Oko fatum.pdf

(735 KB) Pobierz
434583973 UNPDF
„Oko Fatum”
Scenariusz sesji II ed. WFRP na „Konkurs
Legenda”
Autor: Wojciech Borowicz
Ilustracje: Mateusz Bieniek
 
Słowem wstępu
„Oko Fatum” to scenariusz napisany z myślą o sesji z udziałem 3-4 graczy (nie licząc Mistrza Gry)
i właśnie w takiej konfiguracji jest go wykorzystać najwygodniej. Liczba bohaterów nie jest jednak
w żaden sposób narzucona przez fabularne wydarzenia, stąd w ramach potrzeb oczywiście można ją
zarówno rozszerzyć jak i zmniejszyć. Wypada jednak już na wstępie nadmienić, iż większa część
akcji rozgrywa się na zamkniętej, stosunkowo niedużej przestrzeni (rolnicza wioska w Stirlandzie),
toteż przesadnie wielka ilość graczy może tutaj stwarzać wrażenie tłoku i nieco utrudnić efektywne
poprowadzenie przygody. Pojedynczy gracz zaś będzie miał stosunkowo niewielkie szanse, by jego
bohater dożył do momentu kulminacyjnego.
Scenariusz jest przeznaczony dla postaci na pierwszych profesjach. W razie dojścia do starć z co
bardziej istotnymi Bohaterami Niezależnymi powinno być, zgodnie z zamierzeniem, umiarkowanie
ciężko – przez fabułę przewinąć się powinno przynajmniej trzech dość silnych BN-ów. Jeśli więc
ktoś nie lubi stawać w szranki z wyraźnie potężniejszymi oponentami, nic nie stoi na przeszkodzie,
by „Oko Fatum” rozegrać postaciami będącymi już na profesjach zaawansowanych. Jednakowoż
prawie do samego finału można dotrzeć właściwie unikając poważniejszych utarczek – wiele zależy
tu jednak od sprytu oraz charakteru Bohaterów Graczy.
Fabuła nie narzuca żadnego konkretnego typu postaci, ale oczywiście jest kilka takich, które
najłatwiej będzie wplątać w całą intrygę. Do zawiązania akcji może przydać się jakiś sztandarowy
typek spod ciemnej gwiazdy. Mistrzowi Gry pracę znacznie uprościłby ktoś, kto nigdy nie
przechodzi obojętnie obok nadarzającej się okazji. Akcja obraca się tutaj wokół jednego
przedmiotu, mocno pożądanego przez kilka osób przebywających w okolicy, a który przez zupełny
przypadek powinien trafić w ręce Bohaterów Graczy. Dlatego właśnie mile widziany byłby ktoś z
profesją typu: hiena cmentarna, oprych, porywacz zwłok, przemytnik, rzezimieszek, śmieciarz albo
złodziej. Brak jakiejkolwiek podobnej postaci da się jednak stosunkowo łatwo obejść i nie powinien
on stanowić poważnej przeszkody.
Z powodów, które dokładniej opiszę przy okazji charakteryzowania istotnych dla scenariusza
postaci, dodatkowych smaczków sesji mogą dodać również Bohaterowie, o profesjach takich jak:
szlachcic, sługa albo akolita Sigmara. Najciekawszy wątek poboczny można jednak zbudować
wokół ucznia czarodzieja, aczkolwiek będzie to wymagało pewnej ingerencji w historię tegoż BG.
Są też, niestety, typy Bohaterów, które mogą mocno skomplikować rozegranie niniejszego
scenariusza zgodnie z planem. Jest ich jednak niewiele - właściwie tylko dwa. Pierwszy to postać
pozostająca w konszachtach z Chaosem – może to na swój sposób dodać fabule odrobiny pikanterii,
ale przez większość czasu akcji w tle mają miejsce aktywne działania Inkwizycji. Oczywiście nie
ma rzeczy niemożliwych, ale dla gracza prowadzącego postać w jakiś sposób powiązaną z siłami
Chaosu „Oko Fatum” może okazać się po prostu mało grywalne. Chyba, że ktoś bardzo lubi jak na
niego polują – wówczas naturalnie droga wolna. Ponadto, dwa razy należy się zastanowić również
nad postacią, której patronuje Morr. To, co prawda, dość niewielka przeszkoda, ale kluczowy dla
zawiązania akcji przedmiot znajduje się tuż przy zmasakrowanych zwłokach. Okradnięcie ich
byłoby rzecz jasna wbrew przykazaniom Pana Śmierci. Oczywiście, pozostali BG mogą zrobić to
za plecami postaci wiernej Morrowi, ale prowokowanie konfliktowych sytuacji na samym początku
scenariusza nie jest chyba najlepszym pomysłem.
