Jakub Wędrowycz_instrukcja do gry.pdf

(770 KB) Pobierz
690116061 UNPDF
Cechy / Współczynniki :
SIŁA – określa wprawę w walce wręcz lub dodatkowy modyikator do tej Cechy,
MOC – określa wprawę w posługiwaniu się mocą magiczną lub dodatkowy modyikator do tej Cechy,
OCHRONA – określa dodatkowy modyikator do SIŁY w trakcie obrony,
SŁAWA – określa osiągnięty sukces, bądź porażkę w Zwadzie.
UWAGA!!! Jeśli tekst na karcie jest sprzeczny z regułami w instrukcji to należy uznać zasady
z karty za wiążące i je stosować!
Rozpoczynamy grę!
Wstęp.
Aby rozpocząć grę musisz posiadać Talię składającą się z minimum 60 kart (tylko 1 Herosa , przynajmniej
6 kart Miejsc , przynajmniej 6 kart Wrogów i minimum 47 innych kart ( Efektów , Fuch i Gratów ). W talii
możesz posiadać maksymalnie po trzy karty o takiej samej Nazwie .
W Twe spracowane ręce traiła Fabularyzowana Kolekcjonerska Gra Karciana „Jakub Wędrowycz” oparta
na motywach z bestsellerowych książek Andrzeja Pilipiuka. Każdy z graczy biorących udział w zabawie wciela
się w rolę głównego bohatera opowiadań Wielkiego Grafomana, by odwiedzając różne Miejsca wykonywać
kolejne Fuchy i eksterminować napotkanych Wrogów . Zasady opracowane są tak, że trudno jest przegrać
rozgrywkę. Tak naprawdę, zazwyczaj wszyscy uczestnicy ją wygrywają. Najlepszy wynik osiąga ten z graczy,
który uzbiera najwięcej punktów Sławy , czyli po prostu zostanie najpopularniejszym w okolicy Egzorcystą
amatorem, Hieną cmentarną bądź... Pasożytem społecznym.
Zanim rozpoczniesz grę, wybierz ze swojej kolekcji jedną kartę Herosa , w którego rolę się wcielisz. Oczywiście
najlepiej wybrać najmocniejszego, czyli takiego o najwyższym Nominale karty. Możesz go także wylosować,
jeśli masz na to ochotę. Jeśli tekst karty Herosa mówi, że „ rozpoczynasz przygodę ” posiadając jakąś kartę,
to od razu ją wyciągnij ze swojej Talii . Jeśli nie masz takiej karty w swej kolekcji, to masz problem. Musisz
ją jakoś zdobyć w przyszłości (np. wymieniając się ze znajomymi bądź dokupując Zestawy Startowe lub
Dodatkowe ).
Warto dodać, że mechanika gry pozwala na zabawę jednoosobową, co jest nowatorskim rozwiązaniem
w Kolekcjonerskich Grach Karcianych. Dzięki temu można bawić się samotnie w domowym zaciszu, testując
jednocześnie swoją talię tak, by w pojedynku z innymi graczami była po prostu najlepsza.
Przed grą całą Talię podziel na trzy osobne Kupki . W pierwszej zbierz karty Miejsc . W drugiej ułóż Wrogów .
Trzecia Kupka powinna zawierać: Efekty , Graty i Fuchy (łącznie musi być ich minimum 47 kart). Obróć każdą
Kupkę ilustracjami do dołu i potasuj dokładnie karty.
Oczywiście najprzyjemniej zmierzyć się z dwoma, trzema, a nawet więcej graczami. Ostateczna liczba uczest-
ników nie jest z góry ustalona, ale gdy będzie ich więcej niż czterech, to gra może być po prostu za długa
i za trudna. Żeby tego było mało, uczestnicy zabawy wcale nie muszą ze sobą rywalizować. Mogą przed grą
umówić się, że będą działać wspólnie. Wtedy po zakończonej grze po prostu sumują zdobyte przez siebie
punkty Sławy . W ten sposób poznają łączną skalę swego wspólnego zwycięstwa.
Po prawej stronie ułóż odpowiednio Kupkę Wrogów i Kupkę Miejsc , a pod nimi ułóż Świeżą Kupkę ,
czyli potasowane pozostałe karty ( Efekty , Fuchy i Graty ). Oczywiście, jeśli jesteś leworęczny, albo po prostu
masz taki kaprys to Kupki możesz położyć jak chcesz. Warunek jest tylko taki, by nie widzieć jakie karty są
w poszczególnych Kupkach .
Ważne jest to, że talie w Zestawach Startowych zazwyczaj bardzo różnią się od siebie składem kart i praktycz-
nie niemożliwe jest to, że kupując dwa lub trzy pudełka zdobędziesz wszystkie dostępne wzory. Dzięki temu
gracze muszą polować na poszukiwane karty, wymieniać się nimi między sobą, oraz brać udział w turniejach,
by zdobyć wyjątkowo cenne kartoniki. Prawdziwi fani będą mieli okazję uzbierać całą talię kart, którą będą
mogli używać w standardowych grach karcianych takich jak „Poker”, „Wojna”, czy „Koniec pleców biskupa”.
Przy otwieraniu kolejnych Zestawów Startowych , czy Zestawów Dodatkowych będą wtedy czuli dreszcz emocji
licząc, że uda im się traić na poszukiwaną przez siebie kartę.
Na środku połóż kartę Herosa , a obok niego ewentualne karty, z którymi „ rozpoczyna przygodę ”(np. Broń
lub Odzienie ), które są podane na karcie Herosa .
Należy jeszcze tylko zdecydować się na rodzaj gry, od której zależy długość rozgrywki. O rodzaju gry decy-
duje liczba kart Miejsc w talii każdego z graczy (ta ilość musi być dla wszystkich jednakowa). Im mniej kart
Miejsc , tym gra szybciej się skończy. Oczywiście posiadając tylko jeden Zestaw Startowy będziesz mógł zagrać
wyłącznie Małą Przygodę . Ale gdy Twoja kolekcja kart się zwiększy będziesz mógł wybrać się na większą
wyprawę. I tak:
Pamiętaj, że „Jakub Wędrowycz” to tylko gra! Nie oszukuj w niej i nie próbuj wygrać za wszelką cenę!
To ma być tylko zabawa! Jeśli Tobie i Twoim znajomym nie odpowiadają jakieś zasady w instrukcji, to śmiało
je zmieniajcie tak, by Wam jak najbardziej pasowały.
Mała przygoda : 6 kart Miejsc
Duża przygoda : 12 kart Miejsc
Życzę świetnej zabawy! Artur „ARTUT” Machlowski
Wielka przygoda : 18 kart Miejsc
Cel gry.
Epicka przygoda : 24 karty Miejsc
Podstawowym celem gry jest po prostu dobra zabawa i miłe spędzenie czasu. Dodatkowo należy osiągnąć
jak najwyższy poziom Sławy .
Jeśli nie możecie się dogadać w jaki rodzaj przygody będziecie grać, to po prostu pobijcie się i zdecyduje ten,
kto wygra (czyli zazwyczaj najsilniejszy z Was). Ostatecznie wszyscy możecie rzucić kostkami i decyzję podejmie
ten, kto wyrzucił na kostce największy wynik.
Jak zacząć?
Znajdź wygodne, w miarę czyste i płaskie miejsce (np. podłogę lub stół). Graj tam, gdzie nikomu nie będziesz
przeszkadzać, ani nie narazisz się na problemy z organami władzy. Szkolna klasa, w której trwa lekcja mate-
matyki, cmentarz o północy, czy szpitalne prosektorium to zasadniczo nienajlepsze lokalizacje na zabawę.
Teraz każdy z graczy rzuca kostką. Gracz z najwyższym wynikiem jest „Polewającym”, czyli rozpoczyna
grę. Następny w kolejności jest gracz siedzący po jego lewej stronie (zgodnie z ruchem wskazówek zegara).
Gdy wszyscy gracze skończą swoją Kolejkę , następną Flaszkę rozpoczyna (czyli „Polewa”) gracz, który był
w poprzedniej Kolejce drugi (idzie do niego „Flaszka”). I tak w kółko.
Każdy z graczy musi posiadać swoją Talię . Talia to po prostu przynajmniej jeden Zestaw Startowy . Musi ona
zawierać minimum 60 kart: tylko 1 kartę Herosa , przynajmniej 6 kart Miejsc , przynajmniej 6 kart Wrogów
i co najmniej 47 innych kart (w tym dowolna ilość: Gratów , Efektów i Fuch ).
Na koniec, kiedy znana jest już kolejność graczy, pierwszy („Polewający”) wręcza swoje karty Miejsc i Wrogów
następnemu w kolejności graczowi, który będzie się musiał z nimi zmierzyć. Gracz drugi daje graczowi trze-
ciemu, trzeci czwartemu i tak dalej. W ten sposób każdy z graczy zmierzy się z kartami Wrogów i Miejsc
izycznie należącymi do innego gracza. Przed grą nie powinniście przeglądać Talii przeciwników, by nie zepsuć
sobie zabawy!
Dodatkowo powinniście dysponować przynajmniej jedną kostką sześciościenną (oznaczaną skrótem k6).
Kupicie ją w każdym sklepie z zabawkami i artykułami hobbystycznymi. Znajdziecie ją także w wielu popular-
nych grach planszowych. Oczywiście najlepiej, jeśli każdy z graczy będzie dysponował swoją kostką.
Zaczynamy!
Żeby było zabawniej, gracze mogą przebrać się w elementy kostiumów pasujących do klimatu
„Jakuba Wędrowycza”. Możecie także rozłożyć na stole stare gazety i nastawić jakąś prostacką muzykę rodem
z wojsławickiej gospody. Nie polecam jednak picia alkoholu w trakcie gry! Jeśli jesteście niepełnoletni to popeł-
niacie przestępstwo, a na dodatek alkohol to czyste zło, jest niezdrowy i trzęsą się od niego ręce. W dodatku
można sobie pochlapać nim karty, a ogromna większość z nich jest zbyt cenna by je uszkodzić.
Przebieg gry (Flaszki, Kolejki i Banie)
Jedna runda gry, czyli sytuacja, w której każdy z graczy odwiedzi jedno Miejsce i zwadzi się tam z Wrogiem
(lub Wrogami ) jest nazywana Flaszką . Zatem grając np. Dużą Przygodę „obala” się łącznie 12 Flaszek .
Każda tura, w której j eden gracz odwiedzi jedno Miejsce i zwadzi się tam z Wrogiem (lub Wrogami ) jest
nazywana Kolejką . Każda Kolejka dzieli się na kilka Bań :
Na szczęście mądrzy ludzie wymyślili specjalne foliowe koszulki na karty, chroniące przed ich zamoczeniem i ubrudze-
niem. Bezwzględnie warto je zakupić choćby dlatego, że pozwalają odróżnić karty należące do poszczególnych graczy,
a w czasie wyjątkowo burzliwej rozgrywki przez nieuwagę Talie mogą się pomieszać.
UWAGA! Jeśli Twoi sąsiedzi są wrednymi konidentami i mogą podsłuchiwać przez ścianę,
a później donieść Twoim rodzicom, żonie, mężowi lub przełożonemu, że „rozpijasz kilka laszek”,
na „kilka kolejek”, robiąc przy tym w sumie „kilkanaście bań”, a nie chcesz mieć przez to nieprzyjemności,
to używaj po prostu określeń Runda, Tura i Etap.
Elementy kart i nazewnictwo.
Każda karta składa się z kilku elementów. Oto one:
Pierwsza Bania - Dociąganie kart : Za pierwszym razem dociągnij pięć kart ze Świeżej Kupki . Dociągaj
po jednej karcie i weź je do ręki. Ułóż sobie z nich wachlarzyk (możesz nim odganiać natrętne muchy)
tak, by inni gracze nie widzieli co Ci się traiło. Później, jeśli z poprzedniej Kolejki zostały Ci w ręku jakieś karty,
to dociągnij tyle nowych, by mieć w sumie pięć kart w ręce. Jeśli przez pomyłkę lub próbę oszustwa docią-
gniesz więcej, to odłóż nadmiarowe karty do Świeżej Kupki i ją przetasuj. W grze wieloosobowej następny
gracz (zgodnie z ruchem wskazówek zegara) powinien Ci za karę przyłożyć i w formie dodatkowej kary wylo-
sować Ci z ręki nadmiarowe karty. Wrzuć je wtedy do Twojej Świeżej Kupki , przetasuj ją, a gdy to zrobisz,
przeciwnik jeszcze raz Ci powinien przyłożyć, żebyś zapamiętał, że w grze się nie oszukuje!
Nominał karty : Tak, jak w popularnych grach karcianych Nominał karty ma swoją wartość. Oznacza on, że im
wartość jest wyższa, tym karta jest rzadsza i trudniej dostępna na rynku, a jednocześnie jest bardziej przydatna
w grze. Czasem mocne karty mają dość niskie Nominały . To oznacza, że statystycznie łatwo na nie natraić
kupując kolejny Zestaw Startowy , bądź Zestaw Dodatkowy . Nominały pomagają kolekcjonerom zorientować
się, jak dużą wartość rynkową ma dana karta. Najwyższy dostępny Nominał to As Pik. Nominały dzielimy
według Kolorów malejąco od Pików przez Kiery, Karo, aż do najniższych Treli. Figury malejąco dzielimy na
A, K, Q, J, a blotki dalej od 10 poprzez 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 aż do najniższej 2. Przykład: Król Kier jest wyższy niż
Król Karo. 10 Trel jest wyższa niż 9 Pik.
UWAGA! Przy Pierwszej Bani „polewającego” wszyscy gracze dociągają na rękę karty
równocześnie, natomiast karty Wrogów i Miejsc każdy dociąga dopiero przy swojej Kolejce!
Nazwa karty : To nic innego, jak imię postaci, nazwa lokacji lub przedmiotu, czy też słowne określenie
na dane wydarzenie.
Druga Bania - Nadciąga wróg : Odsłoń jedną kartę Miejsca i jedną kartę Wroga i połóż je obok odpowiedniej
Kupki . Teraz już wiesz gdzie i z kim przyjdzie Ci się zmierzyć w tej Kolejce .
Ilustracja : Autorem wszystkich ilustracji w grze jest niezrównany Andrzej Łaski.
Graiki opracował Michał „eXscythe” Kmieć.
Trzecia Bania - Do broni : Teraz czas się uzbroić i napić. Na początek zagraj karty Gratów , w które chcesz
zaopatrzyć swojego Herosa i połóż je na stole w odpowiednich miejscach. Twój Heros może posiadać tylko
dwie karty Broni (jedną w lewej, drugą w prawej ręce). Może się zdarzyć, że to będą takie same karty (np. dwa
Posrebrzane bagnety ). Niektóre karty (np. Odzienia ) pozwalają na posiadanie dodatkowej Broni . Należy
wtedy te karty Broni położyć obok odpowiednich Gratów . Przy tej Bani , można dowolnie przekładać sobie Broń
między danymi lokacjami (np. chować do Gumoilca , przekładać między rękami, czy zasadzić za Milicyjny pas ).
Możesz także odrzucić na Starą Kupkę dowolną ilość posiadanych kart Gratów . W czwartej Bani już jednak
nie będziesz mógł tego robić. Pamiętaj, że Broń , która ma działanie jednorazowe, jeśli zostanie użyta w kon-
kretnej Zwadzie , to musi zostać na jej zakończenie odrzucona (po walce z konkretnym Wrogiem przeciwko
któremu została użyta). Oczywiście, jeśli Heros ma w ręce Broń o działaniu jednorazowym, a Ty nie zdecydo-
wałeś by została użyta w Zwadzie , to zostaje ona na stole na następną Kolejkę , aż do czasu gdy będziesz
chciał ją wykorzystać.
Rodzaj / Kategoria / Podkategoria : Wszystkie karty dzielą się na Rodzaje : Heros , Miejsce , Wróg , Fucha , Grat
i Efekt . Dodatkowo niektóre karty przynależą do jednej lub więcej Kategorii . Czasem przytraia się tak, że dana
karta oprócz swego Rodzaju i Kategorii ma także Podkategorię . Przykład: „Kufajka” należy do Rodzaju – Graty,
Kategorii – Odzienie i Podkategorii – Korpus.
Cytat : Wszystkie cytaty pochodzą z książek Andrzeja Pilipiuka o przygodach Jakuba Wędrowycza, których
wydawcą jest Fabryka Słów.
Reguła i opis : Określa sposób działania karty, ewentualne dodatkowe zasady i modyikatory. Często można
znaleźć tam także różne żartobliwe dopiski i inne bzdury.
690116061.003.png
Teraz możesz jeszcze dodać swojemu Herosowi inne Graty (np. Trunki ). Może ich mieć dowolną ilość,
chyba, że Tekst karty mówi inaczej. Pamiętaj tylko o nadrzędnej zasadzie, że w Talii można mieć maksymalnie
trzy egzemplarze karty o danej Nazwie .
walkę wręcz (Cecha: SIŁA ), to rozgrywa się także pojedynek na MOC . Wtedy po rozliczeniu walki siłowej,
zamiast wrzucać Wroga do Mogiły , należy go zaznaczyć (obrócić na bok) i wygrać z nim jeszcze pojedynek
na MOC . Rozgrywa się go analogicznie do walki na SIŁĘ tyle, że liczone są cechy MOC i wszelkie do niej
modyikatory. Dolicza się w niej również modyikatory z kart o działaniu jednorazowym, które były użyte
w walce wręcz (np. działanie Trunków ).
Gdy już rozdzielisz Graty , możesz zagrać karty Fuch . Dołączasz je do swojego Herosa po prawej stronie
od niego. Możesz mieć przydzielone maksymalnie trzy Fuchy . Może zdarzyć się, że wszystkie będą takie same
(wszak w całej talii możesz mieć maksymalnie trzy identyczne karty o takiej samej Nazwie ). Jeśli masz już na stole
dołączone trzy Fuchy , a chcesz zagrać nową, to po prostu odrzuć na Starą Kupkę tę kartę Fuchy , którą
uważasz za zbędną. W grze wieloosobowej wolno Ci na tych samych zasadach zagrywać Fuchy także
na innych graczy. Jeśli inny gracz ma już na stole trzy Fuchy , a Ty zagrywasz mu kolejną, to Ty decydujesz, którą
z zagranych kart musi odrzucić.
Wynik Zwady na MOC jest rozliczany analogicznie do walki wręcz. Jedyny wyjątek jest taki, że w przypadku
remisu bądź przegranej z Wrogiem jego karta pozostaje zaznaczona (bo została wcześniej zaznaczona po jego
przegranej w walce wręcz) i w następnej kolejce nie trzeba z nim ponownie walczyć na SIŁĘ , a tylko na MOC .
Może się zdarzyć tak, że niektórzy Wrogowie nie mają współczynnika SIŁA (np. niektóre Duchy ).
Wtedy walczy się z nimi wyłącznie używając cechy MOC .
Na koniec pozostaje Ci dołączenie kart Efektów , które mają działanie stałe. Możesz ich dołączyć do swojego
lub cudzego Herosa (a także do dowolnego Wroga ) dowolną ilość.
W sytuacji, gdy Heros jest zaznaczony (przegrał Zwadę ), w następnej kolejce jeszcze przed walką można
go „wyleczyć”. W tym celu należy wypić tyle Trunków , by suma ich modyikatorów do SIŁY i MOCY wynosiła
tyle samo lub więcej, co SŁAWA Herosa zapisana na jego karcie. Oczywiście modyikatory za wypite Trunki
działają w Zwadzie w tej Kolejce .
Kolejność działań przy tej Bani nie ma dużego znaczenia i możesz dowolnie ją zmieniać. W międzyczasie
możesz zagrywać karty Efektów (mogą to również robić inni Gracze ). Jest tylko jedna zasada. Karty na stół
kładzie się pojedynczo i pierwszeństwo „wejścia w grę” ma ta karta, która jako pierwsza zaległa na stole.
Gdy masz już za sobą ostatnią Banię , możesz odrzucić z ręki do Starej Kupki jedną kartę, która może wyda-
wać Ci się niepotrzebna. Teraz kolej na następnego gracza. On rozpoczyna swoją Kolejkę od Pierwszej Bani .
Przykład ułożenia kart na stole.
FUCHY
HEROS Z GRATAMI
KARTY MIEJSC
Kombosy.
W trakcie gry, w dowolnym momencie można użyć tzw. „kombosów”. To nic innego, jak układy Nomina-
ł ów kart znane z gry w „Pokera”. Każdy z takich układów daje odpowiednie możliwości w grze. Oczywiście
może się przytraić, że będziesz miał na ręku karty o takim samym Nominale (np. dwie 10 pik albo nawet trzy
2 karo), które w normalnej grze w „Pokera” by się nie przytraiły. Nie przejmuj się tym jednak. Ważne są tylko
poniższe układy:
EFEKTY STA£E
KARTY WROGÓW
Poker królewski
Poker
Kareta
A K Q J 10
J
10 9 8
7
9 9
9 9
3
Odłóż karty do Świeżej Kupki ,
wybierz z niej siedem kart, weź
je na rękę, a Świeżą Kupkę
przetasuj.
Nie odrzucaj Pokera na Starą
Kupkę . Dociągnij ze Świeżej
Kupki pięć kart, weź je na rękę
i wybierz pięć kart, które odrzuć
na Starą Kupkę .
Odrzuć Karetę na Starą Kupkę
i wybierz ze Świeżej Kupki
dowolną kartę, a Talię przetasuj.
STARA KUPKA
TRUNKI
ŚWIE¯A KUPKA
Ful
Kolor
Strit
6 6
6
3
3
2
9
J 7 Q
7
6
5 4
3
MOGI£A
KARTY NA RÊCE
Jeśli wygrałeś Zwadę i zdobyłeś
punkty Sławy to odrzuć Fula
na Starą Kupkę . Za tę Zwadę
dostajesz dwa razy więcej Sławy .
Odrzuć Kolor i automatycznie
niszczysz Wroga w tej Zwadzie ,
ale nie zdobywasz za niego
punktów Sławy .
Odrzuć Strita i od teraz w tej
Kolejce nikt nie może zagrywać
kart Efektów .
WRÓG
Trójka
Dwie pary
Para
8
8
8
2
7
Q Q
6
6 A
K K
5
2 J
Czwarta Bania - Do ataku : Kiedy już Trzecia Bania będzie za Tobą, to możesz rozpocząć Zwadę z Twym
Wrogiem . Na początek sumujesz wartość jego cechy SIŁA . Aby ją obliczyć dodajesz do liczby zapisanej
na jego karcie modyikator zapisany na karcie Miejsca . Oczywiście robisz to tylko wtedy, jeśli modyikator
zaznaczony na karcie Miejsca dla danej Kategorii Wrogów odpowiada Kategori i, do której przynależy tenże
Wróg .
Odrzuć Trójkę i wylecz (odznacz)
Herosa lub Wroga .
Odrzuć dwie pary i dociągnij dwie
nowe karty ze Świeżej Kupki .
Odrzuć Parę i dociągnij jedną
nową kartę ze Świeżej Kupki .
By użyć „kombosów” wystarczy rzucić na stół w dowolnym momencie odpowiedni układ kart. Odkładasz
wtedy te karty na Starą Kupkę . Oczywiście któryś z przeciwników może Ci jednak pokrzyżować plany, jeśli
rzuci na stół wyższy układ kart (może być ten sam, ale z wyższymi Nominałam i). Wtedy Twoje karty spadają
na Starą Kupkę nie dając odpowiedniego efektu, zaś realizowany jest „kombos” przeciwnika.
Następnie sumujesz wartość swojej cechy SIŁA . Do wartości na karcie Herosa dodajesz wszelkie mody-
ikatory wynikające z przydzielonych kart Gratów , Efektów itp. Jeśli uważasz, że łączna wartość
SIŁY jest za mała, to możesz teraz jeszcze zdecydować się na użycie Gratów o działaniu jednorazowym
(np. Trunków , Broni itp.). Ponadto możesz teraz zagrać także wszelkiego rodzaju Efekty jednorazowe, które
mogą Ci pomóc, zarówno jeśli zagrasz je na swojego Herosa , ale także np. na Wroga czy Herosa należącego
do innego gracza. Jeśli będziesz gotowy do walki to możesz ją rozpocząć. W przypadku gry wieloosobo-
wej, należy oświadczyć innym graczom swoją gotowość odpowiednią komendą lub sygnałem dźwiękowym
(mówiąc głośno „DOŚĆ”, „POLEJ” lub wydając z siebie przeciągłe „eeeee...” lub „bleee”). Wtedy następny
gracz (według ruchu wskazówek zegara) może użyć kart z ręki do uzbrojenia Wroga , z którym przyjdzie
Ci walczyć, czy zagrać karty Efektów . Gdy skończy, daje sygnał dźwiękowy i czas na kolejnego gracza,
i tak w kółko, aż do momentu, gdy wszyscy gracze po kolei dadzą sygnał dźwiękowy nie zagrywając żadnej
karty. Zanim się to stanie, na każdego z graczy może przyjść jego kolej nawet kilkakrotnie. Ostatecznie przyj-
dzie w końcu czas na walkę.
Zakończenie gry.
Gra kończy się w momencie, gdy każdy z graczy zwadził się z Wrogami w 6-ciu Miejscach, jeśli graliście
w Małą przygodę i odpowiednio w 12-tu, 18-tu i 24-ech dla dłuższych przygód.
Teraz każdy z graczy sumuje swoje punkty Sławy , które uzyskał dzięki wykonanym Fuchom i pokonanym
Wrogom (których trzyma w Mogile ). Wygrywa ten z graczy, który osiągnął najwyższy wynik. Pamiętaj,
że do łącznej sumy NIE NALEŻY dodawać punktów Sławy umieszczonych na karcie Herosa. Jest możliwe,
że dwóch lub więcej graczy osiągnie remis. Mogą sobie wtedy pogratulować, że grali równie dobrze
(lub równie źle, bo zależy to od punktu widzenia).
Na początek gracz siedzący obok Ciebie (zgodnie z ruchem wskazówek zegara) rzuca kostką za Wroga
z którym walczysz i dodaje wynik do łącznej wartości jego SIŁY (razem z modyikatorami za Miejsce , Graty
i Efekty ). Następnie Ty rzucasz kostką za swojego Herosa dodając do wyniku wartość jego SIŁY i wszystkich
modyikatorów. Jeśli ktokolwiek wyrzuci na kostce wynik 6, to należy rzucić nią jeszcze raz i dodać do siebie
wyniki. Jeśli wypadnie kolejna 6, to dodaje się także tę wartość i rzuca dalej, aż wypadnie mniejsza liczba
oczek. Ostatecznie mogą nastąpić trzy rozwiązania:
Gra jednoosobowa
Zasady gry jednoosobowej zasadniczo niewiele różnią się od rozgrywki wieloosobowej. Po prostu używasz
własnych kart Miejsc oraz Wrogów . Nikt Ci wtedy nie przeszkadza w grze zagrywając karty, które mogą
Ci zaszkodzić. Gra się po prostu nieco łatwiej i szybciej.
Fabularyzowanie
Wygrałeś Zwadę : Jeśli łączna suma, którą osiągnąłeś jest wyższa od sumy Twego Wroga , to Ty jesteś zwy-
cięzcą. Należy wtedy odrzucić na Starą Kupkę wszelkie karty Efektów jednorazowych, które użyte zostały
w tej Zwadzie oraz ewentualne Graty , którymi dysponował Wróg . Kartę Wroga odłóż do Mogiły .
To jest Twoje trofeum. Za tę Zwadę zyskałeś tyle punktów Sławy , ile jest zaznaczonych na karcie pokonanego
Wroga . Dodatkowo, jeśli zwycięstwo zrealizowało kartę Fuchy dołączonej do Twojego Herosa , to ją także
odrzuć na Mogiłę doliczając zdobyte punkty Sławy .
Najwięcej radości sprawi Tobie i pozostałym graczom fabularyzowanie rozgrywki. To nic innego, jak opowia-
danie, co w danej chwili robi Wasz Heros , dogadywanie przeciwnikom i komentowanie zagrywanych kart.
Pamiętaj, jeśli Twoi sąsiedzi nie pukają się w głowę na Twój widok, jeśli z Twojego pokoju nie dochodzą dziwne
dźwięki, a Twoja rodzina czy znajomi nie proponują Ci wizyty u psychologa, to znaczy, że grasz niewystarcza-
jąco dobrze! Acha... i nie traktuj tego co przeczytałeś w tej instrukcji zbyt serio...
Zremisowałeś : Jeśli łączny wynik Twój i Twojego Wroga są równe, to następuje remis. W takiej sytuacji
Wróg zostaje na stole i w następnej Twojej Kolejce losujesz nowe Miejsce , w którym będziesz musiał z nim
walczyć ( Wróg Cię goni) oraz losujesz jeszcze jednego Wroga , z którym będziesz musiał walczyć, gdy poko-
nasz poprzedniego. Maksymalnie w danym Miejscu możesz mieć do czynienia z trzema Wrogami .
Autor gry: Artur „ARTUT” Machlowski
Autor ilustracji: Andrzej Łaski
Opracowanie graiczne: Michał „eXscythe” Kmieć
Wydawca: VALKIRIA.NET (http://www.valkiria.net)
Licencja: Wydawnictwo Fabryka Słów (http://www.fabrykaslow.com.pl)
Przegrałeś Zwadę : Jeśli łączna suma Wroga jest wyższa niż Twoja, to przegrałeś tę Zwadę . W takiej sytuacji
musisz obrócić kartę swojego Herosa na bok (zaznaczyć go) oraz odrzucić wszelkie dołączone do niego karty
Gratów ( Heros dostał ostro wciry, tak że wypadło mu wszystko z rąk i pogubił ciuchy). Odrzucone karty lądują
na Starej Kupce . Wróg zostaje na stole i w następnej Kolejce losujesz tylko nowe Miejsce ( Wróg Cię goni).
Nie losujesz jednak kolejnego Wroga (tak jak to byś robił w przypadku remisu).
Oicjalna strona i forum dyskusyjne gry: http://www.wedrowycz.com
Facebook: http://www.facebook.com/JakubWedrowycz
Oicjalna strona Andrzeja Pilipiuka: http://pilipiuk.valkiria.net
Fabularyzowana Kolekcjonerska Gra Karciana „Jakub Wędrowycz” jest oparta o motywy z bestsellerowych
opowiadań Andrzeja Pilipiuka wydanych nakładem Fabryki Słów.
Jeśli przegrałeś Zwadę , a Twój Heros jest już zaznaczony, to dodatkowo musisz odrzucić ze swojej Mogiły
trofea kart Wrogów o łącznej wartości równej DWUKROTNEJ wartości Sławy Wroga z którym przegrałeś.
Wartości są zawsze zaokrąglane w górę tj. jeśli powinieneś odrzucić np. 8 punktów Sławy , a masz w Mogile
np. trzech Wrogów ( Sława 4, Sława 2 i Sława 3) to wszystkie te karty musisz odrzucić. Nie można mieć
„połowy” albo innej części pokonanego Wroga . No bo po co byłby Ci taki trup bez nogi, czy głowy?
Testerzy: Michał „eXscythe” Kmieć, Damian Konieczny, Dawid Tuziak, Tomasz Suder, Michał Stanisławczyk,
Jakub Bojanowski, Piotr Machlowski. Żaden tester nie ucierpiał (za bardzo) w trakcie prac nad grą.
Po odrzuceniu odpowiedniej ilości trofeów, zwycięski Wróg odchodzi z dumą. Wsadź go do Kupki Wrogów
na sam jej dół.
Serdeczne podziękowania: Andrzejowi Pilipiukowi za postać Jakuba Wędrowycza; Kasi Pilipiuk za wyrozumiałość; Robertowi Łakucie
i Erykowi Górskiemu za wydanie opowiadań o Jakubie; Marcie Kucharz i Tomkowi Staweckiemu oraz całej ekipie z Fabryki Słów
za świetną robotę; Andrzejowi Łaskiemu za przepiękne ilustracje; Zbigniewowi Niechwiejowi za to, że jeszcze nie ma dość;
Marcinowi „Sharnowi” Byrskiemu za to, że nauczył mnie jak być prawdziwym żulem i pasożytem; Jackowi Komudzie,
Michałowi Mochockiemu i Mateuszowi „Inkwizytorowi” Budziakowskiemu za wszystkie te lata krucjaty antyalkoholowej; dziel-
nej ekipie Agencji Valkiria za inspiracje; całemu Zespołowi Pieśni i Tańca Uniwersytetu Jagiellońskiego za wieczory folklorystyczne
i przaśny, słowiański dowcip; całej masie znajomych i nieznajomych, których nie mogę wspomnieć ze względu na brak miejsca,
a także na koniec Pani Krysi ze skupu butelek za wyrozumiałość.
Jeśli nie masz wcale trofeów (czyli pokonanych Wrogów w Mogile ), albo gdy brakuje Ci punktów Sławy ,
by rozliczyć się za przegraną Zwadę , to przegrałeś! Zostałeś przez danego Wroga ośmieszony na śmierć.
To koniec Twej kariery. Możesz się zwijać.
Niektórzy Wrogowie oprócz cechy SIŁA mają także cechę MOC . W takim przypadku, jeśli wygrasz z nimi
Tą instrukcję, poradnik oraz FAQ znajdziesz na: http://www.wedrowycz.com
690116061.004.png 690116061.005.png 690116061.006.png 690116061.001.png 690116061.002.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin