacielska atmosfera, barwna grafika i wesoła muzyka sprawiają, że dzieci nie tylko uczą się, ale również bawią.

 

Słownik obrazkowy dla dzieci: - Optimus Pascal Multimedia

Program zawiera około 1000 haseł ilustrowanych animowanymi obrazkami. Hasła ułożone są w kolejności alfabetycznej lub można je wybrać z grup tematycznych. Do każdego hasła słownika jest kilkuwyrazowe wyjaśnienie wsparte zdjęciem lub animowanym obrazkiem. Są tu różne gry i zabawy - uzupełnianie liter brakujących w wyrazie, rozwiązywanie zagadek, rozpoznawanie dźwięków z otoczenia, łapanie dowolne liter lub w kolejności alfabetycznej.
 

Sam czytam”, „Sam piszę” – Albion

Programy zostały podobnie opracowane. Jeden uczy pisania, drugi czytania. To połączenie interaktywnej bajki z ćwiczeniami. W kolorowym świecie dzieci uczestniczą w zabawach, które nie nużą, ale rozbudzają ciekawość, uczą myśleć. Dzieci wykonują szereg ćwiczeń związanych z rozpoznawaniem liter, układaniem głosek w wyrazy i zdania, rozwiązują krzyżówki, quizy, labirynty, układają obrazki wg kolejności zdarzeń, uzupełniają luki w wyrazach i zdaniach. Kolorują ilustracje, mogą posłuchać legendy „O Smoku Wawelskim” lub samodzielnie ją przeczytać. Programy są atrakcyjne graficznie i dźwiękowo, co niewątpliwie zachęca dzieci do zabawy, a tym samym do nauki.

Język polski w ZOO” – Mark Soft

Bohaterem programu jest wesoły zajączek Bartek. On wskaże właściwą odpowiedź, jeśli uczeń popełni jakieś błędy, oprowadzi po wirtualnym ZOO, Zadanie dziecka polega na leczeniu chorych zwierząt. Program określa stopień trudności, jaki chce wybrać dziecko oraz zakres materiału. Korzystając z programu można ćwiczyć wiele szkolnych umiejętności – układanie słów wg alfabetu, liczenie sylab w słowie, rozpoznawanie części mowy i zdania, ćwiczenia ortograficzne. Aby zobaczyć dane zwierzątko w ZOO uczeń musi je wyleczyć. Zając Bartek podsuwa pomysł, jak zdobyć lekarstwa dla zwierzaków. Uczeń musi rozwiązać zagadki, rebusy i inne zdania, a po ich wykonaniu nagrodą będzie obejrzenie zwierzątka. Wesołe scenki i kolorowe animacje zachęcają dziecko do nauki i zabawy.

 

Multimedialny świat Juliana Tuwima” – Young Digital Poland

Ciekawy program edukacyjny prezentujący różnorodne utwory Juliana Tuwima. Jest tu między innymi: „Abecadło”, „Dwa Michały”, „Zosia Samosia”, „Bambo”, „Kotek”, „Dyzio Marzyciel”. Uczniowie poznają ponad 25 utworów pisarza. Wiersze recytowane są przez znanych polskich aktorów. Użytkownicy programu mają nie tylko „możliwość wysłuchania utworów, ale również mogą sami je przeczytać, poukładać puzzle związane z tematyką wiersza, rozwiązać zabawy logiczne, pokolorować obrazki, wyszukać różnice w ilustracjach, nauczyć się piosenek i tańca przy akompaniamencie muzyki (pokazy wideo).

 

Multimedialny świat Jana Brzechwy” – Young Digital Poland

Program przedstawia około 25 utworów Jana Brzechwy. Są tu między innymi: „Kaczka Dziwaczka”, „Leń”, „Tańcowała igła z nitką”, „Grzyby”, „Tydzień”, „Na straganie”, „Skarżypyta”. Dziecko może wysłuchać wierszy recytowanych przez polskich aktorów, ale także samodzielnie je przeczytać lub nauczyć określonego wersu. Można tu również znaleźć kolorowanki, puzzle o różnym stopniu trudności, zabawy ćwiczące spostrzegawczość polegające na odnajdywaniu różnic między obrazkami. Jest tu także kurs tańca przedstawiony na lekcjach wideo. Można wysłuchać piosenek, nauczyć się samodzielnego śpiewu, rytmiki i gry na instrumentach. Cały program opiera się na doskonałej animacji i efektach dźwiękowych.

 

 

 

Multimedialne programy edukacyjne rozwijające umiejętności matematyczne

 

Klik uczy liczyć w zielonej szkole” – WSiP

Program łączy w sobie treści matematyczne i przyrodnicze. Działa on na kilku stopniach trudności w związku z tym można go dostosować do możliwości i umiejętności dziecka. Można tu znaleźć różne zabawy matematyczne, podczas których uczeń poznaje rośliny i zwierzęta, elementy środowiska naturalnego. Nauka dodawania, odejmowania, mnożenia i dzielenia odbywa się w lesie, górach, na łące, w mieście, ogrodzie, parku, domu. Klik uczy także umiejętności praktycznych takich jak: odczytywanie wskazań zegara, dokonywania obliczeń kalendarzowych, robienia zakupów. Całość wzbogacona została w efektowne zdjęcia, sekwencje filmowe i rysunki przyrodnicze.

 

Matematyczne przygody” – Albion

Wszystkie zaprezentowane ćwiczenia i zadania mają formę rysunkowych zabaw, zagadek i łamigłówek. Ich bohaterami są sympatyczne, animowane zwierzątka. Do dyspozycji jest sześć grup zadań, reprezentowanych przez kolorowe postacie zwierząt, pociąg i sklep. Każda grupa zadań pozwala ćwiczyć różne umiejętności – zdolność kojarzenia faktów, wyciąganie wniosków, rozwijanie wyobraźni. Dla dzieci młodszych są mniej skomplikowane zadania, dla starszych nieco trudniejsze. Zakres programu to: dodawanie, odejmowanie, mnożenie, dzielenie. Jest też porównywanie liczb, zadania tekstowe, równania z niewiadomą, są też ćwiczenia na uzupełnianie prostych szeregów liczbowych. Do każdego zadania przygotowano słowny komentarz, omawiający, co trzeba zrobić, by odnieść sukces. Obrazkowe przedstawienia działań matematycznych, animacje, kolorowa grafika mają za zadanie przyciągnąć uwagę użytkownika i oddziaływać na jego percepcję.

 

Matematyka na wesoło

Program, który pozwala w zabawy i ciekawy sposób zapoznać się z zagadnieniami matematycznymi. Korzystając z niego użytkownicy poznają zagadnienia związane z kalendarzem, dokonują obliczeń zegarowych, ćwiczą umiejętność dodawania, odejmowania, mnożenia i dzielenia. Aplikacja dostarcza wiedzy o figurach geometrycznych – płaskich i przestrzennych, ułamkach, jednostkach miary i wagi. Dzieci zapoznają się z pojęciami zbiorów i podzbiorów. Mogą również ułożyć magiczny kwadrat, tangram z różnych figur geometrycznych. Są zadania łatwiejsze i trudniejsze, dla młodszych i starszych. Całości towarzyszy ciekawa grafika i zabawowy charakter zadań.

Matematyka – działania” – Albion

Program przeznaczony dla dzieci w wieku od 6 do 12 lat. Uczy podstawowych działań na liczbach naturalnych. Podczas nauki dziecko bawi się kilkudziesięcioma prostymi grami. Gry są przeróżne. Jest tu gra imitująca bilard gdzie poszczególne kule zostały oznaczone liczbami. Należy je tak wbijać do dziur w stole, żeby ich sumy odpowiadały liczbom, którymi podpisano wszystkie otwory. Podobna jest gra imitująca koszykówkę. Są też inne zadania. Dziecko musi dokonać zakupu zastawy stołowej dysponując ograniczonym budżetem. Może też gromadzić pieniądze w wirtualnej skarbonce. Są także zadania, które gromadzą znaki większości i mniejszości. Cały program posiada staranną szatę graficzną. Bawiąc się mały człowiek patrzy się na kolorowe, sympatyczne stwory, które w każdej chwili wytłumaczą, co należy zrobić. Program warty polecenia, chociaż zadania są za bardzo wymieszane i czasami maluch trafi na coś, co może zrobić czwartoklasista.

 

Moje pierwsze zabawy matematyczne 1, 2, 3” – Optimus Nexus

Multimedialny program ułatwiający wprowadzenie liczb w zakresie pierwszej dziesiątki. Uczniowie mają tu możliwość odkrywania związków logicznych i wykonywania prostych operacji matematycznych w formie ćwiczeń w wesołej oprawie i gier dydaktycznych. Przewodnikiem programu jest sympatyczna małpka Kiki, którą spotykają ciekawe przygody z liczbami. Małpka stale obecna na ekranie prosi dziecko o pomoc w rozwiązaniu różnych problemów. Razem z nią dziecko liczy pomarańcze na drzewie, klocki w pudełku, książki na półce, uciekające pieski, odjeżdżające samochody, układa domino, poluje na tygrysa itp. Cały czas rozmawia z dzieckiem i podpowiada mu, gdy ma trudności. Całość podzielona jest na cztery bloki tematyczne: wspomagania umiejętności liczenia obiektów, kształtowanie umiejętności dodawania i odejmowania, porównywania liczebności i stosowania wszystkich tych umiejętności razem.

 

Matma jest super” – Optimus Pascal Mutimedia

Matematyczne zasady zostały przeniesione do kolorowego, starożytnego świata. W programie podążamy za Ewą i Jasiem, którzy przenieśli się w przeszłość powodując sporo zamieszania. Odwiedzamy z nimi Atlantydę, Egipt, państwo Azteków i Grecję. Głównym celem jest rozwiązanie zagadek i łamigłówek w egzotycznym świecie. Program kształci takie umiejętności jak: mierzenie czasu biegu antycznych sportowców, ocenianie długości ich skoków, odległości obliczenia pieniężne i inne.

  

Kraina Gnoma Belfegora” – Techland Soft

Gra edukacyjna, w której dzieci poznają zagadnienia matematyczne. Zabawa odbywa się w krainie zwaną Liczylandią. W krainie tej panuje zły gnom zwany Belfegorem. Zadaniem dziecka jest przepędzenie go i zdobycie zgromadzonych przez niego skarbów. Uczestnik zabawy wykonuje tu ćwiczenia zegarowe, manipuluje pieniędzmi, robi zakupy, dodaje i odejmuje, porównuje zbiory.

 

 

Multimedialne programy edukacyjne – różne

 

 

Klik uczy zasad ruchu drogowego” – WSiP

Program zawiera treści, które pozwalają użytkownikom na zdobycie podstawowych wiadomości z zakresu wychowania komunikacyjnego. Wszystkie zaproponowane gry i zabawy zgrupowane są wokół takich zagadnień jak: bezpieczne miejsce zabawy, pieszy na drodze, pojazd na drodze, komunikacja, znaki drogowe. Bohaterowie to 5 dzieci, które na drodze do swojej szkoły napotykają około 100 gier i zabaw odpowiadającym różnorodnym sytuacjom drogowym. Celem zabaw jest przygotowanie dzieci do pełnego i bezpiecznego uczestnictwa w ruchu drogowym. Program doskonali orientację przestrzenną oraz ćwiczy umiejętność właściwej analizy i oceny sytuacji drogowej. W każdej chwili dziecko może skorzystać z podpowiedzi, a prawidłowo wykonane zadanie zapisywane jest na dyplomie, który można wydrukować.

 

Klik uczy śpiewać” – WSiP

Program zabiera dzieci w magiczną podróż po świecie muzyki. Podstawą proponowanych zabaw są popularne piosenki, które charakteryzują się prostą i łatwą do zapamiętania linią melodyczną i nieskomplikowanym rytmem. Dziecku może rozwiązywać zagadki słuchowe, zadania melodyczne i rytmiczne. Wędrując z Klikiem użytkownik w łatwy i zabawny sposób nabywa umiejętności praktycznego posługiwania się wiedzą muzyczną. Jest tu ukryty „kuferek pełen muzycznych niespodzianek”, w którym można znaleźć treści poznawcze wynikające z tematyki lub materiału muzycznego piosenek. Ciekawy program, który może być uzupełnieniem zajęć muzycznych.

 

 

 

Uczę się muzyki” – Albion

Celem programu jest nauka dźwięków, instrumentów muzycznych, nut, rytmu, odgłosów natury. Znaleźć tu można ćwiczenia rysunkowe, zabawy logiczne, zgadywanki muzyczne, edukacyjne kolorowanki, piosenki. Wesołe instrumenty, przyjacielski Trąboniusz, mędrzec Opus oraz gromada dźwięczących nutek zapraszają na wyprawę po muzycznym gwiazdozbiorze Kantylena. Barwna grafika i animacje, muzyka, efekty dźwiękowe, wykształcają zdolności muzyczne, rozbudzają umysł i wyobraźnię, a także zachęcają dzieci do śpiewania.

 

Multimedialne la, la, la” – Optimus Pascal Multimedia

Jest to multimedialny śpiewnik dla najmłodszych, zawierający piosenki z całego świata. Użytkownicy mogą wysłuchać piosenek z całego świata klikając na poszczególne kraje. Dziecko uczy się śpiewać, poznaje zapis nutowy, układa melodyjne puzzle, poznaje kulturę różnych narodów poprzez charakterystyczne dla nich piosenki. Treść każdej piosenki ilustrują animowane filmy. W programie wykorzystano 16 piosenek z różnych stron świata. Wszystkie utwory mają zamieszczone polskie tłumaczenia. Świetna zabawa dla młodszych i starszych.

 

Świat kolorów” – Long Soft Multimedia

Program ten wprowadza użytkowników w świat malarstwa. Uczestnik zabawy może wybrać dwie podstawowe gry.

·         Kolorowanki – są tu do pokolorowania najpopularniejsze baśnie świata. Przenoszą dzieci w świat fantazji i zabawy. Znaleźć tu można „Kopciuszka”, „Złotą kaczkę”, „Jasia i Małgosię”, „Brzydkie Kaczątko” i inne baśnie. Do każdej z nich można wybrać różne ilustracje.

·         Kolorowe gry – tu uczestnik zabawy wybiera kilka różnych gier.

Układanie na ekranie to układanie puzzli, które przedstawiają obrazy znanych światowych malarzy np. Vincenta Van Gogha „14 słoneczników”, Leonarda Da Vinci „Mona Lisa” itp.

Wzory i kolory tu należy pomalować postać wg wzoru po lewej stronie. Są to postacie przedstawiające bohaterów bajek. Po wykonaniu zadania uczestnika zabawy czeka niespodzianka – postać się porusza.

Galeria znawcy – należy odszukać pasujące do siebie obrazki, które po odkryciu pokazują obraz znanego malarza.

ABC malarstwa – dziecko poznaje pojęcia związane z malarstwem. Po kliknięciu na odpowiednią literę pokazane jest i wyjaśnione pojęcie rozpoczynające się na daną literę. Np. litera „a” to akwarela, „o” olejna farba. Są tu także krótkie charakterystyki kilku malarzy.

Kolory po angielsku jak sama nazwa wskazuje dzieci poznają nazwy kolorów w języku angielskim.

Paleta młodego malarza – młody człowiek uczy się jak można mieszać barwy, jakie kolory powstaną po zmieszaniu określonych barw. Poznają pojęcia barw pochodnych, dopełniających.

Ładna grafika, ciekawe aplikacje na pewno zachęcają dziecko do korzystania z programu i nauczą je podstawowych pojęć malarskich oraz dostarczą wiedzy o malarzach świata. Są tu łatwiejsze i trudniejsze zadania dla dzieci w różnym wieku i zainteresowaniach.

 

Maluj z nami” - Sunmedia

Program edukacyjny przeznaczony dla młodszych dzieci. Bohaterami programu są trzy żółwiki: Pędzluś, Koloruś, Kropuś i pszczółka Kłujka. Program rozwija zdolności plastyczne i manualne. Dziecko musi posługiwać się klawiaturą i myszką. Pędzluś zachęca dzieci do pokolorowania obrazków. Kilkając na Kolorusia też trzeba pokolorować obrazek, ale przy tym trzeba umieć rozróżniać i nazywać barwy. Każdy rysunek podzielony jest na pola oznaczone figurami geometrycznymi, którym przyporządkowane są odpowiednie kolory. Kropuś zachęca do połączenia kropek we właściwej kolejności, które po połączeniu ukazują rysunek. Zabawa z pszczółką Kłujką polega na przeniesieniu do ula nektaru z kwiatów, ale w tym zadaniu przeszkadza ostry trzmiel Rudolf.

 

Marzenia złotej rybki” – Optimus Pascal Multimedia

Multimedialna bajka, która rozgrywa się w głębi oceanu. Dziecko poznaje marzenia złotej rybki, uczestniczy w jej przygodach. Odwiedza zatopioną Atlantydę, podwodny salon mody, ujarzmia zaczarowanego rumaka, gości na przyjęciu urodzinowym wydanym w podwodnej łodzi, ogląda zaślubiny rybek, wyczarowuje samochód i zamek itp. Są tu zabawne dialogi, piosenki, niepowtarzalna grafika, liczne animacje i niespodzianki. Niemal każdy element porusza się lub zmienia kształt, wydaje różnorodne dźwięki, mówi lub śpiewa. Bajka, którą mogą obejrzeć dzieci i dorośli.

 

 

Smok Wawelski” – Albion

Smok wawelski łączy cechy multimedialnej bajki z programem edukacyjnym. Jak obsługiwać bajkę wytłumaczy nam dobra wróżka (śmieszna buźka w lewym dolnym rogu okna programu). Swoją czarodziejską różdżką wskaże wszystkie ważne elementy programu. Najważniejsze części programu to:

·         Sowa, która uruchamia quiz. Pytania dotyczą smoka i odważnego szewczyka Dratewki. Na końcu trzeba ułożyć historię smoka z kolorowych obrazków. Nagrodą za rozwiązanie jest dyplom, na którym należy wpisać swoje imię i nazwisko, a następnie wydrukować.

·         Półka z książkami otwiera słownik, w którym zgromadzono słowa i wyrażenia użyte w bajce. Każde z nich jest opisane i odczytane przez lektora.

·         Księga – tu można posłuchać bajki czytanej przez lektora lub samodzielnie ją przeczytać. Można też przenosić się do dowolnej strony bajki. Znajdziemy tu zabawy – kolorowanki, puzzle, układanki literowe.

Program ten daje możliwość zapoznania się ze sławną legendą, ale również pozwala dzieciom wykazać się wiedzą – pisanie, układanie, kolorowanie.

 

Kot w butach...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin