Jakub Wędrowycz_instrukcja do gry.pdf
(
770 KB
)
Pobierz
690116061 UNPDF
Cechy
/
Współczynniki
:
SIŁA
– określa wprawę w walce wręcz lub dodatkowy modyikator do tej Cechy,
MOC
– określa wprawę w posługiwaniu się mocą magiczną lub dodatkowy modyikator do tej Cechy,
OCHRONA
– określa dodatkowy modyikator do SIŁY w trakcie obrony,
SŁAWA
– określa osiągnięty sukces, bądź porażkę w Zwadzie.
UWAGA!!! Jeśli tekst na karcie jest sprzeczny z regułami w instrukcji to należy uznać zasady
z karty za wiążące i je stosować!
Rozpoczynamy grę!
Wstęp.
Aby rozpocząć grę musisz posiadać
Talię
składającą się z minimum 60 kart (tylko 1
Herosa
, przynajmniej
6 kart
Miejsc
, przynajmniej 6 kart
Wrogów
i minimum 47 innych kart (
Efektów
,
Fuch
i
Gratów
). W talii
możesz posiadać maksymalnie po trzy karty o takiej samej
Nazwie
.
W Twe spracowane ręce traiła Fabularyzowana Kolekcjonerska Gra Karciana „Jakub Wędrowycz” oparta
na motywach z bestsellerowych książek Andrzeja Pilipiuka. Każdy z graczy biorących udział w zabawie wciela
się w rolę głównego bohatera opowiadań Wielkiego Grafomana, by odwiedzając różne
Miejsca
wykonywać
kolejne
Fuchy
i eksterminować napotkanych
Wrogów
. Zasady opracowane są tak, że trudno jest przegrać
rozgrywkę. Tak naprawdę, zazwyczaj wszyscy uczestnicy ją wygrywają. Najlepszy wynik osiąga ten z graczy,
który uzbiera najwięcej punktów
Sławy
, czyli po prostu zostanie najpopularniejszym w okolicy Egzorcystą
amatorem, Hieną cmentarną bądź... Pasożytem społecznym.
Zanim rozpoczniesz grę, wybierz ze swojej kolekcji jedną kartę
Herosa
, w którego rolę się wcielisz. Oczywiście
najlepiej wybrać najmocniejszego, czyli takiego o najwyższym
Nominale
karty. Możesz go także wylosować,
jeśli masz na to ochotę. Jeśli tekst karty
Herosa
mówi, że „
rozpoczynasz przygodę
” posiadając jakąś kartę,
to od razu ją wyciągnij ze swojej
Talii
. Jeśli nie masz takiej karty w swej kolekcji, to masz problem. Musisz
ją jakoś zdobyć w przyszłości (np. wymieniając się ze znajomymi bądź dokupując
Zestawy Startowe
lub
Dodatkowe
).
Warto dodać, że mechanika gry pozwala na zabawę jednoosobową, co jest nowatorskim rozwiązaniem
w Kolekcjonerskich Grach Karcianych. Dzięki temu można bawić się samotnie w domowym zaciszu, testując
jednocześnie swoją talię tak, by w pojedynku z innymi graczami była po prostu najlepsza.
Przed grą całą
Talię
podziel na trzy osobne
Kupki
. W pierwszej zbierz karty
Miejsc
. W drugiej ułóż
Wrogów
.
Trzecia
Kupka
powinna zawierać:
Efekty
,
Graty
i
Fuchy
(łącznie musi być ich minimum 47 kart). Obróć każdą
Kupkę
ilustracjami do dołu i potasuj dokładnie karty.
Oczywiście najprzyjemniej zmierzyć się z dwoma, trzema, a nawet więcej graczami. Ostateczna liczba uczest-
ników nie jest z góry ustalona, ale gdy będzie ich więcej niż czterech, to gra może być po prostu za długa
i za trudna. Żeby tego było mało, uczestnicy zabawy wcale nie muszą ze sobą rywalizować. Mogą przed grą
umówić się, że będą działać wspólnie. Wtedy po zakończonej grze po prostu sumują zdobyte przez siebie
punkty
Sławy
. W ten sposób poznają łączną skalę swego wspólnego zwycięstwa.
Po prawej stronie ułóż odpowiednio
Kupkę
Wrogów
i
Kupkę
Miejsc
, a pod nimi ułóż
Świeżą Kupkę
,
czyli potasowane pozostałe karty (
Efekty
,
Fuchy
i
Graty
). Oczywiście, jeśli jesteś leworęczny, albo po prostu
masz taki kaprys to
Kupki
możesz położyć jak chcesz. Warunek jest tylko taki, by nie widzieć jakie karty są
w poszczególnych
Kupkach
.
Ważne jest to, że talie w
Zestawach Startowych
zazwyczaj bardzo różnią się od siebie składem kart i praktycz-
nie niemożliwe jest to, że kupując dwa lub trzy pudełka zdobędziesz wszystkie dostępne wzory. Dzięki temu
gracze muszą polować na poszukiwane karty, wymieniać się nimi między sobą, oraz brać udział w turniejach,
by zdobyć wyjątkowo cenne kartoniki. Prawdziwi fani będą mieli okazję uzbierać całą talię kart, którą będą
mogli używać w standardowych grach karcianych takich jak „Poker”, „Wojna”, czy „Koniec pleców biskupa”.
Przy otwieraniu kolejnych
Zestawów Startowych
, czy
Zestawów Dodatkowych
będą wtedy czuli dreszcz emocji
licząc, że uda im się traić na poszukiwaną przez siebie kartę.
Na środku połóż kartę
Herosa
, a obok niego ewentualne karty, z którymi „
rozpoczyna przygodę
”(np.
Broń
lub
Odzienie
), które są podane na karcie
Herosa
.
Należy jeszcze tylko zdecydować się na rodzaj gry, od której zależy długość rozgrywki. O rodzaju gry decy-
duje liczba kart
Miejsc
w talii każdego z graczy (ta ilość musi być dla wszystkich jednakowa). Im mniej kart
Miejsc
, tym gra szybciej się skończy. Oczywiście posiadając tylko jeden
Zestaw Startowy
będziesz mógł zagrać
wyłącznie
Małą Przygodę
. Ale gdy Twoja kolekcja kart się zwiększy będziesz mógł wybrać się na większą
wyprawę. I tak:
Pamiętaj, że „Jakub Wędrowycz” to tylko gra! Nie oszukuj w niej i nie próbuj wygrać za wszelką cenę!
To ma być tylko zabawa! Jeśli Tobie i Twoim znajomym nie odpowiadają jakieś zasady w instrukcji, to śmiało
je zmieniajcie tak, by Wam jak najbardziej pasowały.
Mała przygoda
: 6 kart
Miejsc
Duża przygoda
: 12 kart
Miejsc
Życzę świetnej zabawy! Artur „ARTUT” Machlowski
Wielka przygoda
: 18 kart
Miejsc
Cel gry.
Epicka przygoda
: 24 karty
Miejsc
Podstawowym celem gry jest po prostu dobra zabawa i miłe spędzenie czasu. Dodatkowo należy osiągnąć
jak najwyższy poziom
Sławy
.
Jeśli nie możecie się dogadać w jaki rodzaj przygody będziecie grać, to po prostu pobijcie się i zdecyduje ten,
kto wygra (czyli zazwyczaj najsilniejszy z Was). Ostatecznie wszyscy możecie rzucić kostkami i decyzję podejmie
ten, kto wyrzucił na kostce największy wynik.
Jak zacząć?
Znajdź wygodne, w miarę czyste i płaskie miejsce (np. podłogę lub stół). Graj tam, gdzie nikomu nie będziesz
przeszkadzać, ani nie narazisz się na problemy z organami władzy. Szkolna klasa, w której trwa lekcja mate-
matyki, cmentarz o północy, czy szpitalne prosektorium to zasadniczo nienajlepsze lokalizacje na zabawę.
Teraz każdy z graczy rzuca kostką. Gracz z najwyższym wynikiem jest „Polewającym”, czyli rozpoczyna
grę. Następny w kolejności jest gracz siedzący po jego lewej stronie (zgodnie z ruchem wskazówek zegara).
Gdy wszyscy gracze skończą swoją
Kolejkę
, następną
Flaszkę
rozpoczyna (czyli „Polewa”) gracz, który był
w poprzedniej
Kolejce
drugi (idzie do niego „Flaszka”). I tak w kółko.
Każdy z graczy musi posiadać swoją
Talię
.
Talia
to po prostu przynajmniej jeden
Zestaw Startowy
. Musi ona
zawierać minimum 60 kart: tylko 1 kartę
Herosa
, przynajmniej 6 kart
Miejsc
, przynajmniej 6 kart
Wrogów
i co najmniej 47 innych kart (w tym dowolna ilość:
Gratów
,
Efektów
i
Fuch
).
Na koniec, kiedy znana jest już kolejność graczy, pierwszy („Polewający”) wręcza swoje karty
Miejsc
i
Wrogów
następnemu w kolejności graczowi, który będzie się musiał z nimi zmierzyć. Gracz drugi daje graczowi trze-
ciemu, trzeci czwartemu i tak dalej. W ten sposób każdy z graczy zmierzy się z kartami
Wrogów
i
Miejsc
izycznie należącymi do innego gracza. Przed grą nie powinniście przeglądać
Talii
przeciwników, by nie zepsuć
sobie zabawy!
Dodatkowo powinniście dysponować przynajmniej jedną kostką sześciościenną (oznaczaną skrótem k6).
Kupicie ją w każdym sklepie z zabawkami i artykułami hobbystycznymi. Znajdziecie ją także w wielu popular-
nych grach planszowych. Oczywiście najlepiej, jeśli każdy z graczy będzie dysponował swoją kostką.
Zaczynamy!
Żeby było zabawniej, gracze mogą przebrać się w elementy kostiumów pasujących do klimatu
„Jakuba Wędrowycza”. Możecie także rozłożyć na stole stare gazety i nastawić jakąś prostacką muzykę rodem
z wojsławickiej gospody. Nie polecam jednak picia alkoholu w trakcie gry! Jeśli jesteście niepełnoletni to popeł-
niacie przestępstwo, a na dodatek alkohol to czyste zło, jest niezdrowy i trzęsą się od niego ręce. W dodatku
można sobie pochlapać nim karty, a ogromna większość z nich jest zbyt cenna by je uszkodzić.
Przebieg gry (Flaszki, Kolejki i Banie)
Jedna runda gry, czyli sytuacja, w której
każdy
z graczy odwiedzi jedno
Miejsce
i zwadzi się tam z
Wrogiem
(lub
Wrogami
) jest nazywana
Flaszką
. Zatem grając np.
Dużą Przygodę
„obala” się łącznie 12
Flaszek
.
Każda tura, w której j
eden
gracz odwiedzi jedno
Miejsce
i zwadzi się tam z
Wrogiem
(lub
Wrogami
) jest
nazywana
Kolejką
. Każda
Kolejka
dzieli się na kilka
Bań
:
Na szczęście mądrzy ludzie wymyślili specjalne foliowe koszulki na karty, chroniące przed ich zamoczeniem i ubrudze-
niem. Bezwzględnie warto je zakupić choćby dlatego, że pozwalają odróżnić karty należące do poszczególnych graczy,
a w czasie wyjątkowo burzliwej rozgrywki przez nieuwagę
Talie
mogą się pomieszać.
UWAGA! Jeśli Twoi sąsiedzi są wrednymi konidentami i mogą podsłuchiwać przez ścianę,
a później donieść Twoim rodzicom, żonie, mężowi lub przełożonemu, że „rozpijasz kilka laszek”,
na „kilka kolejek”, robiąc przy tym w sumie „kilkanaście bań”, a nie chcesz mieć przez to nieprzyjemności,
to używaj po prostu określeń Runda, Tura i Etap.
Elementy kart i nazewnictwo.
Każda karta składa się z kilku elementów. Oto one:
Pierwsza Bania - Dociąganie kart
: Za pierwszym razem dociągnij pięć kart ze
Świeżej Kupki
. Dociągaj
po jednej karcie i weź je do ręki. Ułóż sobie z nich wachlarzyk (możesz nim odganiać natrętne muchy)
tak, by inni gracze nie widzieli co Ci się traiło. Później, jeśli z poprzedniej
Kolejki
zostały Ci w ręku jakieś karty,
to dociągnij tyle nowych, by mieć w sumie pięć kart w ręce. Jeśli przez pomyłkę lub próbę oszustwa docią-
gniesz więcej, to odłóż nadmiarowe karty do
Świeżej Kupki
i ją przetasuj. W grze wieloosobowej następny
gracz (zgodnie z ruchem wskazówek zegara) powinien Ci za karę przyłożyć i w formie dodatkowej kary wylo-
sować Ci z ręki nadmiarowe karty. Wrzuć je wtedy do Twojej
Świeżej Kupki
, przetasuj ją, a gdy to zrobisz,
przeciwnik jeszcze raz Ci powinien przyłożyć, żebyś zapamiętał, że w grze się nie oszukuje!
Nominał karty
: Tak, jak w popularnych grach karcianych
Nominał karty
ma swoją wartość. Oznacza on, że im
wartość jest wyższa, tym karta jest rzadsza i trudniej dostępna na rynku, a jednocześnie jest bardziej przydatna
w grze. Czasem mocne karty mają dość niskie
Nominały
. To oznacza, że statystycznie łatwo na nie natraić
kupując kolejny
Zestaw Startowy
, bądź
Zestaw Dodatkowy
.
Nominały
pomagają kolekcjonerom zorientować
się, jak dużą wartość rynkową ma dana karta. Najwyższy dostępny
Nominał
to As Pik. Nominały dzielimy
według
Kolorów
malejąco od Pików przez Kiery, Karo, aż do najniższych Treli. Figury malejąco dzielimy na
A, K, Q, J, a blotki dalej od 10 poprzez 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 aż do najniższej 2.
Przykład: Król Kier jest wyższy niż
Król Karo. 10 Trel jest wyższa niż 9 Pik.
UWAGA! Przy Pierwszej Bani „polewającego” wszyscy gracze dociągają na rękę karty
równocześnie, natomiast karty Wrogów i Miejsc każdy dociąga dopiero przy swojej Kolejce!
Nazwa karty
: To nic innego, jak imię postaci, nazwa lokacji lub przedmiotu, czy też słowne określenie
na dane wydarzenie.
Druga Bania - Nadciąga wróg
: Odsłoń jedną kartę
Miejsca
i jedną kartę
Wroga
i połóż je obok odpowiedniej
Kupki
. Teraz już wiesz gdzie i z kim przyjdzie Ci się zmierzyć w tej
Kolejce
.
Ilustracja
: Autorem wszystkich ilustracji w grze jest niezrównany Andrzej Łaski.
Graiki opracował Michał „eXscythe” Kmieć.
Trzecia Bania - Do broni
: Teraz czas się uzbroić i napić. Na początek zagraj karty
Gratów
, w które chcesz
zaopatrzyć swojego
Herosa
i połóż je na stole w odpowiednich miejscach. Twój
Heros
może posiadać tylko
dwie karty
Broni
(jedną w lewej, drugą w prawej ręce). Może się zdarzyć, że to będą takie same karty (np. dwa
Posrebrzane bagnety
). Niektóre karty (np.
Odzienia
) pozwalają na posiadanie dodatkowej
Broni
. Należy
wtedy te karty
Broni
położyć obok odpowiednich
Gratów
. Przy tej
Bani
, można dowolnie przekładać sobie
Broń
między danymi lokacjami (np. chować do
Gumoilca
, przekładać między rękami, czy zasadzić za
Milicyjny pas
).
Możesz także odrzucić na
Starą Kupkę
dowolną ilość posiadanych kart
Gratów
. W czwartej
Bani
już jednak
nie będziesz mógł tego robić. Pamiętaj, że
Broń
, która ma działanie jednorazowe, jeśli zostanie użyta w kon-
kretnej
Zwadzie
, to musi zostać na jej zakończenie odrzucona (po walce z konkretnym
Wrogiem
przeciwko
któremu została użyta). Oczywiście, jeśli
Heros
ma w ręce
Broń
o działaniu jednorazowym, a Ty nie zdecydo-
wałeś by została użyta w
Zwadzie
, to zostaje ona na stole na następną
Kolejkę
, aż do czasu gdy będziesz
chciał ją wykorzystać.
Rodzaj
/
Kategoria
/
Podkategoria
: Wszystkie karty dzielą się na
Rodzaje
:
Heros
,
Miejsce
,
Wróg
,
Fucha
,
Grat
i
Efekt
. Dodatkowo niektóre karty przynależą do jednej lub więcej
Kategorii
. Czasem przytraia się tak, że dana
karta oprócz swego
Rodzaju
i
Kategorii
ma także
Podkategorię
.
Przykład: „Kufajka” należy do Rodzaju – Graty,
Kategorii – Odzienie i Podkategorii – Korpus.
Cytat
: Wszystkie cytaty pochodzą z książek Andrzeja Pilipiuka o przygodach Jakuba Wędrowycza, których
wydawcą jest Fabryka Słów.
Reguła
i
opis
: Określa sposób działania karty, ewentualne dodatkowe zasady i modyikatory. Często można
znaleźć tam także różne żartobliwe dopiski i inne bzdury.
Teraz możesz jeszcze dodać swojemu
Herosowi
inne
Graty
(np.
Trunki
). Może ich mieć dowolną ilość,
chyba, że
Tekst
karty mówi inaczej. Pamiętaj tylko o nadrzędnej zasadzie, że w
Talii
można mieć maksymalnie
trzy egzemplarze karty o danej
Nazwie
.
walkę wręcz (Cecha:
SIŁA
), to rozgrywa się także pojedynek na
MOC
. Wtedy po rozliczeniu walki siłowej,
zamiast wrzucać
Wroga
do
Mogiły
, należy go zaznaczyć (obrócić na bok) i wygrać z nim jeszcze pojedynek
na
MOC
. Rozgrywa się go analogicznie do walki na
SIŁĘ
tyle, że liczone są cechy
MOC
i wszelkie do niej
modyikatory. Dolicza się w niej również modyikatory z kart o działaniu jednorazowym, które były użyte
w walce wręcz (np. działanie
Trunków
).
Gdy już rozdzielisz
Graty
, możesz zagrać karty
Fuch
. Dołączasz je do swojego
Herosa
po prawej stronie
od niego. Możesz mieć przydzielone maksymalnie trzy
Fuchy
. Może zdarzyć się, że wszystkie będą takie same
(wszak w całej talii możesz mieć maksymalnie trzy identyczne karty o takiej samej
Nazwie
). Jeśli masz już na stole
dołączone trzy
Fuchy
, a chcesz zagrać nową, to po prostu odrzuć na
Starą Kupkę
tę kartę
Fuchy
, którą
uważasz za zbędną. W grze wieloosobowej wolno Ci na tych samych zasadach zagrywać
Fuchy
także
na innych graczy. Jeśli inny gracz ma już na stole trzy
Fuchy
, a Ty zagrywasz mu kolejną, to Ty decydujesz, którą
z zagranych kart musi odrzucić.
Wynik
Zwady
na
MOC
jest rozliczany analogicznie do walki wręcz. Jedyny wyjątek jest taki, że w przypadku
remisu bądź przegranej z
Wrogiem
jego karta pozostaje zaznaczona (bo została wcześniej zaznaczona po jego
przegranej w walce wręcz) i w następnej kolejce nie trzeba z nim ponownie walczyć na
SIŁĘ
, a tylko na
MOC
.
Może się zdarzyć tak, że niektórzy
Wrogowie
nie mają współczynnika
SIŁA
(np. niektóre
Duchy
).
Wtedy walczy się z nimi wyłącznie używając cechy
MOC
.
Na koniec pozostaje Ci dołączenie kart
Efektów
, które mają działanie stałe. Możesz ich dołączyć do swojego
lub cudzego
Herosa
(a także do dowolnego
Wroga
) dowolną ilość.
W sytuacji, gdy
Heros
jest zaznaczony (przegrał
Zwadę
), w następnej kolejce jeszcze przed walką można
go „wyleczyć”. W tym celu należy wypić tyle
Trunków
, by suma ich modyikatorów do
SIŁY
i
MOCY
wynosiła
tyle samo lub więcej, co
SŁAWA
Herosa
zapisana na jego karcie. Oczywiście modyikatory za wypite
Trunki
działają w
Zwadzie
w tej
Kolejce
.
Kolejność działań przy tej
Bani
nie ma dużego znaczenia i możesz dowolnie ją zmieniać. W międzyczasie
możesz zagrywać karty
Efektów
(mogą to również robić inni
Gracze
). Jest tylko jedna zasada. Karty na stół
kładzie się pojedynczo i pierwszeństwo „wejścia w grę” ma ta karta, która jako pierwsza zaległa na stole.
Gdy masz już za sobą ostatnią
Banię
, możesz odrzucić z ręki do
Starej Kupki
jedną kartę, która może wyda-
wać Ci się niepotrzebna. Teraz kolej na następnego gracza. On rozpoczyna swoją
Kolejkę
od Pierwszej
Bani
.
Przykład ułożenia kart na stole.
FUCHY
HEROS Z GRATAMI
KARTY MIEJSC
Kombosy.
W trakcie gry, w dowolnym momencie można użyć tzw. „kombosów”. To nic innego, jak układy
Nomina-
ł
ów
kart znane z gry w „Pokera”. Każdy z takich układów daje odpowiednie możliwości w grze. Oczywiście
może się przytraić, że będziesz miał na ręku karty o takim samym
Nominale
(np. dwie 10 pik albo nawet trzy
2 karo), które w normalnej grze w „Pokera” by się nie przytraiły. Nie przejmuj się tym jednak. Ważne są tylko
poniższe układy:
EFEKTY STA£E
KARTY WROGÓW
Poker królewski
Poker
Kareta
A K Q J 10
J
10 9 8
7
9
9
9
9
3
Odłóż karty do
Świeżej Kupki
,
wybierz z niej siedem kart, weź
je na rękę, a
Świeżą Kupkę
przetasuj.
Nie odrzucaj
Pokera
na
Starą
Kupkę
. Dociągnij ze
Świeżej
Kupki
pięć kart, weź je na rękę
i wybierz pięć kart, które odrzuć
na
Starą Kupkę
.
Odrzuć
Karetę
na
Starą Kupkę
i wybierz ze
Świeżej Kupki
dowolną kartę, a
Talię
przetasuj.
STARA KUPKA
TRUNKI
ŚWIE¯A KUPKA
Ful
Kolor
Strit
6 6
6
3
3
2
9
J 7 Q
7
6
5
4
3
MOGI£A
KARTY NA RÊCE
Jeśli wygrałeś
Zwadę
i zdobyłeś
punkty
Sławy
to odrzuć
Fula
na
Starą Kupkę
. Za tę
Zwadę
dostajesz dwa razy więcej
Sławy
.
Odrzuć
Kolor
i automatycznie
niszczysz
Wroga
w tej
Zwadzie
,
ale nie zdobywasz za niego
punktów
Sławy
.
Odrzuć
Strita
i od teraz w tej
Kolejce
nikt nie może zagrywać
kart
Efektów
.
WRÓG
Trójka
Dwie pary
Para
8
8
8
2
7
Q
Q
6
6
A
K
K
5
2 J
Czwarta Bania - Do ataku
: Kiedy już Trzecia
Bania
będzie za Tobą, to możesz rozpocząć
Zwadę
z Twym
Wrogiem
. Na początek sumujesz wartość jego cechy
SIŁA
. Aby ją obliczyć dodajesz do liczby zapisanej
na jego karcie modyikator zapisany na karcie
Miejsca
. Oczywiście robisz to tylko wtedy, jeśli modyikator
zaznaczony na karcie
Miejsca
dla danej
Kategorii
Wrogów
odpowiada
Kategori
i, do której przynależy tenże
Wróg
.
Odrzuć
Trójkę
i wylecz (odznacz)
Herosa
lub
Wroga
.
Odrzuć
dwie pary
i dociągnij dwie
nowe karty ze
Świeżej Kupki
.
Odrzuć
Parę
i dociągnij jedną
nową kartę ze
Świeżej Kupki
.
By użyć „kombosów” wystarczy rzucić na stół w dowolnym momencie odpowiedni układ kart. Odkładasz
wtedy te karty na
Starą Kupkę
. Oczywiście któryś z przeciwników może Ci jednak pokrzyżować plany, jeśli
rzuci na stół wyższy układ kart (może być ten sam, ale z wyższymi
Nominałam
i). Wtedy Twoje karty spadają
na
Starą Kupkę
nie dając odpowiedniego efektu, zaś realizowany jest „kombos” przeciwnika.
Następnie sumujesz wartość swojej cechy
SIŁA
. Do wartości na karcie
Herosa
dodajesz wszelkie mody-
ikatory wynikające z przydzielonych kart
Gratów
,
Efektów
itp. Jeśli uważasz, że łączna wartość
SIŁY
jest za mała, to możesz teraz jeszcze zdecydować się na użycie
Gratów
o działaniu jednorazowym
(np.
Trunków
,
Broni
itp.). Ponadto możesz teraz zagrać także wszelkiego rodzaju
Efekty
jednorazowe, które
mogą Ci pomóc, zarówno jeśli zagrasz je na swojego
Herosa
, ale także np. na
Wroga
czy
Herosa
należącego
do innego gracza. Jeśli będziesz gotowy do walki to możesz ją rozpocząć. W przypadku gry wieloosobo-
wej, należy oświadczyć innym graczom swoją gotowość odpowiednią komendą lub sygnałem dźwiękowym
(mówiąc głośno „DOŚĆ”, „POLEJ” lub wydając z siebie przeciągłe „eeeee...” lub „bleee”). Wtedy następny
gracz (według ruchu wskazówek zegara) może użyć kart z ręki do uzbrojenia
Wroga
, z którym przyjdzie
Ci walczyć, czy zagrać karty
Efektów
. Gdy skończy, daje sygnał dźwiękowy i czas na kolejnego gracza,
i tak w kółko, aż do momentu, gdy wszyscy gracze po kolei dadzą sygnał dźwiękowy nie zagrywając żadnej
karty. Zanim się to stanie, na każdego z graczy może przyjść jego kolej nawet kilkakrotnie. Ostatecznie przyj-
dzie w końcu czas na walkę.
Zakończenie gry.
Gra kończy się w momencie, gdy każdy z graczy zwadził się z
Wrogami
w 6-ciu
Miejscach,
jeśli graliście
w
Małą przygodę
i odpowiednio w 12-tu, 18-tu i 24-ech dla dłuższych przygód.
Teraz każdy z graczy sumuje swoje punkty
Sławy
, które uzyskał dzięki wykonanym
Fuchom
i pokonanym
Wrogom
(których trzyma w
Mogile
). Wygrywa ten z graczy, który osiągnął najwyższy wynik. Pamiętaj,
że do łącznej sumy NIE NALEŻY dodawać punktów
Sławy
umieszczonych na karcie Herosa. Jest możliwe,
że dwóch lub więcej graczy osiągnie remis. Mogą sobie wtedy pogratulować, że grali równie dobrze
(lub równie źle, bo zależy to od punktu widzenia).
Na początek gracz siedzący obok Ciebie (zgodnie z ruchem wskazówek zegara) rzuca kostką za
Wroga
z którym walczysz i dodaje wynik do łącznej wartości jego
SIŁY
(razem z modyikatorami za
Miejsce
,
Graty
i
Efekty
). Następnie Ty rzucasz kostką za swojego
Herosa
dodając do wyniku wartość jego
SIŁY
i wszystkich
modyikatorów. Jeśli ktokolwiek wyrzuci na kostce wynik 6, to należy rzucić nią jeszcze raz i dodać do siebie
wyniki. Jeśli wypadnie kolejna 6, to dodaje się także tę wartość i rzuca dalej, aż wypadnie mniejsza liczba
oczek. Ostatecznie mogą nastąpić trzy rozwiązania:
Gra jednoosobowa
Zasady gry jednoosobowej zasadniczo niewiele różnią się od rozgrywki wieloosobowej. Po prostu używasz
własnych kart
Miejsc
oraz
Wrogów
. Nikt Ci wtedy nie przeszkadza w grze zagrywając karty, które mogą
Ci zaszkodzić. Gra się po prostu nieco łatwiej i szybciej.
Fabularyzowanie
Wygrałeś Zwadę
: Jeśli łączna suma, którą osiągnąłeś jest wyższa od sumy Twego
Wroga
, to Ty jesteś zwy-
cięzcą. Należy wtedy odrzucić na
Starą Kupkę
wszelkie karty
Efektów
jednorazowych, które użyte zostały
w tej
Zwadzie
oraz ewentualne
Graty
, którymi dysponował
Wróg
. Kartę
Wroga
odłóż do
Mogiły
.
To jest Twoje trofeum. Za tę
Zwadę
zyskałeś tyle punktów
Sławy
, ile jest zaznaczonych na karcie pokonanego
Wroga
. Dodatkowo, jeśli zwycięstwo zrealizowało kartę
Fuchy
dołączonej do Twojego
Herosa
, to ją także
odrzuć na
Mogiłę
doliczając zdobyte punkty
Sławy
.
Najwięcej radości sprawi Tobie i pozostałym graczom fabularyzowanie rozgrywki. To nic innego, jak opowia-
danie, co w danej chwili robi Wasz
Heros
, dogadywanie przeciwnikom i komentowanie zagrywanych kart.
Pamiętaj, jeśli Twoi sąsiedzi nie pukają się w głowę na Twój widok, jeśli z Twojego pokoju nie dochodzą dziwne
dźwięki, a Twoja rodzina czy znajomi nie proponują Ci wizyty u psychologa, to znaczy, że grasz niewystarcza-
jąco dobrze! Acha... i nie traktuj tego co przeczytałeś w tej instrukcji zbyt serio...
Zremisowałeś
: Jeśli łączny wynik Twój i Twojego
Wroga
są równe, to następuje remis. W takiej sytuacji
Wróg
zostaje na stole i w następnej Twojej
Kolejce
losujesz nowe
Miejsce
, w którym będziesz musiał z nim
walczyć (
Wróg
Cię goni) oraz losujesz jeszcze jednego
Wroga
, z którym będziesz musiał walczyć, gdy poko-
nasz poprzedniego. Maksymalnie w danym
Miejscu
możesz mieć do czynienia z trzema
Wrogami
.
Autor gry: Artur „ARTUT” Machlowski
Autor ilustracji: Andrzej Łaski
Opracowanie graiczne: Michał „eXscythe” Kmieć
Wydawca: VALKIRIA.NET (http://www.valkiria.net)
Licencja: Wydawnictwo Fabryka Słów (http://www.fabrykaslow.com.pl)
Przegrałeś Zwadę
: Jeśli łączna suma
Wroga
jest wyższa niż Twoja, to przegrałeś tę
Zwadę
. W takiej sytuacji
musisz obrócić kartę swojego Herosa na bok (zaznaczyć go) oraz odrzucić wszelkie dołączone do niego karty
Gratów
(
Heros
dostał ostro wciry, tak że wypadło mu wszystko z rąk i pogubił ciuchy). Odrzucone karty lądują
na
Starej Kupce
.
Wróg
zostaje na stole i w następnej
Kolejce
losujesz tylko nowe
Miejsce
(
Wróg
Cię goni).
Nie losujesz jednak kolejnego
Wroga
(tak jak to byś robił w przypadku remisu).
Oicjalna strona i forum dyskusyjne gry: http://www.wedrowycz.com
Facebook: http://www.facebook.com/JakubWedrowycz
Oicjalna strona Andrzeja Pilipiuka: http://pilipiuk.valkiria.net
Fabularyzowana Kolekcjonerska Gra Karciana „Jakub Wędrowycz” jest oparta o motywy z bestsellerowych
opowiadań Andrzeja Pilipiuka wydanych nakładem Fabryki Słów.
Jeśli przegrałeś
Zwadę
, a Twój
Heros
jest już zaznaczony, to dodatkowo musisz odrzucić ze swojej Mogiły
trofea kart
Wrogów
o łącznej wartości równej DWUKROTNEJ wartości
Sławy
Wroga
z którym przegrałeś.
Wartości są zawsze zaokrąglane w górę tj. jeśli powinieneś odrzucić np. 8 punktów
Sławy
, a masz w
Mogile
np. trzech
Wrogów
(
Sława
4,
Sława
2 i
Sława
3) to wszystkie te karty musisz odrzucić. Nie można mieć
„połowy” albo innej części pokonanego
Wroga
. No bo po co byłby Ci taki trup bez nogi, czy głowy?
Testerzy: Michał „eXscythe” Kmieć, Damian Konieczny, Dawid Tuziak, Tomasz Suder, Michał Stanisławczyk,
Jakub Bojanowski, Piotr Machlowski. Żaden tester nie ucierpiał (za bardzo) w trakcie prac nad grą.
Po odrzuceniu odpowiedniej ilości trofeów, zwycięski
Wróg
odchodzi z dumą. Wsadź go do
Kupki Wrogów
na sam jej dół.
Serdeczne podziękowania: Andrzejowi Pilipiukowi za postać Jakuba Wędrowycza; Kasi Pilipiuk za wyrozumiałość; Robertowi Łakucie
i Erykowi Górskiemu za wydanie opowiadań o Jakubie; Marcie Kucharz i Tomkowi Staweckiemu oraz całej ekipie z Fabryki Słów
za świetną robotę; Andrzejowi Łaskiemu za przepiękne ilustracje; Zbigniewowi Niechwiejowi za to, że jeszcze nie ma dość;
Marcinowi „Sharnowi” Byrskiemu za to, że nauczył mnie jak być prawdziwym żulem i pasożytem; Jackowi Komudzie,
Michałowi Mochockiemu i Mateuszowi „Inkwizytorowi” Budziakowskiemu za wszystkie te lata krucjaty antyalkoholowej; dziel-
nej ekipie Agencji Valkiria za inspiracje; całemu Zespołowi Pieśni i Tańca Uniwersytetu Jagiellońskiego za wieczory folklorystyczne
i przaśny, słowiański dowcip; całej masie znajomych i nieznajomych, których nie mogę wspomnieć ze względu na brak miejsca,
a także na koniec Pani Krysi ze skupu butelek za wyrozumiałość.
Jeśli nie masz wcale trofeów (czyli pokonanych
Wrogów
w
Mogile
), albo gdy brakuje Ci punktów
Sławy
,
by rozliczyć się za przegraną
Zwadę
, to przegrałeś! Zostałeś przez danego
Wroga
ośmieszony na śmierć.
To koniec Twej kariery. Możesz się zwijać.
Niektórzy
Wrogowie
oprócz cechy
SIŁA
mają także cechę
MOC
. W takim przypadku, jeśli wygrasz z nimi
Tą instrukcję, poradnik oraz FAQ znajdziesz na: http://www.wedrowycz.com
Plik z chomika:
S_h_i_z_u_m_a
Inne pliki z tego folderu:
Jakub Wędrowycz_instrukcja do gry.pdf
(770 KB)
preview_jw_alkoholik_watermark.jpg
(138 KB)
JW_talia.jpg
(119 KB)
jw_fkgk_zestaw_startowy_pudelko_napis.jpg
(188 KB)
jw_fkgk_zestaw_startowy_czteropak_pudelko_napis.jpg
(162 KB)
Inne foldery tego chomika:
ebooki
filmiki
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin