Jolly Rover - Poradnik.doc

(127 KB) Pobierz
Jolly Rover

Jolly Rover

Nieoficjalny poradnik

 

Eugeniusz Siekiera

 

 

Jolly Rover posiada swój własny system osiągnięć (zwanych tu łupami). Większość wpada wraz z postępami w rozwoju scenariusza, kilka jednak wymaga dużej spostrzegawczości. W poniższym poradniku została uwzględniona lokalizacja wszystkich przedmiotów potrzebnych do zdobycia kompletu osiągnięć (a więc krakersów, srebrników i flag).

 

Gra ma ciekawy system podpowiedzi. Niedługo po rozpoczęciu przygody otrzymujemy łasą na przekąski papugę. Poczęstowana krakersem chętnie poratuje nas radą dotyczącą bieżącego problemu. Korzystanie z tej formy pomocy pozbawia nas jednak jednego z osiągnięć. Warto o tym pamiętać, jeśli marzy się nam zdobycie kompletu łupów.

 

Na początek warto skorzystać z pomocnej opcji w menu, która pozwala przyspieszyć ruchy bohatera, dzięki czemu możemy znacznie skrócić czas potrzebny na poruszanie się w świecie gry. Jolly Rover posiada również system podświetlania aktywnych miejsc na ekranie (służy do tego klawisz spacji). Gotowi? No to zaczynamy.

 

 

Po krótkim wstępie wylądujesz na pokładzie pirackiego okrętu. W rozmowie z kapitanem powiedz, że nigdy nie dołączysz do jego załogi (inne kwestie i tak koniec końców doprowadzą do ostatniej odpowiedzi). Gdy kapitan wyjdzie, sprawdź wszystkie aktywne przedmioty w pomieszczeniu – skrzynie z narzędziami, lampę, piracki skarb (znajdziesz srebrnika), beczki z rumem, ciężkie działo (znajdziesz fragment flagi), keg z prochem strzelniczym, skrzynię z łomami, skrzynię pełną kluczy z kości, zestaw uciekiniera, a na końcu drzwi. Dokładny rekonesans zaowocuje scenką, w której bohater przebija się przez obraz do sąsiedniego pomieszczenia.

 

Porozmawiaj z piratem, który zejdzie na dół. Weźmie bohatera za kogoś innego, więc warto to wykorzystać. Gdy zapyta o stare czasy, przyznaj się, że nie masz o tym pojęcia. Porozmawiaj z papugą, która również chce stąd czmychnąć. Na beczce znajdziesz krakersy, na podłodze przy beczkach czerwony materiał, a na ścianie pęk kluczy. Użyj ich na drzwiach po lewej, by wrócić do sąsiedniego pomieszczenia i zabrać lampę. W ekwipunku użyj jej na chuście, następnie naoliwioną chustą wytrzyj kłódkę przy klatce z papugą. Na koniec otwórz kłódkę kluczem, by uwolnić gadatliwe ptaszysko. W tym miejscu dowiesz się, że za odpowiednią opłatą (którą w tym przypadku są krakersy) stworzenie może Ci podpowiadać w razie problemów. Wystarczy jednak raz skorzystać z podpowiedzi, by pozbawić się jednego z osiągnięć.

 

Po rozmowie z papugą (należy wejść do ekwipunku i użyć jej wizerunku na postaci bohatera) poznasz szczegóły opowieści, o które wypytywał pirat przy schodach. Zagadnij Melvina i uzupełniaj opowieść, korzystając z następujących odpowiedzi: W porcie - Sickle - 10 - dni - szorować pokład - w głupawych przebraniach. Pirat się zmyje, a ty będziesz mógł wejść na górny pokład. Kliknij na właz u szczytu schodów. Niestety nie wiesz, jak go otworzyć. Zagadnij stojącego po lewej Melvina i wyślij go na górę, mówiąc że czegoś potrzebujesz. Wsłuchaj się w "kod pukania", następnie raz jeszcze kliknij na włazie, powtarzając na ekranie zbliżenia usłyszaną sekwencję: stuk - przerwa - stuk - przerwa - stuk - stuk - stuk. Porozmawiaj z kolejnym piratem, proponując mu zamianę miejsc, a ten wyśle cię po kogoś innego. Przejdź w prawo do kwater sypialnych. Zagadnij do śpiącego pirata, a wybełkocze coś o rumie. Na odchodnym kliknij na pirackich butach, by znaleźć srebrnika.

 

Wróć do centralnego pomieszczenia i przejdź do kuchni po lewej. Zabierz pieprz i wysuszoną rybę z haka (w szafce znajdziesz krakersy). Rzuć okiem na okno po lewej i użyj na nim naoliwionej chusty. Otwórz okno, na haku tuż obok zawieś rybę i zobacz co się stanie. Zauważ, że kucharz wylał na podłogę trochę rumu. Potraktuj plamę trunku pieprzem i raz jeszcze otwórz okno. Pozbędziesz się tym sposobem kucharza i będziesz mógł zabrać butelkę. Napitek wręcz pijaczkowi drzemiącemu w kwaterach sypialnych, następnie przejdź do włazu i skorzystaj ze znanego już kodu. Urzędującemu tu drabowi powiedz, że Pete jest pijany, dzięki czemu dostaniesz się na pokład.

 

Po dłuższym przerywniku znajdziesz się przed fortem, w którym urzęduje gubernator. Przejdź w lewo, by dostać się do miasta. W beczkach przed tawerną Stumble Inn znajdziesz krakersy i srebrnika. Wejdź do środka, gdzie zaczepi cię poznany już Howell, proponując, byś dołączył do jego załogi na stanowisku kucharza (oczywiście zgódź się). By wykazać się w nowej roli, musisz ugotować ulubione danie piratów – Salamagundi. Porozmawiaj również z Melvinem oraz Davym, któremu obiecaj załatwienie nowego kapelusza, a otrzymasz kolejnego srebrnika. Na koniec porozmawiaj z typkami przesiadującymi po lewej stronie tawerny, właścicielem knajpy oraz szalonym piratem tuż obok – od każdego otrzymasz kolejne porcje krakersów (znajdziesz je również w koszu stojącym przy beczkach w tle).

 

Przejściem w głębi dostaniesz się do kuchni. W piecu znajdziesz... krakersy (wygląda na to, że walają się dosłownie wszędzie), a w koszu tuż obok srebrnika. Najważniejszy jest jednak regał z książkami – na trzeciej półce od góry znajdziesz książkę kucharską. Niestety strona z potrzebnym przepisem została wyrwana. Wróć do centralnego pomieszczenia, zagadnij właściciela lokalu na temat Rona Coppera, po czym wyjdź na zewnątrz i przejdź w lewo, by dostać się na Żółwią Plażę, a stąd do chaty na klifie. Podejdź do armat, które strzegą wejścia na posesję i porozmawiaj z urzędującym na ganku jegomościem.

 

Niewiele wskórasz, więc wróć na plażę. Zbadaj kopiec z piasku, by otrzymać dwa żółwie jaja. Kliknij na nim raz jeszcze, a znajdziesz fragment flagi. Zabierz też sieć rybacką i przymocuj ją do pobliskich palm. Użyj prowizorycznej trampoliny, gdy zaś znajdziesz się na górze, raz jeszcze porozmawiaj z przewrażliwionym gospodarzem. Wręczy ci książkę Voodoo dla Piratów oraz Arkusz Zaklęć Voodoo, prosząc, byś z ich pomocą odstraszył ptaszyska. Użyj książki na bohaterze, by rozeznać się w temacie, a dowiesz się, że potrzebne jest coś, czym się dany zwierzak żywi. W tym przypadku będą to ryby. Na odchodnym zbadaj armaty, by zdobyć kolejny fragment pirackiej flagi, następnie wróć na Żółwią Plażę, zabierz sieć, rzuć też okiem na palmy, do których była przywiązana, a znajdziesz srebrnika. Po wszystkim udaj się do miasta. Zwróć uwagę na stragan z rybami po lewej – porozmawiaj z handlarzem i wymień sieć za rybę, następnie wróć do chaty na klifie. Zadanie polega na tym, by powtórzyć odpowiednią kombinację na Arkuszu Zaklęć.

 

 

Użyj go na bohaterze, następnie wciskaj symbole w odpowiedniej kolejności: 1-11-14-8. Gdy sekwencja będzie wykonana prawidłowo, bohater poczuje mrowienie – wtedy szybko użyj ryby na ptaszyskach urzędujących na dachu, a pozbędziesz się problemu. Po udanej akcji porozmawiaj z Ronem. Otrzymasz od niego upragniony przepis, który oczywiście warto przeczytać, gdyż zawiera listę niezbędnych składników. Porozmawiaj z piratem na temat potrzebnych przypraw, a ten składnik będziesz miał z głowy. Podejdź do drzewa po prawej i zwróć uwagę na zachowanie małpy. Trzeba odtworzyć sekwencję ruchów, korzystając z pirackiego voodoo. Kliknij więc na drzewie, następnie skorzystaj z Arkusza Zaklęć, wybierając kolejno następujące symbole: 10-3-9-15. Po udanej sekwencji z drzewa spadnie mango, które oczywiście należy zabrać.

 

Wróć do tawerny w mieście i przejdź do kuchni. Użyj pieprzu na moździerzu, a zmieloną przyprawą potraktuj śpiącego kucharza, dzięki czemu będziesz mógł zabrać szynkę. Wrzuć żółwie jaja do kotła z gotującą się wodą – po chwili otrzymasz ugotowane jaja. Na odchodnym zabierz krakersy z szafki po lewej (ukrytej za kucharzem), po czym wyjdź z budynku i przejdź pod fort. Strażnik nie będzie chciał cię przepuścić, ale można się go łatwo pozbyć, używając znanego już zaklęcia na pobliskiej palmie. Klikamy na drzewie, następnie wybieramy zaklęcie odpowiedzialne za spadające owoce (zauważ, że odprawione raz zaklęcia można wybierać z listy po prawej stronie Arkusza, nie trzeba więc powtarzać każdej sekwencji).

 

Wejdź do środka. Gubernatora na szczęście nie ma, możesz więc pomyszkować. Kliknij na świecznik przy drzwiach wejściowych, by odblokować zamek w sekretarzyku. Znajdziesz w nim srebrnika i fragment flagi. Ze stojaka zabierz wino (jeden z potrzebnych składników). Gdy tylko przywłaszczysz butelczynę, usłyszysz, że ktoś nadchodzi. Schowaj się w szafce po lewej, a po scence zajrzyj raz jeszcze do kryjówki, by znaleźć kolejnego srebrnika. Wróć na moment do chaty na klifie i użyj butelki wina na czaszce przy armatach, a otrzymasz otwarte wino. Możesz już przejść do kuchni na zapleczu tawerny, by przygotować potrzebne danie. Do miski na stole wrzuć wszystkie składniki, czyli ugotowane jaja, marynowanego śledzia, mango, wino, szynkę i przyprawy. To wszystko. Po kolejnym przerywniku wylądujesz na wyspie kanibali.

 

Rozejrzyj się po okolicy. Na początek warto zbadać szkielet przywiązany do drzewa (znajdziesz monetę) i kopiec (gdy go rozkopiesz, znajdziesz szkatułkę, a w niej kolejnego srebrnika). Przeczytaj również notatkę Howella, by otrzymać krakersa. Na koniec zabierz czaszkę ze szkieletu po prawej, kliknij na muszli, by przekonać się, że jest zamieszkana i użyj czaszki na muszli, by zaaranżować małą podmianę (stracisz czaszkę, ale będziesz mógł zabrać muszlę). Wejdź do dżungli przejściem po prawej. Po scence ze świnią z beczki zabierz krakersa i mango. Na sąsiednim ekranie trafisz na kolejne zwierzę, które należy zwabić w pułapkę. Wystarczy wykonać znane już zaklęcie odstraszania, tyle że w odwrotnej kolejności. Na Arkuszu Zaklęć kliknij kolejno: 8-14-11-1, następnie użyj mango na zwierzaku. Cofnij się o jeden ekran, zabierz beczkę, następnie wróć na plażę, by zabrać podłużny znak i użyj go w charakterze kładki, by przedostać się przez rozpadlinę. Na pobliskim drzewie znajdziesz butelczynę rumu oraz krakersy. Zabierz je i przejdź dalej, gdy zaś spotkasz kolejne stworzenie, przepłosz je za pomocą zaklęcia odstraszającego (korzystając na koniec z mango). Spróbuj zabrać krakersy spod drzewa, a po krótkiej scence zrób to jeszcze raz i zbadaj pułapkę, by znaleźć fragment flagi. Idąc dalej trafisz przed obozowisko.

 

Pod kotłem znajdziesz węgiel, a w kotle krakersa. Kolejną przekąskę znajdziesz przy kratach. Dwa razy kliknij również na sieci, by otrzymać srebrnika. Przejdź w lewo, w pobliżu wodospadu zwróć uwagę na nietypowy karmnik dla ptaków. Zabierz wysuszoną kukurydzę, rzuć też okiem na rośliny po lewej, by otrzymać kolejną monetę. Zbadaj dokładniej roślinność tuż obok, by odkryć kocioł z charakterystycznymi symbolami. To wskazówka, jak wykonać kolejne zaklęcie. Na Arkuszu Zaklęć wybieraj kolejno: 7-13-4-11. Zauważ, że woda w kotle została podgrzana, odkryłeś więc zaklęcie rozgrzania żelaza, które automatycznie zostało zapisane po prawej stronie Arkusza. Dodaj do kotła mango i rum, następnie zabierz z niego dżem z mango. Użyj go na karmniku dla ptaków i zmień na moment lokację. Po chwili wróć nad wodospad i zabierz z karmnika pióra. Pora zmajstrować maskę plemienną – użyj węgla na beczce i przyklej do niej pióra. Gotowej maski użyj na bohaterze i udaj się w kierunku obozowiska. Po scence podejdź do głównej bramy i zapukaj, powtarzając zasłyszany przed chwilą kod: stuk - przerwa - stuk - przerwa - stuk - stuk - stuk - przerwa - stuk - stuk. Zapytany przez strażniczkę o personalia odpowiedz Julie Rover, następnie przyznaj, że kapitan Butcher kazała ci zrobić maskę. Zostaniesz wpuszczony do środka, gdzie czeka cię dłuższy przerywnik.

 

Po rozmowie z Clarą wylądujesz w jaskini. Wyjdź na zewnątrz, wybierając dowolne przejścia i raz jeszcze porozmawiaj z Clarą, która zdradzi coś na temat rozmowy ze zmarłymi. Potrzebujesz jednak kilku przedmiotów: rum i muszlę (które już posiadasz) oraz proch. Dwa razy kliknij na znaku, by znaleźć srebrnika, następnie wróć w pobliże obozowiska, kliknij na kratach i utnij pogawędkę z więzionym Howellem. Obieca dać ci proch, jeśli zdołasz go uwolnić. Do pobliskiego kotła wrzuć kukurydzę, następnie podgrzej go, korzystając z odpowiedniego zaklęcia. Porozmawiaj ze strażnikiem, który pojawi się w pobliżu, następnie kliknij na drzewie i użyj zaklęcia spadających owoców. Gdy strażnik polegnie, bohater zabierze mu klucze i wręczy je Howellowi, a ten zgodnie z umową da ci proch. Kliknij raz jeszcze na kratach, a znajdziesz fragment pirackiej flagi. Wróć w pobliże wodospadu. Zabierz z karmnika kolejną porcję wysuszonej kukurydzy i krakersa. Masz wszystkie potrzebne składniki, ale wróć na moment na sam początek bieżącej lokacji, czyli na plażę. W dzbanku nieopodal szkatuły znajdziesz krakersa. Kliknij również na horyzoncie (przy brzegu), by znaleźć kolejny fragment flagi.

 

Wróć przed jaskinię, w ekwipunku połącz muszlę z rumem, następnie użyj prochu na pobliskim pniaku i połóż na nim muszlę. Pora odprawić kolejne zaklęcie – tym razem odpowiedzialne za głosy zmarłych. Na Arkuszu Zaklęć wybieraj następujące symbole: 15-7-4-12, po czym zabierz muszlę i wejdź do jaskini. By nie pogubić się w labiryncie, używaj muszli na kolejnych przejściach. Wybierz to, przy którym rozlegnie się "Yo…". Postępuj analogicznie, wybierając w kolejnych lokacjach przejścia, przy których usłyszysz kolejne słowa piosenki: „Yo ho ho… - Yo ho ho ho a… - Yo ho ho ho a pirackie życie… - Yo ho ho ho a moje pirackie życie!”. W końcu trafisz do pieczary z zacumowanym okrętem.

 

Gdy znajdziesz się na jego pokładzie, przejdź do kabiny po lewej. Kliknij dwa razy na słoiku (za pierwszym razem znajdziesz srebrnika, za drugim zabierzesz naczynie) i zajrzyj do szafy (otrzymasz krakersa). Pod poduszką z kolei znajdziesz mały kluczyk, którym otworzysz szafkę po lewej. Znajdziesz w niej kolejną monetę i duży klucz. Tym z kolei otwórz skrzynię przy łóżku. Ze środka zabierz srebrnika i kordelas. Pozostało już tylko połączyć w ekwipunku oba klucze, a otrzymanym super kluczem otworzyć skrzynię pod mapą. Znajdziesz w niej dziennik Srebrnookiego i drewnianą płytkę (Kompas 1). By zapoznać się z treścią dziennika, kliknij nim na bohaterze. Rzuć okiem na książkę voodoo, by poznać listę składników potrzebnych do przeprowadzenia zaklęcia wskrzeszającego zmarłych.

 

Przejdź przez jaskinię i wróć w pobliże wodospadu, użyj słoika na kotle, by pozyskać kolejny fragment flagi, następnie napełnij słoik wodą i wrzuć do środka rum i proch. Wróć na statek i użyj słoika na Clarze, by otrzymać ostatni potrzebny składnik – krew. Wylej zawartość słoika na właz po prawej i wypowiedz zaklęcie, wybierając na Arkuszu odpowiednie symbole: 6-5-2-13. Po krótkim przerywniku trafisz do nowej lokacji.

 

Zejdź ze statku i przeszukaj okolicę – przy dźwigu znajdziesz linę, korbę i bloczek (a przy beczkach krakersa). Przejdź w lewo, a stąd w kierunku punktu widokowego. Kliknij na beczce prochu strzelniczego (bohater zapamięta jej położenie), kulach armatnich (srebrnik) i skrzyni (krakers). Przejdź do kolejnej lokacji. Znajdziesz tu kolejny bloczek, który w ekwipunku od razu możesz połączyć z liną, a całość z pierwszym bloczkiem, otrzymując bloczek i takielunek. Nie przegap również kolejnych krakersów, znajdziesz je w twarzach wyrytych na dolnym i górnym poziomie drzewa.

 

Przejdź jeszcze dalej w prawo, a odnajdziesz Clarę. Na blokadzie użyj wizerunku beczki z prochem, który znajduje się w ekwipunku, a bohater wróci po nią na początek lokacji. Na ekranie z drzewem pojawi się problem, ale łatwy do rozwiązania. Bloczek i takielunek zawieś na winorośli po prawej (na górze ekranu), następnie kordelasem zetnij winorośl rosnącą po lewej stronie drzewa. U...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin