Instrukcja Miasto.pdf
(
200 KB
)
Pobierz
176055237 UNPDF
MAGIA I MIECZ - MIASTO
Wszem niech będzie wiadomo, że Pan nasz i Władca, dobry król Niall nie aprobując awan
turniczych poczynań określanych mianem Poszukiwań Korony Władzy i jak najdalszym będąc
od zamiaru pobłażania naruszającym spokój naszego Królestwa postępkom, gotów jest jed
nak uznać wolne prawo co bardziej niespokojnych charakterów do szukania śmierci bądź
fortuny w sposób, który sami wybrali. Jego Wysokość cofa przeto w Swej Łaskawości dekret,
zakazujący wstępu w mury naszego wspaniałego Miasta tym, którym natura dyktuje stąpanie
po ścieżkach niepewnych i zdradliwych.
Od tej chwili bramy Miasta są dla nich otwarte.
MIASTO
Oto macie przed sobą, Szanowni Gracze, miasto leżące w świe
cie MAGII I MIECZA. Jest to miejsce gęsto zabudowane i
równie gęsto zaludnione. Spełnia wiele różnorodnych funkcji -
jest siedzibą królewskiego rządu, portem, wielkim targowi
skiem i centrum religijnym. Stąd ku wszystkim prowincjom
płyną królewskie dekrety, jednak tak naprawdę tylko w obrę
bie miejskich murów Straż Miejska utrzymuje stan zbliżony do
ładu i porządku.
Miasto oferuje wiele dobrych okazji tym, którzy są dostatecz
nie mądrzy, żeby je chwycić i dostatecznie silni, żeby je utrzy
mać. Możliwość otrzymania pracy, handel, pomoc finansową -
wszystko to, i dużo więcej, można znaleźć za jego bramami.
Niektórzy poszukiwacze przygód urodzili się w Mieście, inni
trafili tu nie tyle w wyniku świadomego wyboru, ile w rezultacie
swych wcześniejszych przygód. Wśród nich są i tacy, których
przyprowadzono tu w kajdanach. Dla wszystkich jednak Po
szukiwaczy Korony Władzy Miasto może stać się kamieniem
milowym na drodze wiodącej do ich celu.
Ci, którzy weszli w obręb miejskich murów w nadziei znalezie
nia krótszej drogi do Środkowej Krainy królestwa marnują
WYPOSAŻENIE:
W pudelku „Magia i Miecz - Miasto" powinny się znajdować następujące elementy gry:
1 plansza, przedstawiająca Miasto • 72 karty „Miasto" • 7 kart „Przygód" • 16 kart „Ekwipunku" • 10 kart ,,Czarów" • 5 kart
„Pożyczka" • 5 kart „List Gończy" • 6 kart „Poszukiwacz" • 1 instrukcja (gdyby jej nie było skąd byś to wszystko wiedział?)
Wszelkie braki prosimy zgłaszać do naszej firmy, a postaramy się je jak najszybciej uzupełnić.
UWAGA! „Miasto" zostało zaprojektowane jako uzupełnienie i rozszerzenie gry. „Magia i Miecz" i nie stanowi gry samoistnej.
tzn. może być używane tylko w połączeniu z podstawową edycją „Magii i Miecza",
tylko czas, chociaż od brzegów tego regionu dzieli ich zaledwie
przejażdżka łodzią z Przystani. Nikt nie może się też spodzie
wać, że miejskie bruki usłane są magicznymi przedmiotami.
Jednak dla tych, którzy wierzą, że złoto ułatwi im wędrówkę.
Miasto może stanowić cel zaiste upragniony, gdyż istnieją tu
niezliczone okazje, by zarobić fortunę - lub by ją stracić.
Co równie ważne, najgodniejszym Miasto oferuje atrakcyjne
posady. Drogi do nich są różne, jednak każda przynosi tę samą
korzyść: potęgę, dzięki której z większymi szansami można
stawić czoło czyhającym poza Miastem niebezpieczeństwom.
Odpowiednio postępując z urzędnikami w Zamku Królewskim
możesz otrzymać posadę Szeryfa. Pozwala ona całkowicie swo
bodnie poruszać się po Mieście, ponadto Szeryfowi przysługuje
rabat przy zakupach broni i zbroi. Jeżeli znajdziesz , wyzwiesz i
pokonasz obecnego władcę miejskiego półświatka możesz zo
stać Mistrzem Złodziei. Pieniądze zaczną płynąć do ciebie sze
rokim strumieniem, jednak będziesz uwięziony wewnątrz miej
skich murów, aż znajdziesz subtelniejszy niż Brama Miasta
sposób na wydostanie się na zewnątrz. Wakuje również pozy
cja Arcymaga - Gildia Czarowników oczekuje kogoś, kto bę
dzie w stanie uzupełnić ich zbiory jakimś znaczącym magicz
nym przedmiotem. I wreszcie - chodzą słuchy, że król osobiście
spaceruje po ulicach, szukając osoby godnej pasowania na
Królewskiego Championa.
Niezależnie od tego wszystkiego z Miastem jest też związana
Walkiria, kobieta rycerz ze świata duchów i przerażający Mi
notaur, ponura istota o olbrzymiej sile, która zazwyczaj za
mieszkuje na skałach.
Przede wszystkim jednak Miasto żyje dla złota i dzięki złotu.
Można w nim kupować, sprzedawać, uprawiać hazard. Jeżeli
wyjedziesz poza Bramę na Wierzchowcu, mając na sobie Zbro
ję Płytową, a przy pasie sakwę pełną złota - znaczy to, że nie
zmarnowałeś swego tutaj pobytu.
tom za wejście podlega cały tranzyt z lub do Miasta, ale stróże
prawa nie naprzykrzają się wielu przechodniom, koncentrując
swoją uwagę na tych, którzy wyglądają podejrzane.
Stajnie - Uczciwie i uważnie prowadzone stanowią bezpiecz
ne schronienie dla zwierząt pociągowych i wierzchowców.
Właściciele prowadzą również operacje handlowe, chociaż nie
zawsze mają wierzchowce do sprzedania.
Płatnerz - Najdoskonalszy warsztat w całym kraju i jedyne
źródło zbroi i broni wysokiej jakości. Jej właściciele, zachęceni,
mogą kupić od ciebie część twego uzbrojenia.
Medyk - Najgłośniejszy lekarz w całym Mieście Prowadzi tu
świetny interes lecząc Poszukiwaczy, którzy chcą po wylecze
niu kontynuować Wyprawę.
Gildia Anarchistów - Stowarzyszenie tych, którzy we wszyst
kim przestrzegają zasady równowagi. Gildia ma własnych le
karzy zapewniających bezpłatną opiekę medyczną. Systema-
tycznie odbywają się posiedzenia jej Rady znanej z zamiarów
włączenia w szeregi Gildii każdego, kto zamierza zdobyć Ko
ronę Władzy. Tym, którzy dowiodą, że stanowią potencjalnych
zwycięzców w Wyprawie - dostępna jest pomoc.
Gospoda Pod 6 Twarzami Przeznaczenia - Najsłynniejsza z
gospód w Mieście, wygodna przystań i raj dla Poszukiwaczy.
Każdego wieczoru gracze zasiadają do „Wielkiego Szmalu"
największej z gier znanych w Królestwie.
Przystań - Wrota na świat. To stąd regularnie kursują statki
handlowe - od czasu do czasu wracając z niespodziewanym
ładunkiem, na który wydano List Gończy...
Bank
- Finansowa instytucja, która jak świat światem dowiod
ła, że jest godna zainteresowania w Wyprawie. Zdarzy jej się
inwestować w twoje przedsięwzięcie. Dostępne są pożyczki
nieubezpieczone. Nie próbuj jednak opuścić Miasta bez ich
spłacenia, o ile nie chcesz zamienić się w ropuchę.
Sklep Magiczny - Gdzie jeszcze możesz znaleźć sklep, który
za tak niską cenę sprzeda ci czary? Znawcy mogą przeczytać
niektóre pozycje za okazyjną cenę.
Czarodziejka - Wyjątkowe przedsiębiorstwo. Odwiedź Czaro
dziejkę jeśli chcesz się przenieść do innych światów lub odkryć
swą przyszłość w tym, w którym przebywasz. Czy przepowie ci
ona przyszłość, czy też ją stworzy?
Apteka- Właściciel jest rozdrażnionym ale sławnym kolekcjo
nerem i warzycielem magicznych napojów. Kupi on od ciebie
prawie wszystko za uczciwe pieniądze, które możesz następnie
wydać na jeden z jego cudownych napojów, ale trzymaj się z
daleka od Tego Co Pali Stare Gardło - to trucizna.
Katedra
- Centrum religijne miasta. Masz możliwość złożenia
darowizny na naprawę dachu. Najbardziej gorliwi mogą się
spodziewać nagrody za swoje modlitwy.
Zamek Królewski - Nie trzymaj się cichych zakątków Króles
twa. Oto jest miejsce prawdziwej władzy; wspaniała rezyden
cja i siedziba rządu. Przychodzisz do Zamku jako turysta i opu
szczasz go oczarowany jego architekturą; przychodzisz tylko z
talentem - a możesz wyjść jako królewski oficer. Jeśli przyj
dziesz jako więzień - prawdopodobnie już stąd nie wyj
dziesz.
PRZYGOTOWANIE DO GRY
Połóż planszę „Miasta" obok głównej planszy „Magii i Miecza".
Dobrze jest tak to zorganizować, żeby obszar głównej planszy,
oznaczony „Miasto" znalazł się obok obszaru planszy „Miasta",
nazywającego się „Brama Miasta".
Karty Poszukiwaczy „Walkiria" i „Minotaur" należy dołączyć
do wszystkich pozostałych kart Poszukiwaczy. Karty „Szeryf",
„Królewski Champion", „Arcymag" i „Mistrz Złodziei" należy
położyć osobno.
Nowe karty Ekwipunku należy dołączyć do talii pozostałych
kart Ekwipunku, pamiętając o oddzieleniu kart Ekwipunku u-
żywanych w grze „W Kosmicznej Otchłani". Nowe karty Cza
rów należy dołączyć do talii kart Czarów i potasować. Nowe
karty Przygód należy dodać do głównej talii pozostałych
kart„Magii i Miecza".
Karty Listów Gończych i Pożyczek należy ułożyć w jednym
miejscu w dwóch oddzielnych stosach.
Karty „Miasto" należy potasować i położyć obok planszy „Mia
sta".
I wreszcie: jeżeli któryś z graczy ma Poszukiwacza, który roz
poczyna grę w Mieście - należy go postawić na Rynku Miej
skim, na planszy „Miasta".
NOWE POSTACIE
„Miasto" wprowadza do gry 6 nowych Poszukiwaczy. Mino
taur i Walkiria są zwykłymi postaciami, którymi się gra w ten
sam sposób jak w „Magii i Mieczu". Pozostali czterej nowi
Poszukiwacze trochę się od nich różnią,
Na początku gry Arcymag, Królewski Champion, Mistrz Zło-
dziei i Szeryf nie występują jako Poszukiwacze, a ich karty nale
ży trzymać osobno (dla ułatwienia karty te mają inne koszulki).
Gracze mogą nimi grać, gdy wezmą udział w pewnych Spotka
niach w Mieście.
Aby zostać Arcymagiem wystarczy, że Poszukiwacz pierwszy
przedłoży Magiczny Przedmiot Gildii Czarowników. Siedzibą
Gildii jest Sklep Magiczny. Stanowisko otwiera szerokie moż
liwości pod warunkiem, że Poszukiwacz zechce podarować ja
kiś Magiczny Przedmiot.
Królewski Champion jest wybierany przez Króla i jego zada
niem będzie pokonanie przestępstw łamiących prawo i przy
wrócenie w kraju rycerskiej tradycji. Chociaż Król nie pochwa
la Wyprawy po Koronę Władzy, byłby zadowolony, gdyby to
jego człowiek ją wygrał-
Król postanowił wybrać swojego Championa w nader dziwny
sposób. Jego wysokość przebrany za żebraka wędruje ulicami
szukając wartościowego osobnika. Gdy znajdzie kogoś, kto
jest dostatecznie miłosierny, natychmiast go zatrudni.
Karty „MIASTO"
Kartami „Miasto" należy posługiwać się tak, jak zwykłymi kar
tami Przygód. Wyjątek stanowią Karty Zdarzeń/Praw (patrz:
rozdział „Listy Gończe i Aresztowanie").
Nowe Czary
Należy zauważyć, że nowe Czary nie oddziałują na Poszukiwa
cza, który jest w posiadaniu Amuletu nawet wtedy, gdy sam
tego chce.
MIEJSCA W MIEŚCIE
„Miejsce" to każdy nazwany obszar nie będący ulicą, który
znajduje się na planszy „Miasta". Oto lista wszystkich Miejsc w
Mieście:
Brama Miasta
- Stanowi ekwiwalent obszaru Miasta i jest
głównym wejściem do niego.
Plac Miejski
- Ośrodek ożywionej działalności. Tutaj szcze
gólnie aktywni są stróże prawa sprawdzający ludzi wchodzą
cych lub wychodzących z Miasta. Uważa się, że zwykłym opła
Innymi słowy, jeden z żebraków w Mieście może być Królem i
jeśli gracz ma dość szczęścia, aby dać pieniądze właściwemu,
będzie miał szanse zostania Królewskim Championem.
Mistrzem Złodziei można zostać w rezultacie przypadkowego
spotkania z graczem, który akurat zajmuje to stanowisko. Po
konując aktualnego Mistrza Złodziei dowolny Poszukiwacz
może zająć jego miejsce, które dostarcza godziwego docho
du.
Niedogodnością tego faktu jest to, że gracz stanie się na pe-
wien czas Wrogiem Publicznym Numer 1, co oznacza, że wydo
stanie się z Miasta będzie ryzykowne. Ponadto zawsze może
nadejść ktoś, kto będzie chciał go pokonać.
Szeryf jest mianowany w bardziej tradycyjny sposób. Gracz,
który będzie chciał objąć jego Urząd powinien pójść do Kró
lewskiego Zamku i postąpić zgodnie z otrzymanymi tam in
strukcjami. Może to doprowadzić do tego, że Poszukiwacz bez
Ceregieli dostanie stanowisko Szeryfa. Szeryf ma w Mieście
ogromną władzę i może skutecznie zatruć życie innych gra
czy.
We wszystkich przypadkach gracz powinien kontynuować
grę swoim nowym Poszukiwaczem z miejsca, które osiągnął
jego poprzedni Poszukiwacz. Wszystkie punkty Siły, Mocy,
Wytrzymałości, Złota, wszyscy Przyjaciele i Przedmioty prze
chodzą na nowego Poszukiwacza.
Sprawa może się skomplikować, gdy nowy Poszukiwacz ma
inny Charakter; jeśli tak, należy sprawdzić czy wszystkie
Przedmioty i wszyscy Przyjaciele są dla niego odpowiednie.
Jeśli zmiana Charakteru oznacza, że gracz nie może mieć jed
nej z posiadanych kart, należy ją odłączyć, pozostawiając ją na
miejscu aktualnie zajmowanym przez jego Poszukiwacza.
Gracz może w każdej chwili zrezygnować z Królewskiego
Championa lub Szeryfa ponownie używając swojego starego
Poszukiwacza. Poszukiwacz traci wówczas wszystkie nowo
zdobyte punkty Siły i Mocy i wszystkie specjalne Zdolności
dane przez nowego Poszukiwacza. Można również zrezygno
wać z Mistrza Złodziei spełniając te same warunki, ale zatrzy
mując wydaje na siebie Listy Gończe. Gracz nie może zrezy
gnować z Arcymaga.
Gracze nie mogą zajmować równocześnie tego samego stano
wiska. Stanowisko Arcymaga nie stwarza tego problemu, bo
wiem może je dostać tylko ten Poszukiwany, który jako pier
wszy złoży Magiczny Przedmiot Gildii Czarowników.
Królewski Champion zmienia się za każdym razem, gdy Król
wybiera na swojego Championa nowego Poszukiwacza; gracz
powraca do swojego poprzedniego Poszukiwacza, a kartę
Championa przekazuje temu, kto właśnie objął ten Urząd.
Mistrz Złodziei traci swoje stanowisko tylko wtedy, gdy po
nownie wyciągnięto jego kartę bądź zostaje pokonany przez
jednego z Poszukiwaczy, który wyzwał go na pojedynek.
Szeryf tylko wtedy traci swoje stanowisko, gdy gracz z niego
zrezygnuje; nie ma żadnego sposobu na to, by inny Poszuki
wacz objął ten urząd, chyba że jest już wolny.
zobaczyć czy przybywają stróże prawa (patrz: rozdział „Listy
Gończe i Aresztowanie").
3. Mułów, Koni, Powozów, Smoków i innych większych przed
miotów nie można zabrać do żadnego Miejsca w Mieście
oprócz Stajni i Nadbrzeża; trzeba je zostawić w tych dwóch
miejscach, na ulicy lub poza Murami Miasta.
4. W żadnym Miejscu Miasta nie można walczyć, z wyjątkiem
miejsc wskazanych na planszy. Walka może się odbywać tylko
na obszarze Ulicy, chyba że przepisy mówią inaczej.
5. We wszystkich innych przypadkach Miasto pozostaje częś
cią Zewnętrznej Krainy. Wszystko co oddziałuje na Zewnętrzną
Krainę, oddziałuje na Miasto. Wszystkie reguły odnoszące się
do Zewnętrznej Krainy, odnoszą się do Miasta, chyba że nie-
które są zastąpione przez reguły wymienione w tej instrukcji.
WCHODZENIE DO MIASTA
Plansza „Miasto" zastępuje obszar „Miasto" znajdujący się na
jednym u rogów planszy „Magii i Miecza", a dokładniej: obszar
„Brama Miasta" na nowej planszy zastępuje obszar „Miasta" na
planszy podstawowej. Z tego wynika, że Poszukiwacz, który
zajmuje obszar „Miasto" na głównej planszy stoi u „Bram Mia
sta".
Aby wejść do Miasta Poszukiwacz musi zakończyć swój
ruch na obszarze „Miasta" na głównej planszy, tj. musi wylądo
wać dokładnie na obszarze „Miasta", nie przerywając swojego
ruchu. Wówczas Poszukiwacz przenosi się na obszar „Brama
Miasta" na planszy „Miasta" i jest on gotowy do wejścia do
Miasta w następnej turze.
Do Miasta można się również dostać łodzią. W tym celu należy
potasować karty Barek wraz z kartami Przygód „Magii i Mie
cza". Jeśli Gracz wyciągnie podczas swojej tury jedną z tych
kart, może przepłynąć barką, wychodząc na ląd na polu „Nad
brzeże" na planszy „Miasta". Należy zwrócić uwagę, że jest to
jedyny sposób, by się dostać do Miasta rzeką; Poszukiwacz nie
może w tym celu zbudować Tratwy.
RUCH W MIEŚCIE
Ogólnie rzecz biorąc, Poszukiwacz poruszający się po Zewnęt
rznej Krainie na głównej planszy, gdy znajdzie się w Mieście
musi przestrzegać istniejących reguł dla ruchu w tej krainie;
gracz rzuca kością i przesuwa swojego Poszukiwacza po pros
tej o tyle pól ile wynosi rzut. A oto zmiany reguł gry dotyczące
poruszania się w samym Mieście:
a) Każdy Poszukiwacz, który w trakcie ruchu staje na polu
Miejsc, w tej turze kończy tam swój ruch.
b) Nie można przejść z jednego Miejsca do drugiego bez
uprzedniego wyjścia na ulicę, mimo że Miejsca mogą ze sobą
sąsiadować.
c) Nie można pozostać w Miejscu; jeżeli gracz ma możliwość
ruchu, musi go wykonać.
OPUSZCZANIE MIASTA
Aby wyjść z Miasta drogą, Poszukiwacz musi dotrzeć z Miasta
do Bramy Miasta. Gdy już tu jest, można przenieść Poszukiwa
cza na obszar „Miasto" na głównej planszy. Poszukiwacz, który
zechce opuścić Miasto nie musi kończyć swego ruchu u Bram
Miasta, przeniesiony na główną planszę, tam zakończy ruch.
Poszukiwacz, za którym rozesłano Listy Gończe (patrz: roz
dział „Listy Gończe i Aresztowanie") nie może wyjść z Miasta
drogą. Jeśli spróbuje tego dokonać stróże prawa będą usiłowali
go aresztować. Będzie musiał walczyć ze strażnikami (Siła 7).
Gdy Poszukiwacz przegra, zostanie uwięziony i wrzucony do
Lochu; gdy Poszukiwacz wygra lub zremisuje, ucieknie przed
aresztowaniem, ale nie będzie mógł opuścić Miasta.
Miasto można również opuścić biorąc z Nadbrzeża łódź. Jeżeli
Poszukiwacz na początku swojego ruchu znajduje się na Na
brzeżu, może zapłacić 2 mieszki złota za przewiezienie go na
dowolnie przez siebie wybrany obszar w Krainie Zewnętrznej
lub 4 mieszki złota za przewiezienie go na dowolnie przez sie
bie wybrany obszar w Krainie Środkowej. Poszukiwacz nie
może opuścić Miasta tą drogą jeśli rozesłano za nim Listy Goń
cze.
Jeśli Poszukiwacz nie chce zapłacić za przejazd lub ze względu
na List Gończy nie może w zwykły sposób opuścić Miasta,
może przejechać na gapę. Pasażer na Gapę nie musi się oba
wiać Listu Gończego, ale gracz po jego prawej stronie wybiera
obszar w Zewnętrznej Krainie, na który Poszukiwacz zostaje
zabrany po wykryciu i wyrzuceniu go z łodzi.
Poszukiwacze i Miasto
Generalnie rzecz biorąc. Miasto uważa się za część Zewnętrz
nej Krainy i podlega ono zwykłym regułom obowiązującym w
tej krainie. Gracze powinni pamiętać w jakiej sytuacji w Mieś
cie nie mają zastosowania Specjalne Zdolności Poszukiwa
cza.
Oto kilka przykładów:
a) Amazonka nadal rzuca dwiema kośćmi, aby się dowiedzieć
jak daleko może się przesunąć, nawet gdy jest w Mieście.
b) Gladiator może szkolić Chłopca na Posyłki lub Łobuzów ale
ci ostatni nie opuszczą Miasta.
c) Jeśli Żołnierz zgubił swój Hełm lub Miecz, może je nadal
odzyskać wchodząc na obszar Miasta na głównej planszy; nie
musi on wchodzić do samego Miasta.
W MIEŚCIE
Wprowadzenie „Miasta" jako rozszerzenia do ,,Magii i Miecza"
spowodowało następujące zmiany w podstawowych regułach
gry:
1. Usuwa się informację na obszarze Miasta na głównej plan
szy „Magii i Miecza"
2. Prawo nadzoruje wszystkie akcje w Mieście; po popełnieniu
przez graczy nielegalnego czynu (patrz: rozdział „Prawo") wy
maga się, aby ciągnęli oni dodatkową kartę Przygody, żeby
leżeli gracze korzystają z gry „Podziemia" mogą się do nich
dostać dzięki dołączeniu do talii kart „Miasto" dwóch kart
Wejścia do Podziemi. W ten sposób Poszukiwacz, za którym
rozesłano Listy Gończe może swobodnie opuścić Miasto.
Reguły gry „W Kosmicznej Otchłani" przewidują, że w pew
nych warunkach Czarodziejka może otworzyć Nadprzestrzen-
ną Bramę która przeniesie Poszukiwaczy na planszę „W Ko
smicznej Otchłani", bez względu na to czy obawiają się oni Lis
tów Gończych, czy też nie.
Tę zasadę stosuje się w grze „Miasto", mimo że teraz Czaro
dziejka ma swoje własne Miejsce.
szywe oskarżenie przeciwko innemu Poszukiwaczowi i w ten
sposób nadwerężyć jego szanse na ukończenie Wyprawy.
Należy zauważyć, że dwie z kart „Patrole Gwardii", które gra
cze potasowali wraz z główną talią kart Przygód są kartami
Stróża Prawa, co oznacza, że Poszukiwacza można aresztować
poza Miastem. Jednakże, Patrole Gwardii będą usiłowały are-
sztować jedynie tych Poszukiwaczy, za którymi rozesłano Listy
Gończe.
Inni Poszukiwacze mogą przekazać kogoś, za kim rozesłano
Listy Gończe w ręce przedstawicieli prawa. Jeśli w Walce taki
Poszukiwacz został zwyciężony, zwycięzca zamiast zabrać mu
Przedmiot lub punkt wytrzymałości może go wysłać do Lo
chu.
Jak Poszukiwacz może się pozbyć Listu Gończego? Wtrącony
do Lochu ma trzy możliwości: przekupstwo, ucieczkę lub pro
ces sądowy. Jeśli zdecyduje się przekupić Sędziego lub przyjąć
wydany wyrok, odkłada kartę Listu Gończego i wychodzi z
Lochu. Poszukiwacz, któremu udaje się uciec zatrzymuje swoją
kartę Listu Gończego, ponieważ nadal jest mu sądzony areszt.
A więc, jedynie ten, który ucieka ma się czego obawiać, bo
wiem nie spłacił społeczeństwu swojego długu.
PRAWO
Straże są bardzo surowe i mają długą listę przestępstw, za któ
re ścigają winnych. Oto jakie czyny popełnione w Mieście są
uznawane za nielegalne, a tym samym powodujące interwencję
straży. Jeżeli podczas Spotkania w Mieście gracz złamie cho
ciaż jedno z Praw, ciągnie kartę „Miasto" (i modli się, by nie
była to karta STRÓŻA PRAWA.
STATUT MIASTA
1. Uczestniczenie w Walce na Ulicach Miasta jest
nielegalne. Nie ma znaczenia kto ją rozpoczął ani
kto był w nią zamieszany; zabrania się każdej
walki.
2. Zabrania się strzelać z jakiejkolwiek broni; uwa
ża się to za inną formę walki.
3. Karate, Zamach, Ciosy z Zaskoczenia i(lub)Skry-
tobójstwo jest również nielegalne i nie jest ni
czym więcej niż walką.
4. Handel na Ulicach bez zezwolenia jest nielegalny.
Licencje z trzyletnim terminem można otrzymać
z Ministerstwa Licencji ;uprasza się o składanie
wniosków w trzech kopiach.
5. Rzucanie Czarów na Ulicach z jakiegokolwiek
źródła, jest nielegalne.
6. Oszukiwanie, Zadawanie Uroków, Przekupywa
nie i Czarowanie uważa się za przestępstwa.
7. Grabież jest nielegalna.
8. Kradzież jest nielegalna.
9. Nielegalne jest występowanie jako Cyborg, Wam
pir, Hobgoblin, Ork, Troll i Wojownik Chaosu.
10. Nieposiadanie pieniędzy jest nielegalne. Miasto
musi zapewnić pewien poziom życia.
POŻYCZKI
Każdy Poszukiwacz stając na Miejscu „Bank" może otrzymać
Pożyczkę. Poszukiwacz podejmujący Pożyczkę powinien
wziąć kartę Pożyczek i 3 mieszki złota, które następnie może
wydać. Jednakże, przed opuszczeniem Miasta Poszukiwacz
musi jednorazowo spłacić ogólną sumę 4 mieszków złota. Po
życzkę może spłacić w dowolnym czasie i z dowolnego miejsca
w Mieście. Gdyby jednak zamierzał opuścić Miasto bez spłaty
zadłużenia, Czarodziej z Banku rzuci na niego Czar, który
zamieni go w ropuchę - gracz powinien postąpić zgodnie z
regułami przewidzianymi dla tego rodzaju.
OGÓLNE REGUŁY
Oto niektóre z reguł obowiązujących we wszystkich częściach
„Magii i Miecza", które ustalono na podstawie wątpliwości i
komentarzy graczy. Przed rozpoczęciem gry gracze muszą
dojść do porozumienia, z których (o ile w ogóle) reguł będą
korzystać.
Czary
Pewna liczba osób wykazała, że Postać może jednocześnie rzu
cać pół tuzina lub więcej czarów. Oto jak można rozwiązać ten
problem:
a) Poszukiwacz może rzucić czar jedynie w swojej turze, chy
ba że są to czary obronne, które mają na celu ochronić go
przed atakiem. W tym przypadku może je rzucać w każdym
czasie zgodnie z ograniczeniami przedstawionymi na karcie.
b) Poszukiwacz może jednocześnie rzucić maksymalnie jeden
czar zgodnie z ograniczeniami przedstawionymi na karcie.
LISTY GOŃCZE I ARESZTOWANIE
Przedstawiciele Prawa są bardzo aktywni w Mieście i ostro
traktują wszystkich złoczyńców. Przestrzegają oni bardzo
skomplikowanej procedury, aby upewnić się, że ktoś na pewno
jest poszukiwanym łotrem.
Procedura pościgu przez Stróża Prawa jest następująca:
W trakcie zwykłego toku gry, jeżeli Poszukiwacz, za którym
rozesłano Listy Gończe wyciągnie kartę „Miasto" i okaże się
ona kartę Stróża Prawa, Straże będą chciały go aresztować
(oczywiście, jeśli to będzie jakakolwiek inna karta, gracz postę
puje zgodnie ze zwykłymi regułami gry). Poszukiwacz musi
Walczyć ze Strażą. Jeżeli Straże wygrają, Poszukiwacz jest
natychmiast zabierany do Lochu i musi się zastosować do obo
wiązujących tam instrukcji. Jeśli Poszukiwacz zremisuje lub
wygra - ucieka; List Gończy jest jednak nadal ważny.
Straże będą również chciały aresztować każdego, kto już po
pełnił przestępstwo, bez względu na to czy rozesłano za nim
Listy Gończe, czy nie. Po wypełnieniu zadania z karty Spotkań,
która przewiduje złamanie jednego z przepisów ze Statutu
Miasta (patrz: rozdział „Prawo"), gracz ciągnie kartę „Miasto".
jeśli będzie to karta Stróża Prawa, Straże próbują dokonać
aresztowania jak to podano wyżej; jeśli to będzie jakakolwiek
inna karta, gracz ją odkłada.
List Gończy można kupić w Zamku Królewskim i natychmiast
wręczyć innemu z graczy, który nie może odmówić jego przy
jęcia. Pozwoli to tym, którzy są na bakier z prawem, rzucić fał
MIASTO
Projektanci:
Evan K. Friedman & Paul D. Morrow
Dodatkowy projekt i rozwinięcie:
Paul Cockburn
Podstawowa gra „Magia i Miecz":
Bob Harris
Wersja polska:
Darosław J. Toruń
Projekty graficzne:
Grzegorz Komorowski
Wydawca:
BPiRF „SFERA" Sp. z o.o.
02-513 Warszawa, ul. Madalińskiego 21/37. tel. 49-71-21
Copyright na „Miasto" i „Magię i Miecz"
1989 Games Workshop Ltd.
Wszystkie prawa zastrzeżone.
Winiety „The Games Workshop" i „Talisman"
są znakami handlowymi Games Workshop Ltd.
„PRZEKLEŃSTWO MUMII"
- Przestrzenna plansza
- Dwunastościenna kostka
- Fascynujące przygody
w tajemniczym grobowcu mumii
Plik z chomika:
Tomkat14
Inne pliki z tego folderu:
Zywioly(1).pdf
(1729 KB)
Znak(1).pdf
(3695 KB)
Stróż Prawa(1).pdf
(3653 KB)
PrawoMiasta ar4(1).pdf
(2384 KB)
PrawoMiasta ar3(1).pdf
(3377 KB)
Inne foldery tego chomika:
Jaskinia
Karczemne historie
Katakumby
Lodowa kraina
Magia i Miecz
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin