Earthdawn - Horror Karharoth.pdf

(237 KB) Pobierz
Microsoft Word - Earthdawn - Horror Karharoth.doc
Autor: Nixos
Wyswietleń: 29
Tytuł: O horrorze Karharocie
Ten wykład przedstawił Xaris Assurman.
Poniższy tekst, został nam dostarczony przez ludzkiego fechtmistrza z Urupy, imieniem
Aratharion Estrel. Na moje osobiste zaproszenie przybył na Therę i raz jeszcze opowiedział
mi to, co zamieścił w poniższej relacji. Z niepokojem muszę stwierdzić, że informacje tu
zawarte, są najprawdopodobniej prawdziwe. Oznacza to, że nie do końca udało nam się
pokonać wszystkie Horrory, zamieszkujące nasz świat.
Xaris Assurman – Dziekan Wydziału Magii Akademii Wiedzy
Przeklinam dzień, w którym po raz pierwszy na Niego natrafiłem. Było to wiele lat temu, gdy
wraz z moja drużyną, wędrowaliśmy podnóżami Gór Delaryjskich. Pewnego dnia, zmęczeni
całodziennym wysiłkiem, ułożyliśmy się do snu. Podczas mojej warty, do obozu wdarła się
przerażająca istota – wielkości rosłego trolla, o długich rękach zakończonych ostrymi jak
brzytwa szponami, potężnej paszczy, najeżonej gigantycznymi kłami, oraz masywnym
ogonie, którego uderzenie mogło powalić drzewo. Zerwałem się na równe nogi i krzykiem
obudziłem mych towarzyszy. Istota jednak natarła na mnie, niszcząc prawie doszczętnie moją
zbroję. Po krótkiej chwili zdaliśmy sobie sprawę, że nasze szanse w walce są dość nikłe – raz
po raz raniła boleśnie kogoś z nas, a nasze talenty na nic się zdały. Wtem, ze strony lasu,
posłyszeliśmy jakiś szmer. Po chwili w kręgu światła, rzucanego przez ognisko, pojawiły się
jaszczurki. Bardzo wiele jaszczurek. Złowieszczo skrzecząc, rzuciły się na stwora oblepiając
go i kąsając swoimi niewielkimi paszczami. Stanęliśmy w osłupieniu, gdy stwór począł wic
się w bólu. Po kilkunastu sekundach było po wszystkim – potwór leżał martwy, a płazy
dojadały jego resztki. Asekuracyjnie wycofaliśmy się kilka kroków, będąc w pogotowiu.
Wtem jednak pojawił się ON – wysoki, smukły elf o długich, jasnozielonych włosach i
przenikliwym spojrzeniu. Wskazał palcem na jaszczurki i pstryknął, a te rozpłynęły się w
powietrzu. Następnie uśmiechnął się serdecznie do nas i rzekł: „Witajcie podróżnicy! Lasy te
pełne są niebezpieczeństw i potworów takich jak ten – pozostałości po Pogromie. Mieliście
dziś wiele szczęścia…” Dziękowaliśmy przybyszowi jak umieliśmy najbardziej i
zaproponowaliśmy wspólną podróż – przynajmniej do najbliższego miasta. Mag przyjął nasze
zaproszenie i do rana dyskutowaliśmy zawzięcie, zapominając o zmęczeniu i troskach.
Karharoth, bo tak się nam przedstawił, zaopatrzył nas jeszcze w kilka miksturek leczenia,
abyśmy mogli stawić czoła zagrożeniom. Potem posnęliśmy…
Następnego ranka okazało się, że maga nie ma już wśród nas. Trochę nas to zmartwiło, ale
cóż mogliśmy zrobić – ruszyliśmy dalej. Nie będę opisywał tutaj naszych przygód, gdyż było
ich bardzo wiele. Ważne jest to, iż Karharotha spotkaliśmy po kilku tygodniach w okolicach
wioski Saerin, u podnóża Gór Delaryjskich. Dzieliliśmy właśnie zapłatę za pokonanie bandy
rabusiów, gdy Mag pojawił się wśród nas. Podobnie jak ostatnio, był bardzo życzliwy, jednak
wyraźnie wtrącił się w nasz konflikt i stanął po stronie naszego Zwiadowcy. Zdawaliśmy się
nie zauważyć tego i prowadziliśmy rozmowę dalej, jakby nigdy nic. W końcu jednak
doszliśmy do kompromisu, który, przyznaje to dziś, krzywdził w pewien sposób Zwiadowcę.
Jednak dzień zakończył się miła kolacja z dzikiem w roli głównej, choć Karharoth wyraźnie
trzymał się blisko Tropiciela.
Ten parszywy dzień nadszedł wraz z porą deszczową. Trakt był aż grząski od błota, ale my
brnęliśmy uparcie nadal, zwiedzieni słowami Zwiadowcy o zniszczonym kaerze pełnym
skarbów i magicznych przedmiotów. Pogoda psuła się z godziny na godzinę, nasze zmęczenie
narastało, jednak Tropiciel zdawał się tego nie zauważać – przyśpieszał nawet kroku. Kiedy
weszliśmy w wąski wąwóz , na wpół zawalony kamieniami, zbuntowaliśmy się przeciwko
szaleńczemu tempu Zwiadowcy. Ten odwrócił się w naszą stronę i wrzasnął, że nie mamy ani
chwili do stracenia, a jego głos rozległ się echem po przesmyku. Popatrzyliśmy po sobie
zdumieni, szukając wyjścia z tej kłopotliwej sytuacji. Podszedłem do Tropiciela i położyłem
mu dłoń na ramieniu, mówiąc cicho, że kilka godzin nas nie zbawi. Ze wściekłością odrzucił
ją i odskoczył kilka metrów. Jego twarz była wręcz purpurowa. Odrzucił głowę do tyłu i
mruknął: „mogliście mówić tak od razu, że chcecie cały skarb dla siebie, wy niewdzięczne,
plugawe istoty. Nie jesteście lepsi od tych, z którymi walczymy. Karharoth miał rację…”
Wtem spadło na nas oświecenie jak grom z jasnego nieba. Ale było już za późno – w strugach
deszczu kolejny raz pojawił się ON – wszędzie rozpoznałbym ten granatowy płaszcz ze
złotymi żyłkami. Na jego twarzy malował się uśmiech, a my nie mogliśmy nic zrobić.
Przesunął się lewitując nad ziemią w stronę Tropiciela, położył mu rękę na czole i szepnął:
„już czas, mój drogi…” Obsydiański wojownik wrzasnął wniebogłosy i rzucił się na maga
starając się powalić go potężnym ciosem. Ten jednak bez wysiłku uniknął go i odpowiedział
natychmiast uderzeniem w brzuch, cedząc przez zęby: „twój czas zaraz przyjdzie – bądź
cierpliwy”. Nie mam pojęcia jak potężny musiał to być cios, ale Obsydianin przewrócił się
wypluwając krew. W tym czasie Tropiciel zaczął się przeobrażać – bardzo powoli, kawałek
po kawałku zmieniał się w potwora… Potwora, którego spotkaliśmy zaraz przed pierwszym
spotkaniem z magiem…
Nie wiem, jakim cudem przeżyłem. Nie wiem, co się ze mną działo. Może nawet nie chce
wiedzieć… Krasnoludy, które mnie znalazły opowiadały, że leżałem przy trakcie, cały
obryzgany krwią i licznymi ranami. Do dziś nie wiem, czy wszystko to było koszmarem, czy
najgorszą częścią mojego życia…
Aratharion Estrel rok 1509TH
Objaśnienia:
Karharoth jest Horrorem, który z wielką wprawą egzystuje i w przestrzeni astralnej i poza nią.
Jest mistrzem kamuflażu i iluzji, a jego ulubioną formą jest postać elfa o zielonych włosach
lub dobrodusznego obsydianina. Częścią wspólna wszystkich jego form, jest granatowy
płaszcz poprzecinany złotymi żyłkami oraz jasnoniebieski kostur. W przestrzeni astralnej
podobny jest do kilku kul, bezładnie krążących wokół siebie.
Jego ulubionym sposobem zdobywania nowych ofiar, jest podejście jakiejś niedoświadczonej
drużyny i wyłapanie jej najsłabszego ogniwa. Może się zdążyć, że Karharoth będzie
podróżował jakiś czas ze śmiałkami, aby dowiedzieć się o nich jak najwięcej. Następnie
próbuje skłócić ich między sobą (czasem przeciwko jednemu, czasem przeciwko kilku z
nich). Wtedy to następuje naznaczenie najsłabszych, najbardziej odbiegających od wzorca
grupy. Może być to prawy Wojownik lub chciwy Złodziej – wszystko zależy od specyfiki
danych poszukiwaczy przygód. Za każdym razem, kiedy dochodzi do konfliktu, Horror
wykorzystuje moc Podszepty i stara się udowodnić naznaczonemu, że jego towarzysze pragną
go okłamać, oszukać, czy nawet zabić. W sytuacji zagrożenia, oferuje także naznaczonym
pomoc – czy to leczy im rany, czy też wzmacnia ich siłę ciosu. Za każdym razem, kiedy
postać zgodzi się przyjąć pomoc od Horrora staję się coraz bardziej zależna od niego. Nie jest
to jednak tak zauważalne, jak przy Zastrzyku karmy (Horrory str. 101), gdyż Karharoth stara
się maskować przemianę swojego nabytku. Kiedy jednak czara goryczy zostaje przelana, a
członkowie drużyny maja sobie skoczyć do gardeł, Horror pojawia się i przemienia
naznaczonych w swoje konstrukty.
Moce Karharotha:
Karharoth posiada wiele mocy Horrorów, większość jednak może zostać użyta tylko w
stosunku do naznaczonych przez niego postaci.
Zastrzyk mocy:
Moc zastrzyku mocy działa dość podobnie do mocy zastrzyku karmy, jednak nie ogranicza
się tylko do podniesienia poziomu karmy naznaczonego. Analogicznie pozwala pomóc
postaci i z czasem przemienić ja w konstrukty. Aby jej użyć, Horror proponuje naznaczonej
pewne gratyfikacje, takie jak: zwiększenie poziomu obrażeń lub trafienia, zmniejszenie
obrażeń lub ran itd., jednak musi ona przyjąć ofertę dobrowolnie. Jeśli tak się stanie, Horror
wykonuje test rzucania czarów o trudności równej obronie magicznej postaci oraz wydaje
punkt karmy. Jeśli test się powiedzie, Horror może podnieść odpowiednie statystyki o
maksymalnie tyle poziomów ile wynosi jego poziom zastrzyku karmy, kosztem jednak
własnych na czas równy 3 godzinom. Analogicznie ma się sprawa z ranami, pancerzem,
karmą itd., a w przypadku obrażeń, Horror wykonuje test przekazania obrażeń, który określa
ilość zabranych swojemu naznaczonemu. Jeśli chodzi o przemianę w konstrukty, talent działa
identycznie jak zastrzyk karmy, z ta jedną różnicą, że nawet po trzecim udanym teście postać
nie traci kontroli nad sobą i nie zmienia się fizycznie (astralnie – owszem; jego aura staje się
coraz bardziej czarna, splugawiona)– to, kiedy się to stanie leży w gestii Horrora.
Statystyki:
ZR: 20 SF: 20 ŻYW: 18
PR: 21 SW: 22 CH: 27
Inicjatywa: 20
Obrona fizyczna: 20
Liczba ataków: 2
Obrona magiczna: 21
Atak: 20
Obrona społeczna: 22
Obrażenia: 26
Pancerz fizyczny: 15
Liczba czarów: 2
Pancerz duchowy: 19
Rzucanie czarów: 29
Zachowanie równowagi: 20
Efekt: patrz moce
Testy zdrowienia: 7
Próg życia: 140
Szybkość w walce: 60
Próg ran: 20
Pełna szybkość: 120
Próg przytomności:
100 Punkty karmy:
25 Stopień karmy: 12
Moce: Czary Iluzjonisty do kręgu 8, Znamię Horrora 25, Zastrzyk Mocy 17,
Przekazanie Obrażeń 20, Podszepty 24, Drążenie Myśli 20
Punkty legend: 85 000
Ekwipunek: Granatowy płaszcz poprzecinany złotymi żyłkami, magiczny kostur
Łup: Nieznany
Zgłoś jeśli naruszono regulamin