W dalszej części scenariusza pojawiają się stworzenia, wobec których naprzemiennie używane są
określenia „zwierzoludzie” oraz „mutanty”. Jako, że podręcznik 2. ed. Warhammera wprowadza
rozróżnienie tych dwóch typów istot, a taki opis został zastosowany ze względów czysto
stylistycznych, należy zaznaczyć, iż obydwa słowa odnoszą się do tego, co w bestiariuszu księgi
zasad figuruje jako „zwierzoczłek” (s. 241).
 
Legenda o Oku
Treść legendy
Dawno to było. Dziś już ciężko powiedzieć dokładnie, mogły minąć
wieki, a równie dobrze całe milenia. Zaiste, parszywe to były dni,
kiedy bogowie decydowali się zstąpić między prosty lud i wciągać
go w swoje zgubne igraszki. Ta opowieść tyczy się Ranalda, Pana
Złodziei, kapryśnego i złośliwego miłośnika nagłych obrotów koła
fortuny. Dzięki swej boskiej, sprawczej potędze, stworzył on
niegdyś przedmiot o mocy ciężkiej do uchwycenia ramami naszych
rozumów. Chociaż cholera wie, wychlałeś już tyle, że może i wyda
ci się to zupełnie zwyczajne. Otóż Oko Fatum – bo tak Ranald
nazwał swoje doskonałe dzieło, miało zmieniać ścieżki
przeznaczenia wszystkich ziemskich istot w jego pobliżu. Nawet w
twoim stanie sam możesz chyba zgadnąć co znaczyłoby wpadnięcie
tego manifestu boskiej potęgi w niepowołane, plugawe ręce. Ciarki
mam na samą myśl. Ranald jednak widział to inaczej i rozegrał
kolejną ze swoich nieprzewidywalnych intryg.
Te ziemie, Sigmar jeden wie, czy było to już Imperium, czy wciąż
jeszcze tylko zbieranina paru wojowniczych plemion, przemierzał
kiedyś jeden zuchwały niziołek. Imię kurdupla dawno już zniknęło
gdzieś w mrokach historii, ale utarło się mówić na niego
Szczęściarz. Nie przypadkiem, bo słynął jako mistrz gry w kości.
Nie ważne z kim grał, czy swoimi kośćmi, czy cudzymi, niziołek
zawsze wygrywał. Zawsze! Niesamowite, hę? Potem ruszał w dalszą
podróż, szukając kolejnych naiwniaków, którzy by spróbowali swych
sił i, rzecz oczywista, oddali mu swoje kosztowności. Cholera,
żebym ja miał takiego farta, to nie musiałbym opowiadać starych
bajek młodocianym pijakom. Że co? Jesteś poszukiwaczem przygód?
Ha! Dobre sobie, obok prawdziwego poszukiwacza to nawet nie
stałeś! Wiem co mówię. Milcz i słuchaj, młodziku.
Pewnego deszczowego dnia, w jakieś małej wiosce, niemal w tej
samej chwili pojawili się Szczęściarz i jakiś człeczyna, nieznany
nikomu w okolicy. Dwaj przybysze, jak się pewnie spodziewasz,
usiedli od razu do gry w kości. Zgodnie z przewidywaniami,
kurduplowi znowu dopisało szczęście i zwyciężył tajemniczego
gościa. Tamten jednak nie miał przy sobie nic, poza swoimi
łachmanami i jednym, jedynym przedmiotem. Różne są opisy, tak jak
imię niziołka, tak i właściwy wygląd Oka Fatum, pozostają
nieznane. Pewnie była to jakaś błyskotka, żeby Ranald łatwiej mógł
skusić zuchwałego kurdupla. I stało się, Pan Złodziei pod maską
przybysza zniknął z horyzontu tak szybko jak się pojawił,
zostawiając Oko, ha, „Szcęściarzowi”.
I w tym momencie cały fart tego małego skurczybyka prysnął. Od
swojej partii z tajemniczym mężczyzną, Szczęściarz w kości nie
wygrał już nigdy. Wszystkie kosztowności, które zdołał zgromadzić
 
podczas licznych podróży, jedna po drugiej, opuszczały go i
wpadały w ręce każdego, kto turlał kości razem z nim. W końcu
musiał oddać też i Oko. Biedak, kiedy nie miał już nic... szkoda
gadać. Z resztą, tutaj też nie ma zgody – jedni mówią, że powiesił
się na gałęzi, inni, że skoczył w rwący nurt Aver.
Co się stało z Okiem Fatum pytasz? Ciężko powiedzieć. Słyszałem,
że jeden z tych bretońskich fircyków miał je w swoim skarbcu, ale
został zrabowany. Z południa idą plotki, że sułtan Arabii... nie
wiesz gdzie to? Ech, młody jesteś jeszcze i mało widziałeś. Dużo
piachu i konie z podwójnymi grzbietami. Z resztą, nie ważne. W
każdym razie, Oko ponoć wpadło mu w łapy, po czym ożenił się z
jakąś młodą pięknością. Parę tygodni później obydwoje mieli
dosłownie porozpadać się od trądu. Ha, tyle było urody! Słyszałem
też, no, nachyl się, bo nie będę takich bredni głośno rozpowiadał,
jak jakiś szarlatan przekonywał, że Oko wróciło do Imperium razem
z armiami Archaona. Dobra, dosyć już tych bajek. Ale może chcesz
zagrać w kości, he, he?
Legenda a rzeczywistość
Na ogół legendy, czy może raczej mity, bo to określenie jest bliższe historii Oka Fatum, to zwykłe
bujdy, mające na celu wyjaśnienie sobie czegoś zupełnie dziwacznego. Jak to możliwe, że ten
potężny i bogaty rycerz z Bretonii został ograbiony z całego majątku w jedną noc? Na pewno przez
Oko Fatum. Czemu szczęśliwy, świeżo ożeniony (po raz wtóry) sułtan zachorował na trąd i cierpi
teraz straszne katusze? Pewnie on też miał gdzieś pod ręką artefakt Ranalda. Jak Imperium zdołało
odeprzeć Burzę Chaosu? To proste, dzięki obecności Oka oczywiście! Cóż, o ile nie można wierzyć
we wszystkie historie na temat tego przedmiotu, gdyż większość to po prostu bajki opowiadane nad
kuflem lub przy ognisku, samo jego istnienie jest faktem.
Z pozoru Oko może sprawiać wrażenie przerośniętej perły. W istocie jest to półprzezroczysta sfera,
wielkości ludzkiej pięści. Dopiero po bliższym przyjrzeniu się artefaktowi, można zauważyć
migotliwy blask w jego wnętrzu. Środek Oka mieni się wszystkimi kolorami, jest przy tym, z
niewyjaśnionych powodów dość mętny, jakby zaparowany od wewnątrz. Dlatego też światła nie
widać z daleka. Postacie obdarzone umiejętnością wykrywanie magii są w stanie wyczuć wewnątrz
perły lekkie zawirowania wiatrów, jasno świadczące o tym, iż jest to rzecz przesiąknięta jakąś
nieznaną, magiczną mocą.
Działanie artefaktu jest zdecydowanie nieprzyjemne dla posiadacza. Legenda opowiada o tym, iż
stworzony przez Ranalda przedmiot jest w stanie nawet zmieniać ludzkie przeznaczenie. Owszem,
to niezaprzeczalny fakt, aczkolwiek żadna z wersji mitu nie nie wspomina o tym, iż Oko Fatum
obraca kołem fortuny tylko w jedną stronę. Choć różne nieprawdziwe doniesienia mogą mówić
inaczej, właściwości artefaktu ograniczają się niemal tylko do przynoszenia swojemu posiadaczowi
coraz większego pecha. Być może jakiś bardzo potężny mag jest w stanie inaczej spożytkować
nietypową moc „perły”, ale raczej nie powinno to być w zasięgu Bohaterów Graczy.
Opcjonalnie:
Oko Fatum może mieć jeszcze drugą właściwość, balansującą na krawędzi settingowej
poprawności, dlatego właśnie opisuje ją jako opcjonalną. W świecie Warhammera bogiem, którego
domeną są sny, jest oczywiście Morr i to głównie on zwykł zsyłać za ich pomocą różne wizje. Nic
434583973.002.png
jednak nie stoi na przeszkodzie, by w swojej przewrotności również Ranald obdarzył swoje dzieło
taką funkcją. Dzięki temu, Oko mogłoby nocą powodować projekcję przyszłych wydarzeń u
swojego właściciela (czy nawet właścicieli – przedmiot swoim działaniem obejmuje przecież
więcej niż jedną osobę). A konkretniej – ponurego losu, który ziści się przez działanie artefaktu.
Oczywiście senne przepowiednie nie są nieodwracalne i to po prostu dowód przewrotności patrona
złodziei – przedmiot ostrzega właściciela przed tym, co na niego sprowadza.
Sposób na wykorzystanie tego dodatku zamieszczam dalej, w opisie samej przygody. Fabuła
zaplanowana dla tej sesji kończy się jednak drugiej nocy od momentu wejścia Bohaterów Graczy w
posiadanie feralnego przedmiotu. Nie jest wszakże wykluczone, iż po „zaliczeniu” poniższej
historii, Oko dalej będzie pozostawało w posiadaniu Bohaterów. Mogą oni być nieświadomi jego
działania, stąd podróżowanie dalej z czymś takim w bagażu może wiązać się z kolejnymi sennymi
wizjami i coraz większymi tarapatami, w jakie po kolei będą pakowały się postacie.
Legenda w scenariuszu
Oko wpada w ręce BG nieomal na samym początku. Jest to zawiązanie całej akcji i właśnie wokół
tego przedmiotu oraz jego funkcjonowania będzie się ona obracała. Ważne jest jednak, by żadna z
postaci nie znała historii Oka przed wzięciem go ze sobą. Dla Bohaterów odkrycie działania
niezwykłej, kosztownie wyglądającej perły może stać się dodatkowym celem – byłoby trochę
nudno, gdyby wiedzieli o nim od samego początku. Ewentualnie BG gdzieś w mrokach swojej
pamięci mogą mieć zakodowaną bajeczkę o podstępie Pana Złodziei, ale sami gracze nie powinni
mieć takiej wiedzy. Wygląd „perły” bynajmniej nie kojarzy się w żaden sposób z mitem o Oku
Fatum, stąd dopiero gdy z ust kogoś bardziej świadomego od Bohaterów Graczy padnie nazwa
artefaktu, legenda może przypomnieć się którejś z postaci. Wciąż nie powinni oni jednak wiedzieć,
iż posiadanie przedmiotu może przynosić wyłącznie pecha.
Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, ba, jest to wręcz wskazane, by dawać graczom kolejne
wskazówki na temat tego, co naprawdę robi Oko. Nie należy jednak działać zbyt nachalnie. Mistrzu
Gry, pamiętaj, że sesja powinna być przede wszystkim grywalna – pod żadnym pozorem nie
zakładaj automatycznej klęski BG tylko dlatego, że jeden z nich ma w plecaku tak feralną rzecz.
Jeżeli postacie co rusz będą potykać się o własne nogi, cegły z nieba będą bombardowały ich
czaszki, a każdy wieśniak z widłami w ręku będzie jawił się niczym uzbrojony po zęby weteran
Burzy Chaosu, to gracze nie będą z takiej sesji czerpali nic poza rosnącą frustracją. W samą fabułę
wpisanych jest kilka pechowych wydarzeń, ale są weń wplecione w sposób logiczny i sensowny. Co
MG to inne pomysły, stąd pewnie każdy będzie chciał dodać coś od siebie. Nie ma w tym nic złego,
chodzi tylko to, by robić to w miarę subtelnie i nie krzywdzić tym nie tyle BG, co po prostu samych
graczy.
Artefakt na początku wpada w ręce Bohaterów, ale jest on obiektem pożądania kilku osób,
gotowych zrobić wszystko, by położyć swoje ręce na mitycznym przedmiocie. Trójka postaci
niezależnych (Upiór, Cień i Adela Rat, ale o nich później) wie o Oku wyjątkowo dużo (choć
naturalnie nie wszystko) i w odpowiednich okolicznościach sami BG mogą się czegoś od nich
dowiedzieć. Niewykluczone, że któryś z tych BN w końcu zdoła zabrać drużynie to, czego tak
pragnie. Z resztą, zakończenie przygody zakładane w scenariuszu właśnie do tego się sprowadza. W
każdym razie, nie należy zapominać o pechu, przed którym nie uchronią się i nowi potencjalni
posiadacze magicznej „perły”. Nawet jeżeli nie dzieje się to na oczach BG, może mieć przecież
pośredni wpływ na dalszy obraz wydarzeń, dlatego warto korzystać z bardzo szerokiego wachlarza
fabularnych możliwości, jakie daje Oko Fatum.
434583973.001.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin